侍魂:那段刀光劍影的時光

2021-02-16 攻略大雜燴

除了7月7日是初代《侍魂》推出的日子,今年七月SNK又宣佈將重新推出《侍魂:零 特別版》。這部瘋狂作品沉冤得雪故然是好事,但你知道《侍魂》背後其實有更多瘋狂的歷史嗎?

為甚麼《侍魂:零 特別版》這次移植特別受玩家們重視呢?因為它是 SNK 一段不堪回首的歷史。2003年 SNK 推出《侍魂 零》後深獲好評,於是便在2004年推出加強版《侍魂:零 特別版》,除了新增可用角色及完善平衡度外,亦加入可以一擊了結對手的「絕命奧義」,砍頭、炸掉上半身、碎屍萬段化為血雨,其殘忍程度不亞於《真人快打》(真人快打) 系列的 fatality 招式。

2004年版本的珍貴畫面

不幸地當時日本發生了「佐世保小學生殺人事件」,為免觸動社會情緒,SNK 決定緊急修改遊戲,以白色閃光畫面代替所有「絕命奧義」,但卻導致遊戲出現嚴重的 bug。此後《侍魂:零 特別版》就沒有再移植到其他平臺了,2008年慶祝遊戲15週年而推出的合集《侍魂 六番勝負》,當中亦沒有收錄《侍魂:零 特別版》。

SNK 宣佈今次移植到 PS4 及 PS Vita 的《侍魂:零 特別版》將會保留「絕命奧義」,此消息令不少玩家相當興奮。這款看似異色的作品,其實卻非常忠於《侍魂》的精神。

《侍魂》的製作團隊「侍組」向來極為神秘,甚少接受訪問,Polygon 早前終於揭開了這支神秘隊伍的面紗。《侍魂》的主創作人是足立靖,而背景設計師 Tomoki Fukui 與音效設計師山手安生亦是塑造《侍魂》的重要班底。

按足立的構想,《侍魂》原本是一款橫向動作遊戲,以不知火幻庵為主角,他是討伐其他妖魔鬼怪的英雄。結果《侍魂》變成了格鬥遊戲,而這個像是哥布林遇上蔡寶奇的生物,便成為云云角色中不起眼又陰森恐怖的丑角。

足立直認不諱幻庵的設計概念來自「剪刀手」這角色,但他說的是《幻海奇緣》中的尊尼·特普,明明《猛鬼街》中的 Freddy 跟幻庵更接近

《侍魂》在當時非常創新,它是首部全角色使用武器的格鬥遊戲,亦是日本唯一有大量噴血與斷頭腰斬等特效的作品。《侍魂》亦首創特殊擋格機制,玩家若在淮確的時機輸入指令擋格攻擊,對手便會進入硬直狀態,是反擊的好機會。後來 SNK 的對手 Capcom  在《街霸3》中亦採用了類似的擋格機制。

怒氣系統是《侍魂》的招牌機制,玩家在暴怒狀態有兩倍攻擊力,亦可以使出超必殺技。這個系統來自足立與 Tomoki Fukui 對戰《街霸2》時玩到暴怒,Fukui 站起來大叫一聲「怒氣值!」,後來他們便把這個有趣的想法加加進《侍魂》中,可以說《街霸2》以另類的方式影響了《侍魂》。

黑子觀戰無數,早已偷得百家武藝,隨手一出霸王翔吼拳

《侍魂》保持一種肅殺的氣氛,跟 SNK 另外三大格鬥 IP《餓狼傳說》、《龍虎之拳》及《拳皇》非常不同,但亦有不失幽默的時候。遊戲中的「黑子」從不露面,默默地在背景當裁判,但他亦是隱藏角色,只要滿足特定條件,他便會「亂入」挑戰玩家。黑子可以使出多個 SNK 格鬥遊戲角色的飛行道具,例如《龍虎之拳》極限流一家的「霸王翔吼拳」與《餓狼傳說》山田十兵衛的煎餅手裏劍。隨著怒氣值上升,黑子的衣服更會由黑色變成紫色,最後變為紅色。

「侍組」在遊戲外亦很瘋狂,他們自己架設《侍魂》的網站,為玩家發佈漫畫等資訊,卻從未得到 SNK 授權。足立說公司根本不知道這網站存在,所以沒所謂。

至今仍健在的網頁已有18年歷史,充滿舊式日本 HTML 風格

雖然創意肆意爆發,但《侍魂》的製作工序卻一絲不苟。音效師山手使用了脈衝編碼調製 (PCM) 技術,讓遊戲音效有更多變化,攻擊之間可以聽到嘆息與呼吸聲,連續攻擊亦會有特別的音效。順帶一提,遊戲裡刀鋒切開皮肉的音效是以切白菜的聲音製成的。

Fukui 的背景配上山手的配樂,顯出古風的意韻

《侍魂》的配樂使用了多種日本傳統樂器,包括三味線、日本箏與太鼓,但其實山手完全沒有受過日本古音樂的訓練,只是邊學邊做,結果不但成功渲染出戰場上肅殺的氣氛,更是遊戲史上的突破。

侍組認為既然是刀劍對決,那麼遊戲機制亦應該反映出生死一瞬間的恐怖感。因此主角霸王丸的重攻擊可以砍掉對手一半以上的生命,儘管 SNK 管理層認為這太誇張,但足立堅持已見,結果玩家的支持證明了足立的想法是正確的。

《侍魂2》中霸王丸有一招秘奧義 ── 無需怒氣值即可使出的「天霸封神斬」,滿怒氣值時更可一招了結生命值全滿的對手,出招指令是「↘←↙↓↘→←↓↙+B+C」,霸氣外露,完全無視玩家現在最重視的平衡度。

那是製作人還能夠堅持己見的年代,足立指出,若在今天的遊戲業,這種大膽的設定很可能無法通過大廠商的審批,因為遊戲機制與設定必須符合市場調查與玩家測試所得的數據。這亦是愈來愈多製作人與玩家投入獨立遊戲的原因。足立不是商人,所以他抱著遊戲設計師的尊嚴,做了一些商人不做的事。

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