王玉玊|「萌要素」與「資料庫」寫作——網絡文藝的「二次元」化

2021-02-19 文化研究集刊

21世紀進入第二個十年後,以「85後」「90後」「00後」為主要受眾的中國網絡文藝(包括網絡文學、網絡漫畫、動畫、網劇等)經歷了一次很明顯的「二次元」化轉向,在作品的題材、內容、風格、主題指向、敘事模式等方面都發生了顯著的變化。所謂「二次元」,指的是日本ACGN(Anime動畫、Comic漫畫、Galgame以美少女遊戲為代表的日式電子遊戲、Novel輕小說)文藝作品中創造的唯美的二維世界,後也用來指稱以日本ACGN作品粉絲構成的亞文化社群。ACGN文化傳入中國後,深刻影響了中國網絡青年亞文化的型構過程,使得各類中國網絡青年亞文化常常帶有「二次元」的風格與特徵,這些網絡亞文化因而也可以被稱為泛「二次元」網絡青年亞文化。「二次元」對於中國網絡文藝創作的影響很多,本文僅以網絡文學為例,就「萌要素」與「資料庫」寫作這一個方面的變化進行分析,藉以探討究竟是何種社會環境催生了基於「萌要素」「資料庫」的創作,這種創作又是如何偏離於「現實主義」的創作程式,帶來了怎樣的審美風格與敘事理念。

一、從成長性人物到「萌要素」

構成的角色

「萌要素」與「資料庫」的概念源於日本學者東浩紀的著作《動物化的後現代——御宅族如何影響日本社會》[1]。東浩紀認為,傳統的敘事之所以能夠成立,是因為表面的小故事總是指向背後的宏大敘事,讀者在閱讀小故事時,實際上消費的這些小故事背後的宏大敘事。但在宏大敘事解體的後現代境況下,這種敘事就變得不成立了。「資料庫消費」就是指在宏大敘事解體之後,使故事得以成立的新模式:無數「萌要素」構成一個龐大的「資料庫」,「萌要素」的組合構成角色,進而生成故事,人們不再消費故事背後的宏大敘事,轉而消費這一「資料庫」。在《遊戲性寫實主義的誕生——動物化的後現代2》[2]中,東浩紀進一步將「萌要素」闡釋為一系列行為模式的集合,因此,由資料庫中的萌要素構成的角色,便成為「半自律」的角色,這樣的角色並不依託於特定的環境而存在,而是會不斷地向其他故事敞開,具有在各式各樣不同的世界中行動的能力。

如果我們對萌要素進行粗略的分類,大抵可以分為人物形象萌要素與人物性格萌要素兩種[3]。人物形象萌要素指人物外形上的特徵,包括雙馬尾、獸耳、呆毛、異色瞳等,人物性格萌要素指人物在性格與行為方式上的特徵,包括腹黑[4]、傲嬌[5]等。乍看起來,人物形象萌要素似乎很難被理解為一系列行為模式的集合,但實際上人物形象萌要素從來都不是單獨使用的,它總是與特定的一種或幾種人物性格萌要素搭配使用。比如說,雙馬尾是傲嬌的標配,雖然具有傲嬌屬性的人物未必都扎雙馬尾,但扎雙馬尾的人物幾乎全都是傲嬌,又比如呆毛總是出現在某些方面天然呆[6]、遲鈍、單純,或者具有搞笑天賦的人物身上,徹底腹黑、高冷、嚴肅、高智商的人物一般都不會配置呆毛。所以人物形象萌要素實際上是人物性格與行為特徵在身體、服飾、造型方面的外化。

萌要素是多種多樣的,並且仍在創作中被不斷地更新和豐富著,一旦有作者成功地創造出了一種新的人物屬性,並得到受眾的廣泛認可,這種人物屬性便有可能作為萌要素被固定下來,成為萌要素資料庫中的一員,並在其他創作者那裡得到應用。比如網文作者非天夜翔在小說《國家一級註冊驅魔師上崗培訓通知》(非天夜翔,2014,晉江文學城)中創造了「翻車魚受」這樣一個萌屬性,其特徵是像翻車魚一樣膽小無害、單純、腦洞大、敏感脆弱想得多,有時顯得有些蠢萌。由於被賦予了「翻車魚受」這一屬性的男主人公遲小多是一個相當成功的人物,受到了很多讀者的喜愛,所以這個萌要素也就在耽美網絡文學創作中保留下來。

行文至此,我們已經可以看到「萌要素」構成角色與「現實主義」成長型人物之間的顯著差異:「萌要素」構成的角色不是在特定環境的影響下誕生的角色,而是由「萌要素」組合成的「半自律」的角色,「萌要素」決定了這些角色的行動綱領,它們可以被投入任何故事世界之中,在任何環境下按照「萌要素」所規定的行為模式創造自己的故事;「萌要素」構成的角色既不是傳統意義上的「圓形人物」,也不是簡單的標籤化人物,它們的外在與內心都由「萌要素」構成,它們可以極端複雜,但仍舊不是作為一個「有機統一體」誕生的,不是(被假設)具有豐富內面性的「人」;「萌要素」構成的角色會「變化」但不「成長」,它們的變化同樣是「萌要素」組合中內含的指令規定的,而不是生命力量的神奇造化。

在近年來的網絡文學創作中,「萌要素」構成的角色日益成為主流,這種角色構成方式之所以在「90後」「00後」作者與讀者間有著如此良好的適應性,除去日本ACGN文化的影響外,主要與如下三個方面的原因有關:讀圖時代的想像力環境;後現代電子化生存帶來的解離式思維方式;建立代償性共識系統的需求。

二、讀圖時代的想像力環境

所謂「讀圖時代」,絕不僅僅是人們花更多時間看圖,更少時間看字這麼簡單。「畫面感」一詞的語義變遷或許可以成為「讀圖時代」的一個典型例證。

肖映萱在《資料庫時代的網絡寫作:如何重新定義「抄襲」?》[7]一文中提到了以「大作家」為代表的一批寫作軟體。這類寫作軟體實質上就是將既有的文學作品(既包括網絡文學也包括紙質文學)拆分成語詞句段,再按照各種標籤分門別類整理好,構成資料庫,共作者檢索使用。近幾年我們常常能夠看到一些網文作者被指抄襲,動輒就抄襲數十部,乃至上百部文學作品,從網絡小說到傳統武俠到詩歌散文乃至於魯迅巴金無所不包,這往往就是使用寫作軟體或利用搜尋引擎進行寫作造成的結果。現有的技術條件下,寫作軟體遠未智能到直接去構思故事大綱、真的生成一部網絡文學作品的程度,但是正如肖映萱所說的:

寫作軟體的「好詞好句摘抄」和「中譯中」的功能已十分完善,完全可以充當一部網絡版、智能化的「文學描寫辭典」。也就是說,至少在風景、場面、制度等描寫方面,機器已能很好地充當一個熟練工人。[8]

實際上也確實有很多涉嫌抄襲的網絡文學作者選擇了人物對話自己寫,風景描寫靠電腦的寫作模式。我提到抄襲與寫作軟體,並不是為了在本文中對抄襲進行道德評判,而是為了說明,描寫,特別是景物描寫正在網絡文學中變成一根尷尬的雞肋。很多網文作者仍舊習慣在兩段緊張的情節之間插入一段場景描寫,平衡一下節奏,但這段場景描寫到底是什麼卻顯得無關緊要,甚至可能會被大部分讀者直接略過。還有越來越多的作者直接放棄了景物描寫,始終將關注點放在角色的語言、表情、行動上。對於傳統讀者而言,這樣的作品看起來會有點像大綱或者段子集,顯得不夠生動形象、細膩豐滿,不夠有畫面感。

我和邵燕君老師曾經就顧漫的《何以笙簫默》(顧漫,2003,晉江文學城)進行過討論。邵燕君老師認為《何以笙簫默》像小說的大綱,太過簡單、缺乏細節,我則覺得《何以笙簫默》充滿了細節,每個場景都很有畫面感。我想造成這種差異的原因大概就在於,我們對於「畫面感」的理解是不同的。

對於像《何以笙簫默》這樣幾乎徹底放棄了描寫(不僅僅是放棄了大段景物描寫,在服飾、表情、行動等的描寫上也是能簡則簡)的網絡文學作品而言,「畫面感」究竟是什麼呢?

說起長得像大綱的小說,實際上現在網絡文學中真的有一類名叫「大綱文」的小說,主要在微博等社交平臺發表,篇幅很短,只包含主角人設和一個足夠新穎有趣的關鍵情節,沒有描寫、沒有細節,人物關係與敘事都保持在極簡狀態。但對於大綱文的讀者而言,一篇精彩的大綱文本身就足夠了,它不需要被擴充起來,所有細節讀者可以自行「腦補」。

「腦補」這個詞非常關鍵,這是動漫領域的日語詞「脳內補完」(のうないほかん,nounaihokan)進入中文後的縮寫形式,意為在腦海中依據漫畫、動畫、小說等文藝作品已經提供的材料,將該作品中沒有出現但有可能出現或自己主觀希望出現的情節、畫面補充完整。對於大綱文這種只敘述、不描寫的作品而言,所謂「畫面感」就是為讀者的「腦補」提供充足線索的能力。

19世紀西方現實主義小說對於當代的許多讀者而言,最難以忍受的地方大概就在於冗長的描寫了。對於19世紀的讀者而言,要腦補出某個畫面,所需要的線索是「複製」式的,是需要用文字精細復現畫面中的諸多細節,地毯上的花紋,或者餐具上的汙漬。但對於現在的讀者而言,腦補所需要的線索則是「索引」式的,每個人的腦海中都有一個資料庫,資料庫中數據的主體不是文字而是圖像和場景,這些圖像和場景以一些關鍵詞為標籤被整合在一起,一旦讀者閱讀到某一個關鍵詞,就會索引出相應的圖像和場景,構成畫面,如果在某一小說的閱讀過程中這一索引通路持續順暢,那麼這篇小說就是充滿畫面感、生動形象的。「萌要素」所構成的「資料庫」就是這樣一個帶有極強公共性的「索引」式資料庫,為「二次元」化網絡文學的作者與讀者所共享。比如說,當「傲嬌」這個關鍵詞出現的時候,讀者腦海中首先浮現的肯定不是「口是心非,有著傲慢無禮的大小姐脾氣,但內心卻嬌羞而純情」這樣的文字定義,而是扎著雙馬尾的遠坂凜[9]雙手叉腰,微微抬頭皺眉的模樣,或者是紅髮的夏娜「無路賽」十一連發[10]的場景。作者可以依據自己腦海中的資料庫將自己想像到的畫面變成關鍵詞,而這些關鍵又可以在讀者那裡成功索引出對應的場景(場景一定會有差異,但只要主導方向一致就不會導致理解困難),「畫面感」就成立了。比如《異常生物見聞錄》(遠瞳,2014,起點中文網)中有這樣的段落:

一把在包裝上撕開個不大不小的口子,他瞄準莉莉的方向就把那包辣條使勁扔了過去:「張嘴!」

莉莉這時候正被一幫邪教徒煩的心頭火起,但聽到房東的「張嘴」倆字還是立刻本能地轉過頭去,然後一躍而起接住了那包辣條。[11]

在這兩段文字中,真正具有畫面感的部分絕不是「不大不小的口子」、「使勁扔了過去」等等帶有定語、狀語修飾描寫的部分,而是「哈士奇精」莉莉接住辣條的那個瞬間。按照《異常生物見聞錄》的設定,莉莉是個愛吃辣條的哈士奇精,帶有哈士奇的一切特徵,比如「撒手沒」[12]、愛「犯二」[13]、閒不住,等等。哈士奇與辣條都是近幾年網絡段子與表情包中的常客,提到哈士奇和辣條,讀者的腦海中已經出現了一系列從段子和表情包中積累起來的印象與畫面,所以莉莉「一躍而起接住了那包辣條」才會顯得如此生動鮮活、仿佛發生在眼前一般。

對於「畫面感」的這種理解,與電子遊戲、漫畫及有限動畫等藝術形式的發展是密切相關的。受人力資源、時間成本、網絡傳輸速度、硬體設備存儲和運算能力等條件的限制,電子遊戲和有限動畫往往會對同一圖像素材進行反覆調用,比如Galgame中往往使用立繪(立ち絵,無背景的單個人物肖像,在遊戲中反覆出現,某角色立繪出現時,一般代表文字顯示的內容是該角色的臺詞)配合文字的方式表達對話,一張微笑的立繪可能會反覆出現在該人物所有心情愉悅的時刻(大部分製作精良的Galgame中的角色立繪還會更換服飾,但同一張立繪在不同場景中反覆調用以表示相似的情緒仍舊是普遍情況)。而漫畫則創造了大量的固定符號表達特定情緒,比如用額角的三條豎線表示汗顏、尷尬,用井字符表示氣憤等。由於ACG作品頻繁地相互改編、借鑑,所以這些固定的表達符號漸漸成為了整個ACG領域公共的表意符號。反覆出現並表示相同(或相似)含義的圖像造成了這樣一種印象:特定的圖像(特定表情、特定符號、特定服飾、特定背景等等)有著特定的精確含義,特定的詞彙可以精準地對應於特定的畫面。除此之外,遊戲、動漫中的人物都是繪製出來的,而且不可能像畫人物肖像一樣精描慢寫,所以這些作品中的人物五官程式化,辨識度相對較低。動漫愛好者常常開玩笑嘲諷的「京都臉」就體現了這一問題。所謂「京都臉」是指日本京都動畫公司製作的許多動畫中的角色去掉頭髮、統一瞳色之後都長著一樣的臉。為了讓長著「京都臉」的動漫遊戲人物變得有辨識度,能夠讓觀眾分清並記住,就必須給他們添加明確的外貌特徵,比如髮型髮飾、眼鏡、虎牙、特殊的發色瞳色等等,這些固定化的角色特徵,就是「萌要素」。這就很好的解釋了為什麼實際的萌要素資料庫中,外形方面的萌要素數量足以與性格方面的萌要素的數量分庭抗禮。此外,由於經典的動畫、漫畫、電子遊戲角色總是同時在外形與性格兩個方面深入人心,久而久之,外形萌要素就自然而然地開始與特定的性格萌要素相掛鈎,比如十個雙馬尾九個都傲嬌,腹黑男常常帶眼鏡等等。外形萌要素與性格萌要素相勾連的最直接方式就是深入人心的角色,比如粉色頭髮與病嬌[14]掛鈎的原因就是粉色頭髮的病嬌角色我妻由乃[15]太過深入人心。而隨著這種關聯性越來越理所當然,外形與性格萌要素掛鈎的原因也就變得豐富起來,比如雙馬尾和傲嬌掛鈎的一個重要原因是這兩個詞在日語中的讀音相近。而無論如何,最終,各種各樣的視覺形象被固定下來,並與某些非視覺的特質聯繫在一起,有了特定的名稱與內涵。這就是所謂的讀圖時代。

讀圖時代特有的想像力環境決定了,進入公共資料庫的那些圖像既是畫面又是可精確表意的符號,它可以被某些關鍵詞句索引出來,但卻絕不可能在不減損信息的情況下被精準翻譯為語言符號,它總是攜帶著比索引關鍵詞豐富得多的信息。

與網絡文學中新的「畫面感」形成機制可相比擬的,大概就是表情包文化了。大概很多年輕人都遭遇過這樣的情況:在微信中收到長輩發來的【微笑】表情(一個圓形黃色的嘴角上彎的笑臉),總覺得自己被罵了,卻又理智地知道長輩大概只是真的以為這個表情表達的是「微笑、愉悅」的含義。對於了解表情包文化的人而言,【微笑】的表情早已被賦予了與「禮貌微笑」徹底相反的含義,它最初的含義明確等同於「操你媽」這句非常粗俗的髒話,但在實際使用中的含義卻更加複雜微妙,包含了「我懶得和你說話」「你不值得我非口舌」「我不罵你只是因為我有涵養」等含義,雖然【微笑】的含義很難精準地用文字表述出來,但它仍舊有著明確的內涵,是一個可以流通的符號。含義明確的表情包絕不止微信中的【微笑】而已,比如說,在微博中,最惹人生氣、具有引戰效果的表情並不是【怒】或者【鄙視】,而是【太開心】、【鼓掌】等看起來表達積極意義的表情,基本上這些表情現在等同於【微笑】的升級版。再比如,微博中有「狗頭保命」說法,就是在發送具有反諷含義的評論後怕引起誤會,就會在評論末尾加上【doge】或【二哈】等狗頭形象的表情符號,這兩個表情符號的出現意味著前面的評論皆為反諷(同時包含「滑稽」「別打我,我就皮一下」等含義),以防不明真相的網友「誤傷友軍」。

在讀圖時代,圖像本身有能力構成一套表意清晰的符號系統。與此同時,文字與圖像之間的關係也發生了變化,作為索引關鍵詞的文字最終會與圖像關聯起來,從而被賦予遠大於文字本身承載量的信息,無論是表情包還是「萌要素」構成的自帶「畫面感」的角色都是按照這樣的機制運作的。

當我在微信中輸入「/微笑」時,我最終接發送的將會是一個【微笑】的圖形表情,於是字符「/微笑」就帶有了【微笑】表情所包含的一切意義;當作者在小說中寫下某個女性角色「一臉傲嬌」的時候,讀者腦海中就會瞬間浮現出一個標準的傲嬌表情,傲慢地皺著眉頭卻微微臉紅,也許攥緊的拳頭正顯露著她的不安,同時讀者還會知道,這個角色即使常常言行粗暴,不肯直率地接受別人的好意,她也一定是一個單純而善良的好姑娘。或許我們可以說,那些能夠妥善正確地運用文字調用圖像符號、營造畫面感,同時又能夠在圖像與場景的調用或組合中製造新意、形成自己的獨特風格的人就是讀圖時代的語言藝術家。

三、解離與模組化敘事

「二次元」化作品包含的一個根本的、整體性的特徵是模組化敘事。我們可以把模組化寫作想像成一種類似於電腦程式的寫作方式,世界設定、角色等等構成文本世界的部件是拆解開來分別被設計的,它們各自擁有自己的初始值和算法。然後我們按下一個按鈕,世界和角色都在自己的初始值的基礎上,按照各自的算法運轉、行動,這些組件互相作用,就產生了敘事。由於算法的運算是無窮無盡的,所以理論上這樣的世界與角色也可以一直無窮無盡地運轉下去,小說於是打破了開端發展高潮結局的格式,變成了無始無終的無數任務或副本的連綴,以及人物數值的不斷變動。

對於普遍適應於電子化生活,普遍具有電子遊戲經驗的網生代而言,模塊化的、資料庫式的思維方式是遠比想像中來得更加自然。於是,文學作品不再像一個有機統一的生命體一樣圓融連貫地生長,而是像一部機器或者一臺電腦,在0與1的數碼運算、在齒輪與鏈條的咬合中運行。對於文學作品的這種模組化的理解,既發生在作者那裡,也發生在讀者那裡。大多數二次元人都可以很明確地說出自己最歡的萌要素是什麼,自己更傾向於將萌要素以怎樣的方式組合起來(比如反差/黑化[16]就既是萌要素,也是萌要素的組合方式,而CP[17]配對則是將兩個各具萌要素的人物組合起來),並按照這些萌要素去尋找自己喜歡的角色和作品,進行自己的(原創/同人)創作。最深層的差別不在於文學作品本身發生了多大的變化,而在於作者與讀者看待作品、看待世界的方式發生了變化,對他們而言,模組化的視角已經具備了解釋全部文藝作品和生活情境的能力。經典的現實主義小說可以被拆分成元件,現實世界中活生生的人也可以被提取出若干「萌要素」,變成「半自律」的角色,被寫進同人小說裡。他們過於熟練地反覆操演著將萬事萬物解離為要素,並將由要素組合而成的人與物「腦補」為完整連貫的整體的過程。作者與讀者不必再調用複雜的文學理論與文本細讀的技巧就能輕而易舉地發現作品中的矛盾與裂隙,自然而然地完成人物、事件、深度模式之間的拆分,這一切顯得前所未有地清晰:故事中的哪些部分貫徹了作者的道德思考,哪些部分只是為了展現人物與人物關係的「萌」;作者真正想寫的到底是支線還是主線,是拯救世界還是甜蜜戀愛;哪些部分是為了完成敘事而作的設定,可以不必當真,哪些部分真的需要計較與品評……反過來說,將這一切視作連貫實際上也是一種能力,那是被宏大敘事完美包裹的世界所培養的能力,是在異質性中發現統一性,在雜亂中發現邏輯,在差異中發現秩序的能力。以傳統定義而言,這其實就是「敘事」的能力。從這個意義上講,在我們重新被一種宏大敘事妥帖包裹,或者尋找到新的知識型之前,在「敘事」真正回歸或被重新定義之前,「二次元」化的網絡文學作品總是或多或少的「偽敘事」。

那麼具體而言,萌要素是如何以模組化的方式組合構成角色的呢?要點在於,角色並非若干萌要素的簡單相加,一個角色的構成還需要一個邏輯把所有的萌要素整合起來。這很好理解,因為每一個萌要素都是一系列行為方式的合集,理論上,一個成熟的萌要素足以規定一個角色面對所有情況時的所思所為、言行舉止,這就必然面臨一個問題:當若干個萌要素同時集中到一個角色身上,這個角色在面對某一具體事件時,究竟該遵從哪個萌要素的行為方式指令來行動呢?這個時候,邏輯就必須發揮作用,在諸種行動指令之間進行選擇和協調。

最常見的萌要素組合方式叫做「反差萌」,也就是將兩個或兩組相反的萌要素集中在一個人物身上,比如說高智商卻偶爾天然呆就是一個比較經典的「反差萌」設置。「反差萌」帶來張力,帶來一個複雜矛盾的人物內心世界的幻象,因而往往比單一萌要素主導的人物更具魅力。「傲嬌」和「腹黑」這兩個萌要素之所以極具人氣且長盛不衰(幾乎每個後宮[18]向作品中都有一個傲嬌的女性角色,每個乙女[19]向作品中都有一個腹黑的男性角色)便是因為這兩個萌要素自帶「反差萌」屬性。「傲嬌」與「腹黑」這兩個自帶「反差萌」的萌要素不僅攜帶了兩組相反的性格屬性,而且內置了協調這兩組相反性格屬性的人物邏輯。以「傲嬌」為例,「傲嬌」的邏輯是因為嬌羞所以用傲慢來掩飾純情,直到他/她對所愛的人達成徹底的信任,且人生或愛情遭遇巨大危機時,才會鼓起勇氣、敞開心扉,坦陳愛意,而一旦回歸平凡安全的日常生活,就會重新回到「傲」的狀態。

人物邏輯就是這樣一種為諸萌要素在一個角色身上並存的狀態提供合理性,尤其是為角色的反差與分裂提供合理性的零件。一種非常常見的人物邏輯是童年陰影造成性格扭曲,扭曲之前的光明人格與扭曲之後的黑暗人格糅雜在角色身上。比如日本漫畫《XXXHolic》[20]中的男主人公四月一日君尋平時善良、溫柔、充滿活力,體現出了一個在幸福家庭中誕生的孩子應有的陽光與溫暖,但雙親因事故去世,以及自幼能看到妖怪、會被妖怪糾纏的體質卻讓君尋的人格中產生了一種自我毀滅的傾向,會不由自主地被具有厄運體質的女性角色九軒葵吸引,會在朋友遇到危險時毫不猶豫地犧牲自己。在正常狀態下,君尋的光明人格處於意識層面,黑暗人格處於潛意識層面,而一旦出現與雙親去世這一重大心理創傷相關的事件,比如摯友受傷,黑暗人格就會佔據主導地位。由此,君尋的傲嬌、吐槽、元氣、老好人等屬於光明人格的萌要素與孤僻、自我毀滅傾向等屬於黑暗人格的萌要素就有了明確的分工,君尋作為一個複雜的「半自律」人物也就成立了。而《XXXHolic》的整個故事,實際上就是以女主人公壹原侑子幫助君尋「與人結緣」,慢慢消除黑暗人格的影響,讓君尋產生活下去的意念為主線的。所以萌要素的分工配比,也會隨著故事的進程逐漸發生改變,這是君尋人物邏輯的另一個側面。

乍看起來,這種為角色尋求合理性的人物邏輯特別「現實主義」——特定的環境與現實形塑了特定的人物。但所謂「尋求合理性」,本身就意味著一種顛倒,不是環境自然而然的形塑了人物,而是先有了諸萌要素的簡單集合,也即一個角色的雛形(在角色的雛形中,除了諸萌要素以外空無一物),再反過來為這些萌要素的集合推求其合理性,使諸萌要素可以兼容並有序運行,使角色得以成立。諸如童年陰影這樣的人物邏輯當然繼承自「現實主義」的敘事傳統,但它本身不再構成真正的深度結構,它的作用是使人物自身「自律」,而不是將人物與環境連接起來,也不是藉由人物指涉現實。君尋的童年陰影來自於莫測的命運,也有很多經典角色的童年陰影來自於父母的虐待。但父母也不過是身負暴力、控制狂、反社會人格等「要素」的角色而已,而且作者與受眾也並不會進一步去深究這些無足輕重的配角自身的人物邏輯,因而主角的人物邏輯也就至此戛然而止,不會再向現實與社會層面展開。人物邏輯的一端是萌要素構成的人物,另一端則空無一物。這一邏輯鏈條封閉但並不完整,因而藉助於「現實主義」的敘事慣例將自己偽裝為完整的。當然這種偽裝並不總是必要的,因為歸根結底這無非是慣性使然。

對於深諳敘事傳統的人而言,從這樣的作品中辨識出所有習見的敘事要素是一件非常正常的事情,甚至所有被指認出來的習見要素組合在一起之後可能足以完整地解釋整部作品的敘事。但真正重要的不是這些作品中存在哪些已經被命名了的東西,而是這些被命名了的東西到底是不是還活著,是不是還在按照本來的方式發揮作用,以及除了這些被命名了的東西之外,文本是否真的空無一物。

四、「萌要素」與代償性共識系統

正如東浩紀所說,「萌要素」構成角色的敘事模式,是為了應對共識系統的失效而誕生的。

在宏大敘事崩解、趣緣部落局部小敘事增生的後現代情景中,每個人所面臨的「現實」都可能是不同的,因而既有的共識系統很難再順利發揮作用。「現實主義」本身就是基於那一套社會共識體系進行的敘事,而現在,那種由社會環境形塑人物,再通過人物呈現社會現實的閉合迴路實際上變成了一種非常私人化的東西,難以在群體中被理解和傳播。就是在這樣的情境下,「資料庫」成為了共識的代償物——作為一種排除了共識系統的共識方式,使敘事再度成為可能。

在女性向[21]同人[22]創作中,我們可以最鮮明地看到這種傾向。

在國內網絡文學創作中,女性向同人創作是對萌要素的運用最為徹底,也最為豐富精彩的。實際上同人創作本身就是一項從原作中抽離、固定萌要素,並加以運用的活動。這裡所說的「原作」可以是文藝作品,也可以是歷史人物、偶像明星,乃至於無生命的物品器具、國家政體等等。在較為活躍的同人圈中,往往都有所謂「圈內公設」的說法,也就是圈內共識的對於原作人物的萌要素解離,這些萌要素有些確實是原作作者有意為之,出現在原作之中的,也有一些是在原作中偶然出現但並不構成體系的細節被同人作者挖掘、放大成為萌要素,並為圈內廣泛認可的,還有一些萌要素最開始就是「私設」(同人作者自己添加的設定),但因為特別有趣,且與原作並不違背而得以傳播,最終成為共識[23]。當代網絡社群中的同人創作總是離不開同人社交,而同人社交則必須依託於對原作的共識性理解。在身份、立場、理念都不盡相同的成員間達成的共識最終錨定於對原作進行的萌要素解離。如此徹底決然的萌要素化又使得片段化寫作成為同人圈的常態:既然萌要素是一套行為方式,那麼極端而言,角色在一個場景中的一個行為就足以勾勒他的「萌屬性」,而當人物因此成立自足,一次同人敘事也就完成了。在同人創作中,一篇作品只有一個梗,甚至只有幾句對話都是很常見的狀態,只要有限的文字成功調用了一個或多個萌要素,與這一萌要素相關的所有既有敘事元素都會自發地在受眾的腦海中補足同人敘事,形成完整的角色形象。最終,當我們說到某一個角色的時候,我們對它的道德判斷各有不同,但「萌要素」的公共性決定了我們是在同一個圈子裡,談論著同一個角色。

想要理解「萌要素」如何行之有效地作為一個代償性的排除共識的共識系統工作著,我們就必須討論「萌要素」如何處理既有的共識系統,或者說宏大敘事的遺產,這種處理方式包含兩個方面:在隔絕宏大敘事(脫敏)的同時有效召喚宏大敘事幻象,以及以「懸置正義」的方式生成純粹的審美對象。

當代 「90後」「00後」「二次元人」是同時患有「宏大敘事尷尬症」與「宏大敘事稀缺症」的一群人,他們沒怎麼享受過那種被宏大敘事嚴密包裹著的幸福的坦然,所以很難相信唯一的真實與絕對的真理,對於那種是非分明的理所當然有著本能的抗拒。但也恰恰因為如此,他們特別渴望那種堅信著什麼、捍衛著什麼、為什麼而戰鬥的感覺,這就是宏大敘事特有的悲壯感。如何有效地隔絕已經不被信任的宏大敘事,同時有效地召喚那種令人沉醉的宏大敘事特有的悲壯感?名為「燃」的「萌要素」給出了一個優秀的答案。

在「二次元」化網絡文學的模組化敘事中,所謂深度模式,或者說主題與意義指向其實也變成了一個組件。作為一種類型通俗小說,網絡文學總是具有一個相對簡明清晰的深度模式,如上所列舉世界設定、角色設定等諸模塊構成了敘事的主體部分,而意義與主旨則與其中任意一個或多個部件相關聯,向上延伸出來。平等、自由、理性、人性、愛情、正義……這些主題仍舊是這個時代的議題,也仍舊是網絡文學作品常見的主旨。東浩紀所討論的「資料庫」寫作是以宏大敘事解體為前提的,因而當東浩紀討論具有典型的「資料庫」寫作的日本ACGN作品時,便沒有再對作品中的深度模式進行討論。但實際上,不管是日本的ACGN作品,還是中國遊戲化的網絡文學作品,都仍舊保留著完整的深度模式,但意義與主旨不再具有統攝全文的作用。一部作品的不同部分可能包含多種深度模式,意義與主旨也可以不是作者真誠相信並希望在作品中討論的議題,它可能只是為了完成敘事而使用的權宜之計,比如說《約會大作戰》[24]這樣的後宮向作品中,男主人公戰勝精靈、拯救世界的方式是「與其約會、使其嬌羞」,為了規避一男多女的道德風險、使男主人公的行動合理化,「拯救世界」的「宏大敘事」絕不能丟,但也沒有人會對此信以為真。換言之,深度模式,或者說意義、主旨本身也變成了一個構成敘事的模組,可以與世界設定、角色設定等組件結合在一起,共同構成敘事。

而「燃」就是一個最極端的深度模式組件,在被反覆運用的過程中,「燃」成為了具有萌要素式的固定程式的宏大敘事殘骸。所謂「燃」,在事件層面往往表現為弱者為了某種強烈的信念而克服自身的恐懼,不計代價地完成不可能的挑戰,或與不義的強者戰鬥,也可能表現為貫徹不同信念的雙方/多方為了各自的信仰而不計代價地相互鬥爭,它可以指向肯定人的無限可能、歌頌正義、勇氣與犧牲精神等意義。「燃」與其他萌要素一樣,實際上是一種人物的行為邏輯,但同時又切實地為受眾提供著一種關於深度、關於宏大敘事的幻覺。「燃」所能提供的效果是這樣的:這個故事似乎在討論著什麼主題,實際上也可能什麼都沒有討論,但它所包含的強烈情感,以及審美上的悲壯感卻足以感染受眾。一旦某種深度模式向「燃」這樣被固化為萌要素,就會變成這樣——深度模式背後的宏大敘事實際上已經被抽空了(不是不存在了,而是可有可無、無關緊要),留下的只是一種審美印象,以及按照慣性調動情感的能力。

對悲壯感、宏大敘事幻象的需求就這樣被直接壓縮為以「燃」為名的萌要素,與其他萌要素一同被組合進角色、故事的序列之中,無需調動整個故事的宏觀結構,無需真的指向任何深度模式,就能夠滿足對宏大敘事悲壯感的訴求。

對宏大敘事的「脫敏」式調用,必然伴隨著對道德與價值評判的懸置。

宏大敘事並未離開我們,作為一架龐大的機器,它仍舊憑藉強大的慣性向前行駛,它曾允許一些東西進入,於是就有話語去表述這些東西,它將另一些東西放逐在外,於是那些東西就不被話語所覆蓋,於是那些被宏大敘事放逐之物便無法用「現實主義」的方式去表述。在話語生產的能力與權力方面,任何新生局部小敘事都無法與飽經滄桑的宏大敘事比肩,於是局部小敘事總是處在話語缺失的痛苦之中,大多數時候,它們只能策略性地挪用宏大敘事,或者保持沉默。東浩紀借用了柄谷行人的說法,認為「現實主義」的語言是透明的,能夠直接反映現實,而「遊戲性寫實主義」( 「萌要素」與「資料庫」寫作就是東浩紀命名的「遊戲性寫實主義」的一個典型特徵)的語言是半透明的,並不直接指向現實。所謂「現實」,自然不是赤裸的實在界,而是能夠被宏大敘事的話語容納和表述的東西。半透明的語言就像是一層隔離帶,將滲透著宏大敘事的現實暫時隔離懸置起來。「遊戲性寫實主義」並不與「現實」對抗,但卻給了所有局部小敘事講故事的權力。

「萌要素」就具有這樣的半透明的特性,它有能力懸置既有倫理、價值標準(儘管往往並非徹底懸置),將私人慾望高度提純、隔離並審美化,從而變成了具有公共性的機械心靈。每一種欲望都不是依賴其本性,而是依賴其強度、純度、內在統一性與獨特性,達到了審美的範疇,從而得到認可的:這種欲望如此強大而自洽,在其自身內部完全合理地運行著,那麼無論這是不是我的欲望,我都必須接受它的存在,並因其於我而言如此陌生/熟悉而感受到審美的欣悅。

在萌要素的領域內,只存在審美判斷,不存在道德判斷,萌要素是一個無善惡的領域,所謂「萌即正義」說的大抵就是這個意思。這或許可以解釋為何在「資料庫」中存在著相當數量的從「現實主義」的角度來看實屬負面的萌要素,比如病嬌、腹黑、毒舌[25]、黑化、惡德[26]、病切[27]等,它們驚人地具有讓人喜愛的能力。

萌要素的審美原則或許可以概括為「因純粹而崇高」。在娛樂層[28],它體現為角色在邏輯的協調下嚴格按照萌要素提供的指令行動,沒有違反萌要素的雜質;在再現層,它體現為角色堅定地貫徹自己的人格與理念,不為外物所動搖,不從眾,不以他人是非為是非。萌要素角色在被受眾接受的過程中,當然有可能重新進入道德判斷的領域,但每一個受眾群體,每個個人都可以有自己的道德判斷,理論上萌要素角色本身既不內置道德判斷標準,也不包含善惡傾向,而大部分深諳萌要素創作原則的受眾也有能力在懸置道德的狀態之下接受作為純粹審美對象的萌要素與萌要素角色。萌要素構成的角色使其受眾在價值體系趨於曖昧的後現代社會中,重歸一種字面意義上的「存在即合理」的狀態,無需愧疚地直視並揀選自己真正喜愛、嚮往的東西,這其中的一些在被充分滿足後就不再必要,另一些則化作審美偏好、人生觀、生存信念一類的東西,成為自我認同與內在價值體系的一部分。奉行著「萌即正義」「有愛即合理」的原則,「萌要素」構成的角色走向了宏大敘事未曾抵達(或拒絕抵達)的地方,為收容不被「現實」容許之物提供了可能。

參考文獻

* 王玉玊,中國藝術研究院助理研究員。本文為「中國網絡文學創作、閱讀、傳播與資料庫建設」項目(19JZD038)的階段性成果。

[1]〔日〕東浩紀:《動物化的後現代——御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術,2012。

[2]〔日〕東浩紀:《ゲーム的リアリズムの誕生•動物化するポストモダン2》,講談社現代新書,2007。

[3] 這一分類並不精確,確實存在同時涵蓋人物形象特徵與性格特徵的「萌要素」,如「御姐」就是這樣一個常用「萌要素」,「御姐」型的女性角色就是在外表、身材、個性和氣質上都偏於成熟的年輕女性。

[4] 腹黑:表裡不一,用天真或溫柔的外表掩飾自己工於算計的內心。

[5] 傲嬌:既「傲」且「嬌」,有著傲慢無禮的大小姐脾氣,但內心卻嬌羞而純情。

[6] 天然呆:笨拙而可愛,會因為迷糊而犯一些無傷大雅的低級錯誤。

[7] 肖映萱:《資料庫時代的網絡寫作:如何重新定義「抄襲」?》,《文藝理論與批評》2017年第3期。

[8] 同上。

[9] 遠坂凜:日本文字冒險遊戲《Fate/stay night》及其衍生作品中的女性角色,有著典型的「傲嬌」萌屬性,被評價為「教科書般式的傲嬌」。

[10] 夏娜是日本輕小說作品《灼眼的夏娜》中的女性角色,同樣有著「教科書式的傲嬌」,曾經在輕小說改編的同名電視動畫中連說十一次「無路賽」,成為傲嬌界的佳話。「無路賽」即日語「うるさい」的音譯,在日語中是「討厭的,煩人的」的意思,具有傲嬌屬性的女性說出這樣的臺詞則帶有嬌嗔的意味。

[11] 遠瞳:《異常生物見聞錄》,2014-2018年間連載於起點中文網https://book.qidian.com/info/3242304,引文選自第1288章《轟隆咔擦》,引用日期2018年12月11日。

[12] 撒手沒:主人一撒手就跑沒影了。

[13] 犯二:犯傻,「二」是北京方言「二百五」的簡稱。

[14] 病嬌:狹義上指那些對愛人持有好感處於嬌羞的狀態下產生精神疾病的患者所表現出來的性格特徵,廣義上則指在處於精神疾病的狀態下與他人發展出感情的人所表現出來的性格特徵。(定義引自萌娘百科【病嬌】詞條https://zh.moegirl.org/%E7%97%85%E5%A8%87,引用日期2018年12月11日。)

[15] 我妻由乃:漫畫作品《未來日記》中的女主人公,史上最經典的病嬌角色。

[16] 黑化:黑化是人物在性格上或精神狀態上的一種劇變,通常指因某種刺激導致精神上的崩潰,人物切換至陰暗人格。

[17] CP:Coupling(配對)的簡寫,泛指讀者將虛構故事中人物配對的行為。引自邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》中的【CP】詞條,三聯生活書店,2018,第194頁,詞條作者為鄭熙青。

[18] 後宮:一男多女的角色配置,一個男主人公同時得到多個各具魅力的女性角色的愛慕。

[19] 乙女:源自日文詞乙女(おとめ,otome),本意是指少女,日本有專門以少女為目標受眾的ACGN作品,就被稱為乙女向作品。乙女向作品常常與後宮向作品相反,採取一女多男的角色配置,寫一個普通少女在多個各具魅力並且喜愛她的男性角色間進行戀愛抉擇的故事。

[20] 《XXXHolic》:女性漫畫家組合CLAMP於2003年在青年漫畫雜誌《周刊Young Magazine》上連載的漫畫作品,亦被改編為同名電視動畫、電視劇。

[21] 女性向:源自日語詞「女性向け」(じょせいむけ,jyoseimuke),意味以女性為目標受眾的文化產品,在中國,女性向的網絡文學指主要由女性創作和閱讀的,反映女性慾望與需求的網絡文學作品。

[22] 同人:建立在已經成型的文本(一般是流行文化文本)基礎上,借用原文本已有的人物形象、人物關係、基本故事情節和世界觀設定所做的二次創作。定義引自邵燕君主編:《破壁書——網絡文化關鍵詞》中的【同人】詞條,第74頁,詞條編撰者為鄭熙青。

[23] 萌要素構成的人物的「半自律」特徵在這一過程中得到了充分的展現:這些被解離為萌要素集合體的人物可以完全脫離原作而存在,可以在AU(Alternative Universe,平行世界,在同人創作中指保留人物形象和人物關係,但將人物放置在與原作不同的世界設定之下的同人創作)同人創作中離開原作中的世界與背景,在無窮無盡的平行世界中生存與行動。

[24] 《約會大作戰》:輕小說家橘公司創作,插畫家Tsunako負責插畫的日本輕小說作品,為Fantasia文庫所屬,於2011年3月19日起發行,目前尚未連載完結。

[25] 毒舌:源自日語詞「毒舌(どくぜつ,dokuzetsu)」,指說話惡毒不好聽,習慣於諷刺他人,即使心懷善意也無法直率表達的性格特徵,萌要素的一種。

[26] 惡德:指有不良品的的人,萌要素的一種。

[27] 病切:源自日語詞病ん切れ(やんぎれ,yangire),指對世界絕望,想要毀滅一切,而且非常執迷於進行與之相關的活動的人物特徵,萌要素的一種。

[28] 「娛樂層」與下文提到的「再現層」是〔日〕黛安娜·卡爾、大衛·白金漢等:《電腦遊戲:文本、敘事與遊戲》(叢治辰譯,北京大學出版社,2015)中使用的概念,「娛樂層」,即遊戲的玩法層面,與程序、數值密切相關,「再現層」則關乎於故事的敘述、視覺效果、角色的情感吸引力,與遊戲的審美風格、敘事元素密切相關。在「二次元」化的網絡文學中,實際上也存在這樣兩個層面,「娛樂層」表現為以解離與模組化為主導的敘事構成方式,「再現層」則是作品經由「腦補」最終形成的故事內容。在讀者那裡,這兩個層面總是同時存在著。

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