暴雪動畫建模團隊的一天

2021-02-07 NGA精英玩家社區

「讓我看看……如果要我來描述在暴雪的一天建模生活……」高級角色建模師Jason Huang沉思著,努力地想找個開頭方向。我並不責怪他——暴雪動畫建模團隊包含一個全職的建模師小組,他們每年為六個IP和6-10部動畫提供助力,他們的工作橫跨多個風格迥異的遊戲宇宙。

這裡的東西並不少。那麼,我們幫他開始吧。

暴雪娛樂將在2021年迎來它的30歲生日。這些年裡,我們一直在推進對標誌性動畫的打磨潤色和質量提升。暴雪動畫是故事與品牌發展(Story and Franchise Development,縮寫SFD)部門的一部分——我們自己的跨品牌創意工作室如今由一大群美術師、作家等組成。在SFD內部,本質上是我們這個小小的動畫工作室,建模團隊就在這裡。

儘管每個建模師都有自己擅長的方面——比如解剖學、機器人、建築物——他們都能在任意風格需求下進行創作。「這就是這個團隊如此獨特的原因。你不知道你接下來要做的是什麼,但你知道這些IP核心基礎的設定,」建模主管Shannon Thomas說道。「靈活性和多樣性是我們團隊的特點。事實上他們可以在同一天或者同一周裡,在暗黑破壞神裡做超現實的東西,然後跳到爐石傳說裡做超級可愛和吸引人的內容。在一年裡你同時為兩部,三部,或者是五部完整的短片的內容工作——不論是提供助力還是作為唯一的建模師,這種事情都是頻繁發生的。」


工作流程
暴雪動畫建模團隊由角色建模師和場景建模師組成,每個人的工作流程都是不同的。對角色建模師來說,出發點一般有兩個。「其一是我們得到了一個非常完全的概念畫作,我們可以嘗試著將之轉化成3D模型,」高級角色建模師Kenny Huang說道,「另一個會略有探索性——我們並沒有得到作為定義的東西——我們會嘗試與總監或者是藝術總監合作,找出他們喜歡的東西。」

不論是哪種情況,它都起始於數位化雕刻,然後與動畫總監以及對應IP的藝術總監合作,對其進行迭代。根據任務的不同,角色建模師有時候可以進行一些自由探索。「我們會把很多個人想法放在角色和事物的外觀上,」高級角色建模師Kenson Yu說道。「比方說,我從大自然中尋找素材,然後和總監們討論這些素材,將之融入進去。有時候我就這麼做,然後拿給他們看,有時候他們也覺得很酷。很多時候,他們都很開放。」


對於場景建模師來說,他們的工作流程圍繞著攝像機開展。「角色建模師的工作很多時候都是為了『周身可見』,從各個角度去觀察建模素材都沒有缺陷。」高級場景建模師Aaron Hamman說道。「場景建模師專注於完善攝像機視野中的內容。我們把它稱作:為鏡頭建模。」與傳統的電影流水線類似,SFD有一個故事板組和前期視覺組,場景建模師很早就會參與其中。「我們在每一次展示的第一個任務就是為前期視覺組概略地畫出大致形狀,讓他們去設定攝像機的位置,」Aaron解釋道。「我們的工作開始於快速地草擬出極低解析度的外形,以捕捉世界當中細微的表現。在這個階段,一切都是大形狀的組合——如果你站在距離屏幕10英尺外的地方眯著眼睛看的話,它看起來就正好。」


這些低解析度的構築會被送到前期視覺組那裡,他們會架設攝像機並檢查構圖流程。「一旦總監認可了初設的攝像機、鏡頭、焦距、速度和鏡頭時間點,我們就可以真正開始了,」Aaron說道。「我們收到攝像機後,會檢查整個布景,做所謂的『素材整理』——我們查看布景,看看哪些是我們需要作為獨特元素進行構建的,哪些是我們可以重複的。」在清點完獨特構建後,它們就會被分配到團隊中。然後一個人,通常是首席場景美術師,會對這些模型進行整理,然後創建出最終的布局。「它基本上是一個場景中每個人工作的參照,進行了妥善的布置,」Aaron說道,「然後成為下遊部門可以使用的官方場景。」


交流協調
每一個暴雪創作的短片在角色和場景建模上都有主美,還有一個主管和製作人給予支持,幫助人們分配特定任務,管理工作量、優先級,並儘早發現任何延遲和問題。Shannon嘗試讓團隊去發揮自己的特長,但也會注意到建模師想要發展的領域。「假如一個角色美術師想要做一個特定的角色,或者一個場景美術師想要嘗試去創作一個角色,我會確保他們有機會這麼做,」他說道。作為一個在這一行有著15年經驗的老兵,Shannon從他的經歷中吸取教訓,努力避免對人們進行分類。「我見到過建模師在製作樹的時候卡住了,」他回憶道,「然後他們就像,呃,我再也不想做樹了。『唔,你是如此地擅長這個!』這種情況隨處可見,並不是非常有創意。對我來說,重要的是保持人們興奮——而不是疲憊,和無聊。」


文化
暴雪核心價值觀之一就是「擁抱真我」(Embrace your inner geek),對建模團隊來說,這體現在幾個方面。其一是他們定期舉行的自由塑像討論會,他們會一起參與到其中。在討論會中,他們會圍繞著一個設定的主題——舉個例子,萬聖節或者賽博朋克——發揮創造力,然後把自己的作品和其他人進行分享。Jason表示這些會議有助於提供平衡,幫助他們保持創造力。


「在製作過程中,我們專注於總監對資源的願景,以及如何讓它幫助講述故事,」Jason說道。「一旦它在藝術方面得到認可,我們大部分的工作都是技術向的,讓這些資源在流水線上可用,給予下遊部門支持。這些造型環節是個很好的時機,可以讓我們放開手腳,專注在藝術和創造性上。」


在暴雪於今年早些時候轉移到居家辦公之前,團隊會定期在一起吃午餐,有時候還會一起看激勵人心或者單純很酷的短片。當然,還有一些很棒的老遊戲,他們仍然會經常參與其中。「我們一起玩了很多遊戲,」Kenson說道。「我們玩得很開心,我們都很棒。我玩了很長時間的小美——他們都喜歡我玩小美的時候,因為我經常挖苦別人。特別是由於COVID,被困在家裡,一起玩是如此的快樂。」

原因
Kenson Yu以角色建模師的身份已經在暴雪工作了18年,他說是暴雪動畫的標準以及藝術本身讓他留在這裡。「我們在畫作上花費了很多時間,」他說道。「每個人的美術功底都很棒,如果你將其充分運用到製作當中,那就能表現出暴雪中每個人的個性。這讓動畫更加的強大。」


對Aaron來說,在暴雪工作是他從8歲開始就有的夢想。「我在視覺特效和遊戲行業工作了十多年,在明星雲集前四處奔波。我喜歡的是,我所做的東西是我在空閒時間會作為興趣愛好做的事情。拿著薪水創造這些很酷的東西對我來說是個瘋狂的事情,」他停頓了一下。「別告訴頭兒我是這麼說的!」

「這裡很注重實踐,」Shannon說道(他是Aaron的上司)。「這意味著你在這裡是因為你非常關心自己的日常工作,你不想只待在千篇一律的流水線上。」他認為我們的動畫之所以能夠做出這樣的效果,是因為每個參與其中的人,每個單獨的人,都總能把他們的技術技巧和藝術感知力帶入其中,不論遊戲宇宙是哪個,也不論風格是什麼樣子的。「每種風格都是如此的不同和具有創造性,作為一名藝術家,我發現這是吸引我來到暴雪的原因。創造惡魔,創造夢幻般的角色——能夠在一個團隊裡做到這些真的非常棒。」


高級角色模型師Taso Gionis表示暴雪給了他學習新東西的空間,他很喜歡。在表達了對學習貼圖的興趣後,他的經理給了他在工作中學習的機會(Taso製作的貼圖在暗黑破壞神IV的「拜命三歸」中有所體現)。現在,他對索具做著同樣的事情。「我處在一個我可以自由地說『嘿,我想嘗試這個』,而且沒人會說『不,這是你要做的,這是我們僱傭你的目的』的環境中。」

對那些渴望有朝一日在暴雪工作的人來說,Kenny表示風格上的靈活性非常重要。「在我們這裡,靈活性確實勝過專業性。即使是我們的藝術家,他們也有自己擅長的東西,但每個人仍然可以勝任所有的工作。」他說道。「有些人更擅長為有堅固表面、機械化的東西建模,有些人在有機生物上更加出色,但每個人都有底線。我想你可以這麼說,這給了我們調兵遣將的靈活性。」整個建模團隊同樣認為技術技巧和創造性之間的平衡是關鍵點。「我會在ArtStation上四處尋找最好的東西,」Kenson說道。「如果你能夠做到ArtStation上一些很棒的藝術家們能做到的東西,那麼你就處在一個很好的位置上。你也想變得獨特,從人群中脫穎而出。如果你有好的想法,不要嘗試去隨大流——拿出你自己的獨特想法。」

「我們一直在尋找新的人才,有創造性想法和個性的人加入到團隊當中,」Shannon說道。

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