王信文:莉莉絲遊戲的海外探索心得

2020-12-23 遊戲陀螺

12月17日,2020年度中國遊戲產業年會在廣州如期舉行。莉莉絲王信文以「莉莉絲遊戲的海外探索」為主題發表演講,總結了他們在探索海外市場的時候走過的一些彎路及思考。

王信文提到,莉莉絲做海外的重要心得,第一條是注重遊戲的耐玩性;第二是更好地服務用戶,做更精細化的運營;第三是全球化的本質其實是怎麼樣做好本地化;第四是持續推出高品質遊戲,讓全世界玩家對莉莉絲的品牌產生信任感和認同感。

以下是遊戲陀螺整理的演講內容:

尊敬的各位領導,各位同志下午好,很高興來參加遊戲產業年會,今年我領到的課題是「布局全球市場,弘揚中國文化」,所以我想講一下莉莉絲過去幾年在探索海外市場的時候走的一些彎路,踩過哪些坑,以及我個人的一些思考,希望對大家有一些幫助。

注重遊戲的耐玩性

我們公司做出海是比較早的,從2015年開始做遊戲出海。去年我在海口的時候講過一個故事,為什麼我們公司的幾個創始人都沒有在海外讀過書,卻能夠想到去做遊戲出海?其實很重要的一個原因是,在2015年我們遇到一個美國的遊戲公司,他反編譯了我們的遊戲,並且在美國做的非常成功,我們就覺得原來中國廠商設計和研發遊戲,在美國、在廣大的海外市場也是非常行得通的。

就是這麼一個恐怖的原因,我們公司就開始幹出海這件事。開始也是簡單粗暴的做法,去買量。2015年遊戲市場的流量還不像今天這麼貴,所以我們開始還比較順利,但也發現了一個問題——海外的玩家和中國玩家有些不一樣。

中國玩家,被中國的遊戲培養了良好的付費習慣,只要遊戲畫面比較好看,並且遊戲有一定的熱度,玩家就會上來先充值幾發。但是海外玩家,經常是在遊戲裡玩了一段時間之後,漸漸對遊戲產生了感情和認同感,才會慢慢開始付費。

我們一開始也沒意識到這個變化,在意識到之後,就發現就做好海外市場不僅需要遊戲做的好玩,而且很重要的是要耐玩。所以在2015年,當行業還逐漸比較關注遊戲的首日付費、次日留存的時候,我們就開始關注一些遊戲的長期指標,比如說月留存、90日留存、年留存。

然後我們發現,要把遊戲的長期留存做好,最重要的就是能夠給大家提供一種新鮮感的內容,這個就要求我們在遊戲上線以後,對遊戲研發的投入不僅不能減少,反而要不斷地增加,才能跟得上玩家的需要。如果莉莉絲做海外有什麼最重要的心得,第一條就是非常注重遊戲的耐玩性。

做更精細化的運營

這個做法用了一段時間之後,我們又知道一個新問題,就是對於一個已經上線一段時間的遊戲來說,新用戶的獲取成本會越來越高,後面就會到一個非常高的成本。因為海外市場的用戶盤子可能會比較大,但也是比較有限的。

所以在這個階段,怎麼更好地服務我們的用戶,做更精細化的運營,成了我們比較重要的一個課題。這個階段我們請來了很多外籍的同事,去研究怎麼更好地服務全球各地的玩家。這點在上海確實也有一定的優勢,因為上海城市的屬性比較國際化,我們就能比較方便地找來很多的外籍同事。

比如我們在一個跟玩家溝通的版本公告寫出來之後,過去我們通常就只有英文和中文,然後需要隔十幾天之後,才看到其他的小語種版本。在這種情況下,其實很多小語種別的玩家體驗是比較差的,因為他們其實看不懂中文。所以我們提了個要求,能不能在四小時之內就把所有的文本翻譯成十幾種語言。

過去我們非常依賴外包公司來完成這個工作,但要覆蓋所有的小語種其實是非常不現實的,我們發現依賴外包公司已經不能解決問題了,因為外包公司的工作模式,他們接到我們的需求之後,跟譯者溝通,譯者把結果反饋到外包公司,再反饋給我們,這中間有大量的溝通成本。外包公司不希望我們直接和譯者溝通。

所以我們想一個辦法,投入比較大的精力,開發了一套在線的本地化系統。通過這套系統,海外的譯者就可以直接翻譯我們的遊戲,翻譯需求可以很方便地整合到我們的遊戲裡面,也很方便收到來自項目組的反饋。通過這個模式,我們和海外一百多名譯者建立了一個合作,大大提升了遊戲本地化的速度和質量。今天這些譯者的名字也會出現在我們的官網,來感謝他們對我們遊戲做出的貢獻,他們自己也是感到非常的自豪。

全球本地化

在逐步探索精細化運營和服務的過程中,我們提出了一個概念叫做全球本地化。過去我們在提全球化的時候,有這麼一個想法,中國一個市場,海外一個市場。但這個想法有時候會給我們一些誤導,因為我們會把海外市場用統一的方法來粗暴處理,實際上日本玩家的需求、韓國玩家、美國玩家,他們其實都是非常不一樣的。

比如說在不同的國家,他們使用的即時通訊工具不一樣的,日本用的是line,俄羅斯是VK,中東玩家用的是WhatsApp。在這些地區,我們都會根據玩家的習慣來給他們提供客服服務,同時把這些服務集成在我們的登錄界面,保證玩家在第一時間登錄遊戲就能聯繫到我們。所以,做好全球化的本質其實是怎麼樣做好本地化。

建立品牌認同感

最近一兩年,另外有一個被討論得非常多的課題,是流量變得越來越貴,而且這種現象不僅出現在中國,全世界都有這樣的現象。背後的原因,其實是玩家變得越來越成熟,對遊戲的鑑賞能力越來越強,他們不再像過去一樣,僅僅看到一些遊戲的廣告吸引人就去下載,更多的是要看遊戲的品質怎麼樣,其他玩家的口碑怎麼樣,以及這個廠商過去開發出什麼好的遊戲,有什麼樣的背景。

所以我們現在要做的事情,就是讓全世界的玩家,對莉莉絲的品牌產生一定的信任感,認同感。要建立這樣一個品牌,最重要的是要持續推出高品質的遊戲。

其實中國的廠商還是有一定經驗的,因為我們幾款遊戲在韓國上線之後,受到韓國玩家非常大的好評,最大的一條好評是說,中國的遊戲上線之後伺服器不會宕機,韓國遊戲上線之後伺服器經常會爆掉,停止服務的一段時間。這是因為中國的網際網路發達程度非常高,給我們提供了非常多的網際網路技術方面的人才。

將中國的創造和文化推向全世界

在積累一定的中國品牌之後,繼而將中國的創造和文化推向全世界,也是我們面臨的一個新的挑戰。在《萬國覺醒》裡面,有很多來自中國的著名歷史人物,比如說孫子、曹操、關羽、花木蘭等等,這些角色使《萬國覺醒》的海外玩家通過遊戲了解到很多中國的文化,中國的歷史知識。玩家甚至會去深入研究,從歷史的角度分析孫武在軍事上到底是怎麼樣的一個人物,做出了什麼樣的貢獻,為什麼他會作為初始的統帥在遊戲中出現。

然後一些中國的傳統佳節,比如說中秋、春節等節日,我們都會在全球推出經典活動,讓玩家了解。可以毫不誇張地說,很多《萬國覺醒》的海外玩家,過去他們可能不知道春節是什麼,但是他們現在每年都會非常期待春節的到來,因為每年春節我們都會推出比較大的活動。在未來我們會持續努力。

前兩年我去拜訪一些矽谷的初創公司,有個驚奇的發現,就是這些公司不管再小,沒有一家公司會把自己當成一個美國的本土公司,他們好像生來就是要改變世界,就是要服務全世界的。我想隨著中國國力的和文化影響力的增強,也必然會出現一批有國際影響力的中國遊戲公司,這是我們這一代這個遊戲公司的使命。很高興莉莉絲能夠身在其中,貢獻自己的一份力量。

以上是我的分享,謝謝大家。

相關焦點

  • 王信文「穿過絕望山谷」之後,成就了莉莉絲的又一爆款——《文明覺醒》
    《刀塔傳奇》、《劍與家園》之後的《文明覺醒》,莉莉絲重新理解了「創新」《刀塔傳奇》的成功,不僅讓王信文與莉莉絲成為業界的焦點。同樣地,這款玩法在當時看來比較創新的產品,讓王信文對自身的成功有了一個影響深遠的總結——要做玩法創新,才能成功。
  • 莉莉絲王信文:中國遊戲從出海到遠航
    會上,莉莉絲執行長王信文以「中國遊戲從出海到遠航」為主題展開分享,通過莉莉絲從創立至今的六年經歷,與現場的領導嘉賓共同探討中國遊戲的文化價值與使命。以下為手遊那點事整理的演講內容:尊敬的各位領導,各位來賓,大家上午好!首先非常榮幸,莉莉絲能夠有機會能夠參加今天的2019年中國遊戲產業年會。
  • 莉莉絲專題| 只談遊戲的莉莉絲髮布會:有真誠 沒套路
    在中國遊戲行業,莉莉絲和《刀塔傳奇》算的上一個神話故事。在2014年莉莉絲最風光的時候,《刀塔傳奇》一年的流水高達21.6億,即便是放在現在,也是很多遊戲都難以達到這樣的數字。那個時候的莉莉絲,是中國手遊領域初創公司中的典型成功代表。
  • 莉莉絲用一場發布會期望自己王者回歸
    今天,莉莉絲在北京電影導演中心舉辦了一場主題為NEXT GAME的發布會,NEXT GAME字面上的意思是下一款遊戲,但是王信文說在他看來卻是代表創新,因為這是莉莉絲一直來對於產品的堅持和思路,也是莉莉絲引以為傲的公司文化,同時這場發布會也為莉莉絲「王者回歸」吹響了前奏。
  • 莉莉絲全球收入第五,它終於超越了自己的「刀塔傳奇」時代!
    一、莉莉絲的「雙王牌」:《萬國覺醒》年收入31億,《劍與遠徵》暢銷第三回過頭看,雖然《刀塔傳奇》的創新玩法成就了莉莉絲,但對「創新」的片面理解,也使得王信文和他的團隊在後來走了不少彎路。現在,經歷了浮沉的莉莉絲喜歡稱他們的產品理念為「品類進化」,意指通過精細的細節打磨和有效的玩法迭代,打破遊戲品類中的同質化。這套邏輯聽起來簡單,做起來難。
  • 莉莉絲UE4射擊遊戲首秀,「廢土世界」版《堡壘之夜》?
    簡單的轉折話術後,王信文不負眾望的「爆料」,莉莉絲用UE4引擎研發的第一款射擊遊戲——《末日餘暉》開啟首秀。據王信文介紹,研發《末日餘暉》的想法來自於莉莉絲的第一款獨立遊戲《Abi》。但要想從2017年的《Abi》跨越至《末日餘暉》並非易事,正如王信文所說,《末日餘暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發的遊戲產品。所以在技術上,莉莉絲《末日餘暉》團隊遇到非常多的挑戰。《末日餘暉》項目主程羅琳表示,UE4引擎原生提供了基於真實物理模型的輪式載具支持,在《末日餘暉》中輪式載具和一些相應的擴展也有比較廣泛的應用。
  • 騰訊遊戲無法投資每個王信文
    好的一面是騰訊遊戲業務每次都能化尷尬為機遇。比如《賽博朋克2077》之前能在Steam快速取得百萬人在線的遊戲是《絕地求生》,這款遊戲的最初成功與騰訊沒啥關係,但通過投資和戰略合作,《絕地求生》成為名品堂級手遊《和平精英》的基礎。影響更深遠的例子是騰訊內部曾一度避談的王信文與莉莉絲。
  • 劍與遠徵莉莉絲會員禮包怎麼領取 莉莉絲會員福利表
    很多的玩家想要知道劍與遠徵莉莉絲會員禮包怎麼領取,今天小編就為大家帶來遊戲中莉莉絲會員福利表的相關內容,一起看看吧! 】家具幣*500登錄七天領取100連抽福利【點擊下載】神魔英雄*2   劍與遠徵莉莉絲會員禮包怎麼領取
  • 莉莉絲衛冕2月出海冠軍 米哈遊躍升14位
    自莉莉絲憑藉《萬國覺醒》於上期重回榜首後,這期又憑藉《AFK劍與遠徵》的出色表現再次坐穩冠軍寶座,這也是該公司自2019年1月以來首次蟬聯榜首。 放置遊戲《劍與遠徵》在國內通過多渠道買量的方式吸睛,下載及收入效果都十分喜人,同時深挖海外市場的腳步也沒有停下,該遊戲自上線於韓國市場以來,不僅長期佔據 Google Play 下載榜單首位,在收入榜單中也同樣名列前茅,該遊戲佔莉莉絲出海收入50%以上。(以下是《劍與遠徵》於2020年2月9日-3月8日在韓國Google Play市場的排名情況)
  • 今天,莉莉絲曝光了一款自研UE4廢土題材射擊遊戲
    在今天Unreal Open Day Online(虛幻引擎技術開放日)活動中,莉莉絲遊戲CEO王信文曝光了一款自研新遊《末日餘暉》。 他上次為新產品站臺,要追溯到2016年的新品發布會,足見莉莉絲對這款新產品的重視。
  • 《礦坑之下》怎麼救莉莉絲 救莉莉絲方法分享
    導 讀 《礦坑之下》中的莉莉絲是非常厲害的NPC,就是需要救兩次,很家都不太清楚救莉莉絲的具體方法是什麼
  • 解神者莉莉絲獸主搭配什麼好 莉莉絲獸主推薦
    解神者這款遊戲玩法有趣多樣,裡面的豐富的劇情和鮮明的人物特色,讓很多的玩家們都非常的喜歡。那麼在遊戲中莉莉絲獸主搭配什麼好?莉莉絲選擇什麼獸主好?下面就來和小編一起來看看吧。 主屬性選擇:隨意吧,莉莉絲不用的都安排上。
  • 莉莉絲SLG新作《文明覺醒》表現搶眼
    在SensorTower發布的9月中國手遊出海收入TOP30中,最引人注意的無疑是莉莉絲的SLG新遊《文明覺醒》(Rise of
  • 莉莉絲:成為有國際影響力的公司,是我們這一代遊戲公司的使命
    由國家新聞出版署主管,中國音像與數字出版協會、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦的2020年度中國遊戲產業年會於12月17日舉行。在會上,莉莉絲遊戲CEO王信文發表了「布局全球市場,弘揚中國文化」為主題的演講。
  • 陰魂莉莉絲
    兩人即便不愛,也無別的明顯的吸引力,也是分不開的;儘管逃到世界盡頭,刪盡聯繫方式,也終將要被某一種不知名的力量牽引回去。】 另一種吸引力極強的情況,則是莉莉絲合光體。 (日,水,月,金,火)——因為,莉莉絲本身是黑暗的。 所以莉莉絲的第二個關鍵詞,【是執念。】 是貫穿始終而無法放手的一念。
  • 莉莉絲獨佔出海韓國收入第一二名
    韓國:莉莉絲、4399各有兩款產品產品打入市場頭部,《腦洞大師》拿下下載冠軍儘管沒有本土IP的加持,但中國廠商仍然憑藉研發和品牌塑造實力在韓國市場強勢突圍,在Q1期間共有37款中國手遊入圍韓國手遊暢銷榜Top100,佔Top100總收入的28.3%。
  • 2019年全球發行商52強:莉莉絲、友塔遊戲新進榜,TOP10年收入均超180億
    與2018年榜單相比,2019年新進榜廠商一共有12家,分別是Playtika(以色列)、AT&T(美國)、莉莉絲遊戲(中國)、三七互娛(中國)、Disney(美國)、Sea(新加坡)、Moon Active(以色列)、Liberty Media(美國)、龍創悅動(中國)、友塔遊戲(中國)、MagicLab(英國)和Mail.Ru Group(俄羅斯),部分廠商曾在2016年/
  • 茶館日報 土豪的親戚也壕:莉莉絲投資方是銀漢·新版GooglePlay將增遊戲錄製直播功能
    這樣的話,懸疑偵探小說都可以推出該類遊戲啦。小茶玩過一款評價較高叫《潛伏之赤途》的類似遊戲,推薦給大家。YouTube Gaming的野心不只是遊戲直播,連遊戲錄製功能也出來了,直播加錄製雙劍何必,再來個攝像頭直播,可以把ReplayKit、Twitch和Snapchat虐的不要不要的。詳細情況請看今天的茶館日報。
  • 研發兩年,莉莉絲重磅手遊末日餘暉曝光!
    今天莉莉絲的新作《末日餘暉》在這個開放日上首次曝光,莉莉絲CEO在開放日分享會上,是這麼說的……「過去大家知道莉莉絲,主要是通過我們的卡牌遊戲和策略遊戲。但是這些遊戲類型有一個問題,就是比較氪金。我們嘗試做了一款不那麼氪金的遊戲。」合著莉莉絲自己也知道自家遊戲比較氪金這款研發兩年,官方說不那麼氪金的神秘遊戲,起初的研發想法來自於莉莉絲的第一款獨立遊戲《Abi》。