在《歷史》這本書中有這樣一片記載:大約3000年前,在小亞細亞,有一個叫呂底亞的國家發生了大饑荒,並且持續多年,在艱苦中煎熬一段時間之後,呂底亞人發明了一種方法來解決饑荒問題,他們用一整天來玩遊戲,只為感受不到對食物的渴求,接下來的一天,它們吃東西,克制玩遊戲…就依靠這樣的方法,它們一熬就是18年,其間還發明了許多我們耳熟能詳的一些常見遊戲,如骰子,抓子兒,球等。
在我身處的這個時代,父母給遊戲的標籤是「成癮」,「影響學習」,「不務正業」,而我們給遊戲的標籤還有「開黑」,「電競」,「直播」以及「楊永信」,所以聽到這樣的故事,有點瞠目結舌,遊戲竟然可以讓一個國家的人熬過饑荒18年,超過6000個日夜。
當然,我看到這個例子不是從《歷史》原書,而是從一本專門寫遊戲的書裡面,它有一個聳人聽聞的名字,叫做《遊戲改變世界》。
這本書的作者簡麥戈尼格爾是遊戲研發總監和首席設計師,是著名未來學家、是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾蓋茨,是脫口秀女王奧普拉口中「全球最令人驚嘆的20位女性」之一,其觀點被《哈佛商業評論》譽為「最具突破性的觀念」等。
1. 遊戲吸引力的來源
所有遊戲都具備四個最基本的特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與,並且,幾乎所有的遊戲都是艱苦的工作,這是一個聽起來就會讓人不可思議的真相,我們都以為自己不願受到桎梏和約束,喜歡娛樂玩耍,憎惡工作,而在玩遊戲時卻讓自己置身於一個規則裡面追求目標,經受艱苦工作的摧殘,並且經常不能自拔。
比如包含這四個基本特徵的《魔獸世界》可以讓超過1150萬的註冊用戶平均每周花費16~24小時來玩它,所有花費的時間超過593萬年,相當於人類物種演進的時間,看到這些數據,或許我們真的該用遊戲化的思維來重新審視自己了。
因為有了四個決定性的基本原則,遊戲和現實比起來,就顯得分外明確,目標讓我們所需要的成果一目了然,而規則對達成目標做出了限制,讓一切顯得更有挑戰性,往往一個宏大的目標極其容易讓人在追求途中偏離方向,所以一個反饋系統更貼切即時的告知我們自己做的正確與否,當然,最重要的還是「自願參與」,光是聽起來就那麼有誘惑力。
一般來說,遊戲分為兩種,有盡頭的遊戲和無盡頭的遊戲,對於有盡頭的遊戲而言,我們是為了獲勝,而對於無盡頭的遊戲,我們是為了儘量長時間玩下去而玩,光是有這樣明確的目標還不夠,因為玩的過程是艱苦的,所以必須讓我們激活快樂系統,才能長久地玩下去,所以在玩的過程中,其即時的反饋系統我們可以立刻知道自己玩得好不好,從而做出糾正和調整,這也是我們可以樂此不疲地去挑戰這些不必要障礙的原因所在。
但是到了現實,情況就會顯得不同,別人要求我們去做某項艱苦的工作,卻不能以同樣的方式來讓我們鬥志昂揚,日復一日的工作似乎早就將那些目標消耗殆盡,自己做的那些事情,往往不容易獲得反饋,特別是作為呆在辦公室業務部門的一員,往往很少甚至完全不能獲取到自己所做工作的反饋,也很難獲取到任何有形的結果,沒了反饋系統和結果,動力也就緊隨其後地消耗殆盡,周而復始,就演變成了一種惡性循環,讓工作變成了一種不得不完成的任務。
而遊戲具備的這些特徵,讓它成了一種更滿意的工作,我們都開始害怕遊戲結束,因為現實開始,太容易迷失方向。
2. 與遊戲相比,現實毫無生產力
很難想像人類花費了多少個小時來玩遊戲,在2012年,僅就美國就有1.83億活躍的遊戲玩家,俄國有1000萬,印度1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美洲1300萬,澳大利亞1500萬,韓國1700萬,歐洲1億,而在中國,這個數字是兩億,並且有600萬中國人每周至少玩遊戲22個小時,要知道在這裡,一份全職工作一周的工作時間也不過40個小時,總的來說,全球每周花費在遊戲上的時間已經超過30億小時。
這樣的數字堆砌起了一個巨大的市場,在2012年,這個數字是680億美元,而到了2018年,這個數字已經達到了驚人的1349億美元,其驚人的生產力,就是其能產生巨大吸引力的理由之一。
遊戲究竟多麼有生產力,單拿《魔獸世界》來說,它堪稱「有史以來最強效的生產力注射劑」,在其中,有著各種精妙的任務設計,讓你總能找到事情可做。
一般來講,要想達到最高級別,魔獸玩家需要花費500個小時,然而對於許多玩家來說,這只不過是一個門檻,到了最高級別之後,一切才正式拉開序幕,他們付費並投入時間,不過是為了享受遊戲內更高生產力的特權,換句話說,他們是在換取更多的工作,更多更滿意的工作。
要滿足我們,工作需要具備以下條件:可以立刻行動的明確目標以及生動直接的反饋,而在實際工作中,你的所有努力都似乎難以產生任何能被你看見的有形結果,一天結束,你究竟做了什麼呢?現實不能給你的答案,遊戲可以。
有調查顯示,包括CEO、CFO和總裁在內的高管中,有70%會邊工作邊玩電腦休閒遊戲,絕大多數的高管平均每天會花15分鐘到一個小時的時間,在電腦上玩遊戲,憑藉著在工作中克服不必要的障礙,這些高管觸發了自我激勵意識,快速玩完一句遊戲後,他們的反應通常是更有活力,精神更集中。
3. 遊戲重新連接你我
回憶一下,你有多久沒和家人愉快的讀過一個下午了,想像一下,如果你想聯繫那些許久不見的朋友,怎樣的開場白會讓別人感覺自在,這時候,突兀的提出見面的請求會不會讓人覺得分外生硬,但如果讓遊戲作為所有事情的由頭,好像一切都不一樣了。
最近一直在玩支付寶新出的社交遊戲,螞蟻森林和螞蟻莊園,之前有段時間甚至每天準時起床收能量和「偷」別人的能量,只為了讓自己的樹長得更快一些,在此過程中有時竟然會收到許久未聯繫的朋友私信,要求不要再偷他的能量或是幫忙澆水的請求,由於置身遊戲中,也就不會覺得突兀了。
其實這樣的社交遊戲不是一個新發明,從讀書時代就已經有了QQ農場和牧場這樣的遊戲,現在不過是另一種形式罷了,再加上公益的理由,大家也就更願意投入經歷在其中了,難以想像現在已經有多少人在工作的間隙會將以前刷微博,看公眾號的時間替換為看看自己的能量是不是快成熟了,螞蟻莊園的小雞是不是該餵食了。
前段時間,微信上線小遊戲的功能,一款「跳一跳」也是風靡朋友圈,大家都以佔據榜首為榮,微信之父張小龍甚至在數千人的演講臺上直播起了這款遊戲,那個周末回去,我還教過我媽媽玩跳一跳,那個下午她也是「學習熱情高漲」,一舉突破了我的最高分,佔據了我朋友圈榜首。
像作者所言,幸福就是一個連詞,這些社交小遊戲為我創造機會,將我和許久未見的朋友,不知如何打開話匣子的家人連接起來,造就彼此的幸福,並且還帶來了其它好處,我們可以互相「調侃」和「取笑」,讓別人取笑自己或取笑別人,讓彼此之間更加信任。
4. 遊戲化的價值
維基百科,這個全世界最流行的在線百科全書,是由1000萬名不拿薪水且多為匿名的作者和編輯合作撰寫的,這些成果,相當於10000人5年的全職工作產出。而這樣龐大的工作量,竟然可以以眾包的方式,吸引到1000萬人來為之工作,並且完全不為外在獎勵,只為主動去實現一個願景。
如果說維基百科是一個網際網路奇蹟,那麼,這樣的奇蹟發生的概率有多大呢。
現在全球大約有17億網際網路用戶,考慮到每人每天或多或少都會有閒暇時間,這樣的項目理論上不難,如果17億網際網路用戶願意將大部分時間自願投入眾包項目,那麼,一天之內就可以完成100個維基百科規模的項目,即便是每人每周投入一個小時,每周也會產生20個危機百科規模的項目。
然而迄今為止,維基百科卻依然只有一個,更多的項目不是夭折,就是不能吸引到足夠的人,這其中的重要原因,就是維基百科是一個良好的遊戲世界,50多名頂尖維基百科貢獻者說明:針對美肌百科的上癮性以及它產生的『維基百科狂』趨勢,有一種理論認為,他就是一款大型多人在線角色扮演遊戲,世界上的第二大百科「魔獸世界百科」也是藉助著遊戲的價值建立起來的。
在美國,每年有超過20萬人會突然心臟驟停,5分鐘內,大腦即告死亡,救護車往往都無法到達現場,除非它恰好在附近,而在政府大樓、機場、學校等場所都會安裝除顫器,並配有電擊墊,如果你遇到一個心臟驟停的人,恰好知道附近有安裝除顫器和電擊墊,就可以救人一命。
《非凡》就是這樣一個APP,如果你發現一個未登記在冊的除顫器,就可以給他拍照並報告,急救隊會根據APP的數據繪製一份設備分布圖,關鍵時候就可以用它救命了,它的座右銘上寫著「有兩分鐘的空閒嗎?來個非凡的吧!」,讓尋找工作變成一次冒險之旅,當你標記的設備真的挽救了聲明,《非凡》會立即通知你,給你的生活帶來一次壯觀的華麗制勝!
到2009年秋天,《非凡》推出幾個月後,3300多名成員協力,完成了22000項任務,試想如果單憑某個公司或者組織的力量,完成如此龐大數量的統計任務難度有多大,《非凡》用一次群體參與,讓玩家參與到一項任務,從而完成一項看似不可能完成的社會使命。
現在的螞蟻森林和螞蟻莊園也是如此,依靠著眾人每天的節能減排,在沙漠上築起一片片綠洲,幫助一個個那些貧困的人打開新世界的大門,我們參與其中,享受這種人人參與的快樂,為自己在這個龐大的任務中出過一份力而分感自豪。
從以玩遊戲來戰勝饑荒的古呂底亞人,到現在各種人人參與的遊戲,遊戲早已不再是家長老師口中的洪水猛獸,而是重塑人類文明的紐帶,遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,他們會帶領我們重塑人類文明。