華麗的遊戲跳票陣容背後,隱藏著怎樣的緣由?

2020-12-23 遊戲篝火營地

盼望著,盼望著,春天來了,大作們的腳步近了。在這新的一年裡,會有落魄大叔與初長成少女的揪心故事,有花裡胡哨賽博世界裡的沉浸冒險,還有高清殺馬特少年的動人傳說……廣大玩家朋友們一手攥著錢包微微顫抖,一邊又翹首以盼,準備享受 2020 年開始的遊戲轟炸。2020 是遊戲作品百花齊放的一年,玩家們對這一年的期待也早已爆表。然而,本該在新年伊始掐表輸出大作的刺激 2020,卻在一開始就被潑了小半杯冷水 —— 眾多作品,紛紛宣布跳票。

可能是近些年來最強大的跳票陣容

儘管玩家朋友們對遊戲跳票或許早已見怪不怪了,但是對於自己期待已久的遊戲,突然宣布延期著實還是會有些失落。如果你經常關注遊戲新聞,你可能已經感受到這段時間裡遊戲跳票的新聞確實出現得有些頻繁,甚至會讓人失落到有點麻木。在最近短短幾個月內,宣布跳票的遊戲包括但不限於以下作品(其中包括 2019 年末宣布延期的作品):

《毀滅戰士:永恆》

id Software 的《毀滅戰士》系列被認為是第一人稱射擊遊戲的開創者之一,遊戲講述了玩家扮演的 UAC 海軍陸戰隊員痛擊地獄惡魔的傳奇。系列於 2016 年進行了重啟,而《毀滅戰士:永恆》作為重啟後的第二部作品,原本預計 2019 年 11 月上市,卻在去年 10 月份宣布延期至 2020 年 3 月 20 日發售。作為預購獎勵的《毀滅戰士 64》也將一併延期。

《最後生還者 第二幕》

作為 PS3 時代的巔峰作品,頑皮狗的《最後生還者》憑藉其曲折的故事情節、高超的敘事手法以及動人的演出效果惹得無數萌妹心碎,猛男落淚。即使是 PS4 的重製版本,也吸引了大量新老玩家沉醉其中,而大家對於續作的期待也不斷攀升。可也是在去年 10 月,距離遊戲公布發售日才不到一個月,遊戲製作人便宣布遊戲發售日將從原定的 2020 年 2 月 21 日延期至 5 月 29 日,推遲三個月。

《賽博朋克 2077》

《賽博朋克 2077》同樣是一款僅憑預告片就可以引爆遊戲圈的作品。見證了 CDPR 在《巫師》系列中締造的傳奇,玩家們都等不及想要看看「波蘭蠢驢」在賽博朋克的科幻領域又會有怎樣的表現。遊戲透露的情報一次次地明示玩家這將是 CDPR 傾盡全力的扛鼎之作,而玩家們甚至可以不用等到 2077 年,而是在今年 4 月就可以玩到這款遊戲。不過就當大家都在倒計時的時候,CDPR 宣布,遊戲將延期到 9 月 17 日發售。

《漫威復仇者》

在「漫威電影宇宙」以及《漫威蜘蛛俠》大獲成功後,有傳聞稱漫威也想效仿電影,搭建出屬於電子遊戲世界的「漫威遊戲宇宙」。由水晶動力、SE 和漫威共同開發的《漫威復仇者》或許就承載了這樣的野心。雖然遊戲的建模不如電影中的演員那樣賞心悅目,但遊戲宣傳的大量可玩內容,也是吊了不少胃口。不過,原本預定在 2020 年 5 月上市的本作,也在上月宣布延期至 9 月 4 日發售。

《最終幻想 7 重製版》

「最終幻想」是殿堂級的 RPG 系列,而《最終幻想 7》可謂是系列中最知名、最受歡迎的作品。而原定於 2020 年 3 月 3 日發售的《最終幻想 7 重製版》是原作的一次完全重做,將作為重製系列的第一章節,帶領玩家體驗發生在米德加爾的故事。儘管經歷了 Demo 解包事件,粉絲們的熱情卻未被澆滅。而上個月,遊戲卻也宣布延期一個月,於 4 月 10 日發售。

而除了上述作品以外,《看門狗:軍團》、《彩虹六號:封鎖》、《渡神紀》也宣布延期至 2020-2021 財年(即 2020 年 4 月至 2021 年 3 月期間)發售;Techland 的《消逝的光芒 2》則撤出了了原定的 2020 年春季檔,新發售日期暫未公布;還有《妖精的尾巴》、《重裝機兵 Xeno Reborn》、《漫威鋼鐵俠 VR》等等……於是,可能是近些年來最強大的跳票陣容,就這樣成型了。

為什麼要跳票?

一款遊戲為什麼會跳票,評論家和玩家們總是眾說紛紜。有人認為延期是為了避開競爭,選擇更合適的發售窗口,也有人表示,有的遊戲跳票純粹是一種噱頭。這兩種情況當然存在,但是對於大多數延期的遊戲,跳票的原因,根據廠商解釋,就是因為沒做好。

在宣布《最後生還者 第二幕》延期時,製作人 Neil Druckmann 表示:

在過去的幾周內,當我們準備給遊戲收尾的時候,我們意識到可能沒有足夠的時間來進一步打磨遊戲使之達到頑皮狗應有的水平。而我們面臨兩個選擇:對部分遊戲質量進行妥協,或是爭取更多時間。我們選擇了後者,而新的發售日期給了我們更多時間讓我們來把遊戲中的所有內容打磨到我們滿意的水準,同時也減少了團隊的壓力。

而在 CDPR 的聲明中,他們對《賽博朋克 2077》延期的解釋也如出一轍:

《賽博朋克2077》目前處於遊戲已完成並且可玩的階段,但仍有工作要做。夜之城規模龐大,這裡充滿了故事、內容和值得挖掘的地方。正由於它的龐大規模和複雜性,我們需要更多的時間來對遊戲進行測試、修復和完善。我們希望《賽博朋克 2077》能夠成為我們的最高成就,而延遲發行將會帶來幾個月的寶貴時間,讓我們去完善遊戲。

其他幾款延期的遊戲也給出了類似的理由,都是為了從各個角度提升遊戲質量。那麼早知今日,何必當初?為什麼這些遊戲廠商不能在一開始就給自己留好充足的時間,而不是這樣臨時變卦,給玩家們潑冷水呢?其實,這說起來容易,做起來卻很難。

想要按時發售其實真的挺難

海外遊戲撰稿人 Jason Schreier 曾進行了一番調查研究,並得出結論,在遊戲製作的過程中,想要制定並執行精確的時間安排是不可能的,因為即使是開發初期最保守的估計,也無法準確預料到後續開發可能會遇到的問題和障礙。

有時候,一個預計耗時兩周的工作任務可能會花費兩個月;而起初一個有趣的概念,可能在完成後因達不到預期效果而直接被放棄,但耗費的時間是無法回收的;開發過程中,開發者也可能加入新內容,比如《賽博朋克 2077》就因為基努裡維斯主動要求加戲,而提升了部分工作量;此外,遊戲開發過程中必然會出現 Bug,而 Bug 的數量是無法預料的,比如《毀滅戰士:永恆》製作組就透露他們在決定延期之後「修復了成噸的 Bug」。

Neil Druckmann 在《最後生還者 第二幕》的延期聲明中也表示,對於團隊沒能妥善安排好開發周期,最後因為延期而讓玩家失望,自己也非常抱歉。從很大程度上來說,遊戲開發也是一個對時間規划進行動態協調的過程,需要不斷地進行調整,並根據現實情況進行權衡,是否要進行進一步打磨,或是選擇將現有的成果展現給玩家。

而事實上,由於遊戲沒做好導致跳票,相比苦苦等待的玩家,開發者更是煎熬。一方面,遊戲無法按時發售仍然會給開發者帶來心裡上的壓力和焦慮;另一方面,雖然原則上延期並不等於加班,但是大多數情況下,遊戲跳票確實會給團隊帶來額外的工作壓力,而這也會造成遊戲行業加班風氣的進一步盛行。而延期後的許多工作內容都會超出最初的開發計劃,這也就意味著廠商除了時間成本外,還需要投入更多的人力、物力和資金支持。

出於這樣種種的原因,遊戲圈內許多人士對於遊戲跳票實際上是比較包容的。他們認為,開發者的最終目標應該是創造出一款起碼質量符合自身預期的遊戲作品,為了按時發售而犧牲質量趕鴨子上架的操作違背了初心。

宮本茂曾有過一句非常著名的言論:「延期的遊戲最後總會是好的,而一個趕工的遊戲永遠是爛的。」儘管這句話看上去有些絕對,但足以看出宮本茂對於遊戲延期的態度,即比起是否能按時發售,遊戲的質量才是真正重要的。他甚至表示,如果遊戲一開始能不公布發售時間就好了,但是廠商必須給一個時間。可見對於開發流程的時間把握確實是讓全世界開發者都頭疼的問題。

而向來將玩家體驗放在首位的 CDPR,其公司的血液中就流淌著品質大於時間這樣的文化。CDPR 的聯合創始人 Marcin Iwiński 就曾在採訪中表示,「沒人會記得按時發售(但質量低劣)的爛遊戲。」《巫師 3》也曾跳票,但最終還是為玩家們交出了一份超出預期的答卷。如今,想必也沒人會懷疑「波蘭蠢驢」的工作態度,有了過去的經驗,大部分粉絲也更願意尊重他們的決定。

趕工的結果往往並不理想

有的廠商為了進一步打磨而選擇延期,而有的開發者則將匆匆趕工的半程品端到了玩家面前。《無人深空》和《聖歌》就是兩個典型的案例。

《無人深空》的宣發過程賺足了眼球,製作人吹得天花亂墜,甚至宣稱遊戲中有 1800 多億億顆形態各異的星球可供探索。不少玩家信以為真,逐漸相信了這可能會是一款改變業界的神作。而遊戲剛發售 5 天,其 Steam 銷量就突破了 70 萬,最高在線人數達到 21 萬,佔據當時的榜首。

但群眾的眼睛是雪亮的,親自體驗後,玩家們很快就發現這是一款可以用「虛假宣傳」來形容的劣質作品:畫面不盡如人意,玩法重複度極高,絕大多數星球也單調得令人髮指,再加上機制和功能上的殘缺,層出不窮的 Bug,這款遊戲瞬間成為了一場災難。大批玩家要求退款,遊戲評價暴跌,連英國廣告標準管理局都以「涉嫌誤導性宣傳為由」對遊戲的宣發展開了調查。

後來,遊戲的開發商 Hello Games 向媒體和玩家們道歉,並表示「將會繼續更新遊戲,直到它成為我們夢想中的那個樣子」。痛定思痛的 Hello Games 斷斷續續地對遊戲進行了修補,並在 2018 年推出了一次大更新《Next》,終於扭轉了輿論,雖說是亡羊補牢,也讓玩家們感到些許欣慰。不過這時距離遊戲發售,已經過去了兩年。

而由 EA 發行,BioWare 製作的《聖歌》同樣在發售前吸睛無數。在 2018 年的 E3 展會上,面對《死亡擱淺》、《賽博朋克 2077》、《最後生還者 2》等大作的包圍,《聖歌》依然憑藉宣傳片展現的精美畫面和獨特設定圈了一波粉。

然而在發售後,遊戲也爆出了諸如 Bug 屢見不鮮、核心玩法模糊無趣、故事粗糙、功能不完善等等一系列問題。後來,有外媒爆料,儘管《聖歌》早在 2012 年就已立項製作,但項目開始後很長一段時間裡開發者都沒有清晰具體的開發思路,而遊戲的大部分內容都是在最後 18 個月中趕工完成的。開發過程中工作室還遭遇了改組等問題,開發人員壓力巨大,可真正花在遊戲上的時間並沒有多少。

遊戲質量的殘缺加上不上心的運營,導致玩家們紛紛呼籲將《聖歌》推到重做。而前些天官方也正式宣布,將會完全重新製作《聖歌》,在保留原有飛行探索和戰鬥要素的基礎上,設計更為清晰合理的遊戲目標、獎勵機制及核心玩法。

無論是《無人深空》還是《聖歌》,在發售時都沒能實現自己立下的 Flag,只是通過趕工匆匆遞上一份粗糙的半成品。《無人深空》花了兩年時間,頂著輿論壓力,來彌補自己本該在遊戲發售前就完成的工作;而《聖歌》則在發售快一年之後選擇重新投入大量成本推倒重做,為自己挽回名譽。這兩種操作,都需要廠商付出相應的代價。

後記

跳票其實並不值得表揚,大多數時候,延期也只是開發者們的掙扎與權衡,是無奈之舉。值得一提的是,《無人深空》和《聖歌》也經歷過幾次延期,可回首看來,很顯然他們並沒有利用好延期的時間來打磨遊戲,提高完成度。跳票並不一定等同於高質量,但也無法否認,好的遊戲確實需要投入更多的開發時間。遊戲選擇延期,而玩家們也只能寄希望於開發者,期待著最後的成果不會辜負自己的等待。至於近期跳票的這一系列遊戲,最終呈現的效果究竟如何,也只有屆時體驗過才能見分曉。

那麼對於遊戲跳票,你怎麼看?

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