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前言
1、本文旨在通過倫理學的理論知識,解析遊戲中部分劇情和任務的設計原理和模式。本文將先從理論入手,再通過分析遊戲中的實例,最後獲得設計該類劇情和任務的設計方法。
2、本文分為三大部分,分別為理論篇、實例篇、方法篇。
理論篇:將簡單闡述和說明東西方倫理學的各大流派和理論。
實例篇:以分析實例為主,如永恆之柱中的任務、冰封王座斯坦索姆劇情等著名遊戲中的劇情實例,闡述倫理學理論是如何運用到遊戲劇情和任務中的。
方法篇:通過解析實例,闡述設計此類具有道德挑戰和道德困境的劇情和任務的方法。
以下是正文:
淺談遊戲中的倫理學(一)什麼是「倫理學」和「道德挑戰」?
淺談遊戲中的倫理學(二)通過遊戲實例說明倫理學如何運用到遊戲中
三、方法篇:運用倫理學設計具有道德挑戰的任務和劇情的方法
那麼,說完了理論,也列舉了很多遊戲中的實際例子。如果真的要設計類似富有哲學意味的任務和劇情,又該怎麼設計呢?這裡我通過研究了很多遊戲中的實例,結合【目的論】和【義務論】為主導的倫理學理論,總結了一套設計這種有哲學思辨意味的劇情的方法(直白的說就是所謂的「套路」)。首先我將故事劇情分為了幾個模塊,分別為【角色】、【關係】、【代價】、【動機】、【行為】、【選擇】這六大模塊。那麼以這幾個模塊為基準,先從分析永恆之柱中的【母親的請求】這個任務開始吧:
【角色】歐弗拉是鍍金溪谷的一個普通鎮民,她懷孕了。目前日子過的緊巴巴的,主要依靠附近鄰裡的接濟和存糧度日。
【關係】她是和你之前一起同行的女嚮導的妹妹。
【代價】最近收成不好,天氣乾旱了有幾個月了;他的姐姐也在和你一起來到鍍金溪谷的途中死了;更關鍵的是,她懼怕自己不久後會誕下一個無魂兒而遭到放逐。
【動機】為了讓自己順利誕下一個健康的孩子,歐弗拉想盡了辦法,甚至寫信要求她的姐姐儘快趕到鍍金溪谷。由於為了儘快來到鍍金溪谷,她姐姐在和你一起來到鍍金溪谷的途中發生了不測。
【行為】主角和她相遇,主角告知她姐姐已死的消息。歐弗拉請求主角幫忙到海邊尋找女醫師獲得解藥。
【選擇】解藥是沒有效果的,玩家可以誠實告知並安慰她(義務論);撒謊並安慰她(目的論)。
下面將詳細闡述各個模塊的作用:
1、【角色】
需要簡要構思出該角色的姓名、職業、財產狀況等情況。當然還可以進一步擴展,例如他的家庭狀況(父母和孩子的情況等等),畢竟越細緻的設定,給玩家的感覺就越真實。
2、【關係】
同主角的關係。關係主要分為兩個維度:
1)彼此關係不重要:對主角來說關係是陌生人/萍水相逢/點頭之交的人,總之關係一般。
2)彼此關係很重要:對主角來說關係很重要和很親密的人。這種關係包括以下幾個層面:
親情:家中的親人,例如(血緣、結義/結拜、繼)父母、子女、姐妹、兄弟、遠房親戚等,總之就是有血緣和結拜關係的。
友情:對角色來說很重要的朋友,這類朋友有:患難與共的朋友、刎頸之交的朋友、忘年之交的朋友、知音、知己、幼馴染(青梅竹馬)等。
愛情:未婚夫妻、情侶、妻子、丈夫、紅顏知己、前女友/男友等。
師徒:師傅、徒弟、同窗、同門、師兄、師弟、師姐、師妹、室友、學姐、學妹、學弟等等。
恩人:對你有恩的人,例如救命之恩的恩人、知遇之恩提拔你的上司等。
仇人:世仇、冤家、仇敵、敵人等。
其他:僕人、鄰居、偶像、同村、老鄉、上級、下屬、同事、同行等。
說明:這一個層面的設定尤其重要,因為主角和NPC角色的關係將決定其在主角心中的分量。如果彼此關係重要且親密,那麼當玩家想要做出某些不利於NPC角色的選擇時,必然會猶豫和不舍。因為即便是現實生活中,如果讓你大義滅親,恐怕也是很難的,畢竟我們都是普通人,也有自己所重視的情感,以及身邊最重要的朋友及親人。例如博德之門2中阿諾門的個人任務,任務劇情描述阿諾門的妹妹被仇人殺害,阿諾門的父親要求阿諾門報仇。隊友聖騎士凱東則反對復仇,勸告阿諾門通過法律途徑來解決。如果一段時間不解決此任務,會得知阿諾門的父親也被仇人殺害了。如果主角已經和阿諾門是熟知的好友(如果主角是女性還可以和其發生羅曼史),那麼在這種情況下還會奢談法律袖手旁觀嗎?還會眼睜睜看著好友的親人被害而無動於衷嗎?所以此一設定的主要目的在於:增加在選擇時天平某一側的砝碼和重量,從而讓玩家在做出選擇時多一份【考量】,以此影響玩家的最終選擇。
3、【代價】
NPC角色為隨後的性格轉變/發生的遭遇/動機等而提前付出的代價。所謂動機,簡單地說就是所謂【不幸的遭遇】和【挫折】。
代價包括且不限於:貧窮、生病、絕症、饑荒、遭到迫害、被冤枉&栽贓、被人誣陷、成為殘疾、為了最重要的人(親情、友情、愛情)而墮入魔道、受到利益或者欲望引誘誤入歧途、殺錯了好人、拋棄信仰、為了報仇誤入歧途、被驅逐出師門、發瘋、理想破滅、失去最重要的人、被放逐、失去最重要的傳家寶、榮譽受辱、成為階下囚受辱、看到最重要的人(親情、友情、愛情)受辱、幫了大倒忙被壞人利用而受到良心譴責、被組織開除、被愛人拋棄、因為壞的嗜好(如賭博、喝酒等)導致家破人亡慘劇發生、因為變故(戰爭、暴民、強盜)失去生活希望、因為變故導致最重要的人(親情、友情、愛情)死亡、因為某種原因對生活絕望、對渺茫的前途感到失望、被身邊重要的人(上級、同事、朋友、親人、愛人)迫害、遭到親人/信任的人背叛或出賣、因為過失被家族剝奪繼承權、愛人投入情敵懷抱、和親人斷絕關係、成為犧牲品遭到主公&上司&愛人&親人拋棄、復仇失敗心灰意冷、發現自己認賊作父、親人失散、成為副班長/名落孫山、親人/愛人/朋友被綁架、因為特殊原因無法返回家鄉、失憶、失去靈魂、一貧如洗、成為權力鬥爭的犧牲品、成為奴隸失去自由、權力&力量&法力被剝奪、自己心中的真理&理想&信仰受到動搖、得了怪病、迅速衰老、尊嚴受到踐踏、得知自己的疾病無法治癒、家族分裂&組織分裂、被人恩將仇報、沒有抓住機會(發財/學到技藝/找到親人/獲得愛情)而抱憾終生、千辛萬苦要尋求的寶物被別人獲得、被人愚弄後醒悟而懊悔、臨陣脫逃導致親人/朋友/愛人死亡而懊悔、無法達成願望、無法獲得答案和存在的意義、失去所有財產、失去地位和名譽、失去權力、失去美貌、失去青春和年輕、失去永恒生命、丟失神力、失去翅膀、失去智慧、失去肉體、失去房屋、失去富貴、失去健康、信仰的神明死亡、失去希望、失去信任、被迫殺死所愛的人、因為某事悔恨、遭到神的懲罰、愛戀一個仇敵、愛情或婚姻被親人阻礙、發現了所愛的人的不榮譽、亂倫被人發現、必須犧牲所愛的人、無意中傷殘骨肉、骨肉間的仇視、失去所有親人、從小是孤兒、失去愛情、家人被仇人殺害、家鄉毀滅、不知道自己的身世、被迫背井離鄉、被不平等的壓迫、被侵略者統治、失去尊嚴、失去勇氣、失去夢想、失去存在價值、失去生存意義、肢體殘缺、失去理智、失去心智、失去肉體、失去服裝/裝備/武器等、失去能量、失去金錢、被迫轉行、幼年失去雙親、單親撫養、悲慘的童年、離異、白髮人送黑髮人、子女早夭……。
【代價】的主要目的在於,首先是為後面的動機帶來鋪墊,並做出合理化的解釋,即NPC和角色為什麼會產生動機;其次是讓玩家感到內心的不忍,從而激發他們內心的同情心,以此增加在天平某一側的砝碼和重量,從而影響玩家的最終選擇。
4、【動機】
因為不幸的遭遇和挫折而想要做某件事情的原動力,即所謂「動機」。動機往往和代價掛鈎。例如一個貧窮的人,動機往往是為了填飽肚子或者發財;一個失去自由的人,動機當然是反抗壓迫重獲自由;一個家鄉遭到怪物肆虐的人,動機肯定是怪物全部被殺死自己能夠返回家鄉;一個親人遭到仇人殺害的人,動機自然是復仇;一個失去記憶的人,動機自然是為了尋回失去的記憶……
當然動機不僅僅是因為不幸的遭遇和挫折而產生的,也可能是出於某個偉大的理想,或者其他原因而產生。例如軒轅劍3雲和山的彼端,主角出發前往東方的動機就是為了尋求戰爭不敗之道,而大部分遊戲往往都是以「拯救世界」這種早就用爛了的俗套理由作為動機(具體可以看我很久前寫的《遊戲故事主題設計探討》一文,裡面有談到遊戲的故事主題,這些主題可以理解為角色的動機)。總之,就好像犯罪心理學中研究犯人為何犯罪,需要先研究其犯罪動機一樣,動機將把後面角色的遭遇和行為合理化。
5、【行為】
因為某些動機,人物因此通過哪些行為做了哪些事,在做這些事的過程中又發生了哪些遭遇(當然大部分是錯事和壞事,不然也不會有所謂道德困境和挑戰了)。但是也可能會包括部分好事,例如一個富有同情心的貴族,可能會在災年開倉放糧,賑濟災民(絕對律令);也可能為了怕災民暴動或者為了獲得好名聲,而去做一些好事(假言律令)。
6、【選擇】
分為兩種選擇,分別是以【目的論】為觀點的劇情選擇,以及以【義務論】為觀點的劇情選擇。當然,也可以有更多衍生的觀點,但是這2個觀點是基本選擇之一。下面再列舉2個實例:
1)例1:
【角色】萊萬(姓名)是個農夫,以種地為生(職業),家境貧寒(財產狀況),並且有幾個嗷嗷待哺的孩子需要撫養(家庭狀況)。
【關係】他是你的同村鄰居,你們平時不怎麼來往,最多算點頭之交。
【代價】最近收成不好,天氣乾旱了有幾個月了,導致萊萬一家缺衣少吃,幾個孩子也餓的皮包骨頭。
【動機】為了給家中的孩子們填飽肚子,萊萬想盡了辦法。
【行為】在一個夜黑風高的夜晚,萊萬偷偷潛入農場偷竊穀物和牲畜。農場主人第二天發現穀物丟失,於是請求主角尋找丟失的穀物。
【選擇】(義務論)萊萬被主角抓獲,玩家可以告發他。(目的論)也可以把他放了,並給他一些錢讓他給家裡人買點吃的。
2)例2:
【角色】賽特(姓名)是個領主(職業)。在他父母過世後(家庭狀況),他繼承了家業,家境富可敵國,並且統治一大片土地和周圍的村莊(財產狀況)。
【關係】他的父母對你有養育之恩,在你還是孤兒的時候收養了你;他也是你幼年親密無間的好友、竹馬之交的玩伴。不過由於你在多年前離家出外冒險,你們已經好多年沒見面了。
【代價】他繼承家業後不久,他深愛的妻子身患重病,並且他們剛剛誕下不久的孩子也早夭了。這一切使得他的性格發生了很大的轉變。原本性格善良的他,變得性急、暴躁、易怒。
【動機】他想了很多辦法治療他的愛妻,例如:遍訪名醫、尋找法力高強的大法師、企求神址的幫助……。
【行為】在企求本地信仰的戰神無望的情況下,賽特甚至想到了請求其他神明的幫助,只有重生之神回應了他的請求,不但答應治療好他妻子的病,甚至答應會讓他的孩子獲得重生。同樣的,這位神明也開出了條件,條件是:要求該領地必須放棄戰神的信仰,改為信仰重生之神。賽特為了拯救妻子和孩子,思索再三,終於被迫答應了。但是賽特領主的行為引起了領地內百姓的不滿,領地內戰神的宗教人員(聖騎士、牧師、祭祀等)和信仰戰神的百姓炸了鍋(參考上古5的劇情,九聖靈之一的塔諾斯被禁止諾德人信仰,導致天際人民尋求反抗和獨立;而在中世紀宗教的影響力同樣不可忽視)。戰神也憤怒了,施展了神威。在神威之下,導致天降大旱。大旱持續了數個月,導致周圍的村莊收成極其不好,眾多百姓忍飢挨餓。此時,有個戰神聖騎士領袖組織了一隻反抗軍,意圖推翻領主的所謂「暴政」,在他的鼓動下,眾多忍飢挨餓的普通農民也加入了這支隊伍。
【選擇】(義務論)殺了反抗軍領袖,但是會受到百姓的唾棄,你成了所謂「暴政」的幫兇。(目的論)大義滅親,幫助反抗軍推翻所謂的「暴政」,但是領主賽特並不是一個邪惡的人,他這麼做是有苦衷的,更何況他是你幼年的朋友,更是你的恩人之子,所以你會獲得背叛朋友和忘恩負義的罵名。維克多•雨果就曾經說過【有罪的並不是犯罪的人,而是那製造黑暗的人】,這麼做的後果就是讓真正的幕後黑手逍遙法外,陰謀得逞。
當一個人的心裡充滿黑暗,罪惡便在那裡滋長起來。有罪的並不是犯罪的人,而是那製造黑暗的人。——維克多•雨果(法國著名浪漫主義文學家和劇作家)
PS1:以上2個例子全是隨手瞎編的,有劇情漏洞的地方就不必深究了。另外:如有雷同,純屬巧合。
PS2:如果將2個例子合併聯繫起來看呢?如果例1的萊萬剛好是賽特領主統治下的一個農夫,在兩個例子中,你又會作何選擇?
下面再舉幾個例子吧,不過就沒這麼詳細了(例子都是隨手瞎編的,如有雷同,實屬巧合)。
1)一個農夫因為家中母親生病,被迫偷竊物品。當被玩家抓到後,玩家可以送交官府(義務論),也可以給他一些錢並把他放了(目的論)。
PS:劇情上也可以這樣設計(劇情翻轉型):發現小偷其實在騙你,實際他母親根本沒有生病這種事,然後玩家發現怒而殺之(有點像李逵遇到李鬼的故事)。
2)一個窮苦人因為藥房的藥太貴,不得不偷藥給家裡人身患重病的妻子治病。送交官府或者告發他(義務論),給他錢並把他放了(目的論)。
3)你受到富有的債主委託進行討債,討債時發現欠債的是個窮苦的農夫,而且家裡一家人都在餓肚子(類似《馮諼客孟嘗君》中的狡兔三窟的故事)。欠債還錢,天經地義(義務論),免除債務(目的論)。
4)幾十年後,你終於找到了殺害你最重要的朋友的兇手。但是兇手因為良心的譴責,收養了好幾個孤兒,他是這些孤兒的唯一監護人。以正義之名報仇殺了兇手,這些孩子會成為孤兒(義務論);放過他,你最重要的朋友死不瞑目(目的論)。
5)某個人對你有救命之恩,但是這個人卻是個欺壓良善之輩,或者正在預謀做某件壞事。幫助恩人並報恩,但是會受到老百姓的唾棄(義務論),大義滅親為民除害,但是會獲得「恩將仇報」的罵名(目的論)。
6)牢房內有個獄卒在毆打犯人,而這個犯人罪大惡極。阻止毆打犯人,認為虐待犯人不人道(義務論);幫助獄卒毆打犯人,認為其罪有應得(目的論)。
7)中世紀,異教徒橫行。為了審判異教徒,審判所派出了大量的騎士和武士追殺各地的女巫和異教徒,而你正是其中的一個追殺女巫的聖騎士。有一天,宗教審判所要求你去追殺一個女巫,而這個所謂的「女巫」正是你幼年青梅竹馬的玩伴。大義滅親,遵照命令殺死所謂的「女巫」(義務論),幫助被陷害的女孩逃脫(目的論)。
8)一個精靈遊俠在一場戰鬥中殺死了幾個邪惡的黑暗精靈,並且發現這些黑暗精靈有一個剛生下不久的嬰兒。殺死這個邪惡的黑暗精靈嬰兒,斬草除根(義務論);收養這個黑暗精靈嬰兒,並且撫養他長大成人(目的論)。
9)緊接上一條:幾十年之後,黑暗精靈嬰兒長大成人,並且無意中得知自己的父母是被自己的養父殺死的。不再認賊作父,為父母報仇,殺死自己的仇人(義務論);明白黑暗精靈是邪惡的生物,養父之所以殺死他們是沒有辦法,放棄仇恨和報復的念頭(目的論)。
只要我願意,我可以繼續編下去,編更多這種有一定哲學思辨意味和道德困境的任務劇情毫無問題。具體的方法按照上面的方式進行模塊化設計【角色】、【關係】、【代價】、【動機】、【行為】、【選擇】等就可以了。
但是歸根結底,掌握理論很關鍵。因為掌握了理論知識,就相當於掌握了核心設計目的和出發點,那麼實際開發過程中就可以以此為依據進行設計。而遊戲設計中如果沒有理論進行支撐,就不會有正確的方法論(其實所謂的方法,直白的說就是行之有效的「套路」)。而有了正確的方法論,以此進行設計就事半功倍了。
(全文完)