想要學好動畫,迪士尼12法則可以說是動畫製作中屢試不爽的鐵律,在學院派動畫教學中也幾乎成為必修知識點。不論是影視動畫、產品演示還是動態圖像中都有使用到12法則的身影,這篇文章,我便將12定律拆解給大家看。
本期主講老師
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黃金12法則曾在弗蘭克·託馬斯和奧利·瓊斯頓的《生命的幻象》一書中有過比較完整的總結:
· 第一法則 擠壓與拉伸"Squash and Stretch"
· 第二法則 預備動作 "Anticipation"
· 第三法則 演出布局設計 "Staging"
· 第四法則 連貫動作法與關鍵動作法
"Straight Ahead and Pose to Pose"
· 第五法則 跟隨動作與重疊動作
「Follow Through and Overlapping Action」
· 第六法則 漸入與漸出 "Slow In and Slow Out"
· 第七法則 弧線運動 "Arcs"
· 第八法則 附屬動作 「Secondary Action」
· 第九法則 時間控制 "Timing"
· 第十法則 誇張 "Exaggeration"
· 第十一法則 紮實繪圖 "Solid Drawing"
· 第十二法則 吸引力 "Appeal"
因篇幅有限,今天先與同學們分享12條黃金法則的前3條:
自然界中,除了理想剛體以外,當物體或生命體與其他物體碰撞或發生運動後,都多多少少會發生形變現象。
藉由這種自然的物理現象,用誇張的表現方式,使得物體本身看起來更富有彈性、質量和富有生命力,以此得到動畫世界中獨一無二的趣味性和戲劇性。
動畫設計師諾姆•弗格森《米奇的大象》(Mickey’sElephant)中布魯託頭部的拉伸定做和晃動時的樣子就體現了擠壓和拉伸的原理。
這個技法使原本僵硬的畫面變得活靈活現,讓觀眾能更好地感受故事中角色的喜怒哀樂,融合動作表現傳達出強烈的感情。
這個法則最經典的體現就是小球彈跳動畫,這是每個初學者的「標準動畫測試」,通過繪製小球彈跳過程,表達運動能量的丟失。直觀地感受到物體形態被擠壓和拉伸的變化過程,也體現了動畫設計中對物理力學的運用。
正如上圖1,在小球反覆彈跳的過程中,如果球跳到頂部位置時的球體間隔很密集,而下落時的間隔卻很大,那麼球看起來就似乎很重。
正如上圖2,如果球體撞擊地面時底部是被擠壓成扁平的形狀,那麼接下來就會出現強烈彈跳的效果,把彈起那一個畫面中球體兩側線條加長,這樣能更好的銜接前後畫面,並能讓人感覺球的反彈力更大,這就是擠壓和拉伸最初的應用。
相同的原理也適用於角色繪製:
華納著名動畫師 Ben Washam本•沃斯漢姆12格打哈欠圖
當一個角色為下一個動作做準備時,加入一個反向的動作,以加強正向動作的張力。
動畫角色的動作讓角色能夠產生「預期性」,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀眾預知角色的下一步動作,並讓觀眾更能融入劇情中,同時讓動作看起來更加真實。
從唐老鴨高高抬起的腿,和臉龐與高展的雙臂相反的朝向,可以預測到他正準備跑出我們的畫面:
在現實生活中,每個動作的發生都具有一定的預備動作,沒有預備動作的鋪墊,任何行為都會失去活力。這是動作設計中最傳統的方法,使觀眾了解動畫角色將要做什麼,更加能接受下面要發生的內容。
通過誇大預備動作的表現,使其遠遠超出了設計後續動作時所能達到的效果。
而如果在觀眾預備動作的前提下,看到了與預測完全相反的結果,就會有「語出驚人」的效果。比如下圖:
「演出布局設計」是動畫中最普遍運用的原理之一,控制通過演出布局實現場景所有元素通力協作移動觀眾視點,如果演出布局糟糕,角色們都在搶鏡,觀眾就會不知道該看哪一個。
所以在動畫中所有動作安排、構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設計好每一個鏡頭與動作,經過設計之後,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。
《瘋狂動物城》
攝像機和演出布局有很大關係,需要知道什麼時候機位往裡推和往回拉,遠景適合大動作、特寫適合情感表達。
比如不應把主要動作放在畫面兩側,它應該位於屏幕中心,或屏幕的三分之一。假設角色面朝一側,則應給那一側留出更多空白空間,除非有人偷偷溜在後面,並讓他們不再是畫面主體。
畫面設計的時候,需要確保鏡頭和角色的距離剛好能夠展現出角色的動作。例如,如果某個角色是蹲著的,那就不能單獨對角色的腰部進行特寫;如果要對角色的情緒和面部深情進行刻畫,那就不能遠景給全身風景視角。
魔術師說他們喜歡在距離觀眾相對近的範圍內進行表演,因為這樣可以更容易直觀的觀察到觀眾的表情。當魔術師一個人在一個很大的舞臺上進行表演時,觀眾就會不自覺地注意到他的四肢、服裝、身邊的道具,或者是任何不自然的動作。
導演戴夫•漢德強調過特寫的重要性:「拍攝近景能讓我們拍出觀眾心中的疑慮,讓他們的注意力集中到作品本身,而不是將注意力浪費在其他不重要的地方。」
如果要表現一個動作,就必須保證只有這個動作能凸顯出來,而不會被其他的因素影響或者幹擾。
畫面布局設計時不能把鏡頭處理得太死板,因為每個動畫角色都是富有生命力而有趣的,要讓動作和場景的過渡看起來簡潔明了又富有張力。
《瘋狂動物城》
以上就是今天為大家講解的黃金定律內容,相信同學們看了這些分解再去操作會有些新發現。真的想走動畫這條路,需要探索和發現的東西還有很多很多,不過我相信每一個心懷熱愛的孩子都是未經雕琢的玉,只要接受專業指導終會奪目。
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