從1949年科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》裡的眼鏡,到1992年小說《雪崩》裡的元宇宙,到1999年電影《駭客帝國》裡的矩陣,再到2018年電影《頭號玩家》裡的綠洲,人類執著於創造關於未來世界的夢。要實現這個夢,發展VR、AR、MR,似乎是必經之路。虛擬實境技術(Virtual Reality,簡稱VR),起步於20世紀中期。它是利用計算機,生成一種數位化環境。在這個環境裡,人們可以藉助專業頭盔、眼鏡、手套等設備,聽到、聞到、摸到虛擬的事物。1935年,美國小說家斯坦利·威因鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》裡,講到有一種神奇的眼鏡,只要戴上它,就能進入到電影當中,做電影的主角。這個眼鏡,是VR眼鏡的概念雛形。在今天,虛擬實境想像空間最大的行業是遊戲,但
人們發明虛擬實境的初衷,是為了在看電影時,感受到「沉浸感」。歷史上第一臺VR設備,是出自美國人莫頓·海利希之手。莫頓是一位電影製作人,獲得過1974年坎城電影節的最佳導演獎。他想打造一個未來影院,讓人們能用五官,而不只是用眼睛和耳朵來欣賞電影。20世紀50年代中期,莫頓創造了第一臺VR設備,用來製作3D電影,叫Sensorama。Sensorama體積龐大,擁有 3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風扇和氣味生成器。當時,他拍攝了6部電影,用Sensorama來大施拳腳。電影內容基本是直升機、卡丁車、自行車、摩託車騎行等,給Sensorama安了一套硬幣裝置,放在環球影城。遊客花25美分,就能體驗十分鐘騎著摩託車在紐約穿梭的快感,
看到街景,感受到振動、感覺到風吹過耳邊的感覺,聞到布魯克林馬路的味道。莫頓曾開玩笑說,第五部電影很受歡迎,那是一部淫穢的紐約肚皮舞。
人們可以通過Sensorama聞到廉價香水味、聽到演員指尖銅鈸發出的叮叮噹噹。他的老婆說,這個裝置賺了不少錢。但是,環球影城認為,對於一個家庭公司來說,這臺機器賺得太多。夫婦只能把Sensorama移走。這套VR眼鏡叫Telesphere Mask,長得跟現代VR眼鏡很像。專利文件裡說,觀眾可以透過這個眼鏡,看到移動彩色三維圖像、聽到立體的聲音、聞到氣味、感受到空氣的流動。設計之初,他就想到了用途和收益。比如,被用於訓練軍隊、工人和學生。以超音速飛機為例,莫頓認為VR眼鏡能讓學生去模擬駕駛,這種教學方式,又安全又好。
今天,虛擬實境在醫療、教育等領域被大規模應用,驗證了他的構想。當時,由於技術不成熟、虛擬實境概念沒有鋪開、機器質量不好等多方面原因,這些發明最終沒能存活在市場上。莫頓發明的VR眼鏡,沒有頭部追蹤功能。也就是說,當人們戴著眼鏡向左右看時,眼鏡裡的景象不會變化。1961年,美國飛歌開發出了頭盔顯示器的第一個前身——Headsight。Headsight設計的初衷,是為軍隊服務。它有運動跟蹤系統,運動跟蹤系統和遠程相機相連。人們戴上這個設備扭動頭部,就能遠程查看四周的情況。到了 1968 年,一個集合了各路技術、最接近現代VR設備的發明,出現了。
美國人,計算機圖形學之父,虛擬實境之父,伊凡·蘇澤蘭發明了一套功能齊全的VR設備。這個設備集合了虛擬實境幾大要素:
視覺有立體感、能生成虛擬畫面、能跟蹤頭部運動、能生成模型、能互動(不過互動這一點比較雞肋,只是操作把手)。設備很重,需要由一副機械臂吊在人的頭頂,因此被稱為「達摩克利斯之劍」。
簡單解釋一下「達摩克利斯之劍」的技術原理。
立體顯示:設備用了兩個CRT顯示器分別顯示不同視角的圖像,讓圖像有立體感。
生成虛擬畫面:視頻裡的虛擬圖像是一個立方體,這個立方體是實時計算渲染出來的。
頭部跟蹤:這個看似簡陋的設備有三個超聲波發生器和四個接收器,用來跟蹤頭部運動。
模型生成:透過這個設備看畫面,雖然圖像只是個簡單的立方體,但的確是通過空間坐標建立的模型。這個立方體的透視會隨著人的視角變化。畫面裡,除了這個立方體以外,其他場景都是現實世界裡的場景。
準確來說,蘇澤蘭發明的這個頭戴顯示器,應該是AR產品的鼻祖。這套設備的最終命運,是被放在實驗室,落了一層灰,但是意義重大。它的理論基礎,是蘇澤蘭發表的一篇論文,叫《終極的顯示》。本文被公認為虛擬實境技術史上的裡程碑。論文裡說,「終極的顯示」可以顯示一個房間,電腦可以通過設定程序,控制房間中的一切東西都無限逼真……計算機是創造虛擬實境的工具,電腦顯示屏幕是「觀看虛擬世界的窗口」。那個年代,第一個滑鼠才誕生於史丹福大學,人類連顯卡都沒有,虛擬實境卻有了雛形。到了80年代,虛擬實境的基本技術快速發展,各個設備都可以獨立購買了。
立體顯示:市場上已經可以買到Sony生產的可攜式 LCD 顯示器了。
生成虛擬畫面:那時的顯卡每秒可以渲染上千個三角形,已經可以展示複雜的圖像了。
頭部跟蹤:美國Polhemus公司開發出了6個自由度的頭部追蹤設備,比當年「達摩克利斯之劍」精準程度高得多,還省去了很多束縛。到了90年代,VR眼鏡市場迎來熱潮。遊戲機公司紛紛趁熱推出VR眼鏡產品。但是因為各項技術還不夠成熟,產品體驗還是比較「糙」,新鮮勁兒過後去後,很多產品都在市場上銷聲匿跡了。製造者們也冷靜下來,坐等技術的進一步發展。2012 年,轟動一時的頭戴顯示器Oculus Rift問世。發明者不是科學家,是一位不到20歲的電子發燒友,帕爾默·洛基。他從小就痴迷於鑽研電子產品,研究過特斯拉線圈,組裝過電腦,在VR技術先驅Mark Bolas的實驗室做實習生。
他從網上買了50多款舊頭顯進行改造,混跡於技術論壇,組建製作團隊,集思廣益,一起研發。於是就有了Oculus Rift。Rift的意思是裂縫,洛基希望產品能成為架設於現實世界和虛擬世界之間的橋梁。
Oculus Rift顯示屏解析度為1280*800,有效的3D立體解析度為640*800。在當時來看,算是比較高的。
它的工作原理分兩部分。
一部分是通過為左右兩眼顯示不同的畫面,讓大腦合成「立體」圖像。通過拆解開發者版本,可以看出,這個設備就是用了兩個凸透鏡放在眼前,然後在後面放了一塊手機屏幕。簡單說,就是用兩個放大鏡把手機屏幕放大了,讓你感覺視角很寬闊,同時放大鏡調整了焦點,畫面離得近也能不模糊。
另一部分是利用捕捉運動的組件,讓設備精準迅速地捕捉到頭部運動。基於這兩部分原理,
使用者能感覺到顯著的進步,就是視野寬闊,沒有了用望遠鏡時那種「用筒子看世界」的感覺,視線能移動,沉浸感比較好。2016年,媒體報導熱度達到頂峰,虛擬實境達到高潮。大部分新技術的發展,都會經歷起伏。根據技術成熟度曲線(The Hype Cycle),一個新技術的發展過程中,會存在一個過程:
新技術誕生,進入大眾視野;期望膨脹,機構、企業都想抓住新增長點,倉促入局;泡沫破滅,負面評價接踵而至,市場逐漸冷淡下來;啟蒙期,基於之前的失敗經驗,人們開始改進技術;穩定生產,產業進入實質普及生產階段。
從2016年至今,全球巨頭,包括蘋果、谷歌、Facebook、微軟、三星、HTC、阿里、騰訊、華為等,都有密集布局動作,和新產品推出。虛擬實境,擬的是畫面、聲音、味道還有觸感。這些感覺越逼真,我們離創造新世界的夢想就越近。
轉自:超級創客