科技的發達,讓我們擁有便捷生活的同時,也不可避免的產生了一些麻煩。尤其是智慧型手機的普及,讓很多孩子沉迷網遊,甚至不惜盜用父母的銀行卡,進行遊戲充值。
根據新華網的調查,90%的家長對孩子成長最大的擔憂就是網路遊戲。網遊已經成為我國孩子成長路上最大的「殺手」。
網遊未成年用戶激增,沉迷遊戲現象嚴重
根據中國網際網路信息中心與共青團中央維護青少年權益部聯合發布的《2019年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》顯示,未成年網友用戶中,周一到周五手機遊戲日均超過2個小時的達到12.5%;在節假日,小、初、高學齡段的網友用戶中,日均遊戲時間超過2個小時的比例分別是14.1%、22.5%、27.3%,中職學生更是高達39%。
截止今年3月,我國網民人數位居世界第一,達到9.04億人,其中學生最多,佔比26.9%,他們上網的時間幾乎都用在了網遊上。
網遊已經成為我國青少年的「精神鴉片」,嚴重影響青少年的學習和健康。
遊戲誘導未成年充值,增加家庭經濟負擔
今年5月,在深圳打工的王某按照慣例,給老家住院的老母親寄醫療費,但到了銀行之後,發現卡裡的6萬元錢不翼而飛。王某報警後,警方從銀行流水中發現,這6萬元錢分500元到3000元等不同金額,多次達到了騰訊某遊戲帳戶中。
王某這才明白,11歲兒子經常拿著自己的手機玩遊戲,錢肯定是用到了遊戲上。
好在,在警方的幫助和協調下,騰訊公司最終退還了4萬元,彌補了部分損失。
這樣的案例數不勝數!根據騰訊和網易發布的數據顯示,騰訊2020年第一季度智慧型手機遊戲收入總額為347.56億元;網易2020年一季度在線遊戲服務淨收入為135.2億元,同比增長14.1%。遊戲已經成為這些網際網路大廠的主要盈利來源。
而這背後是「杭州13歲男孩沉迷手遊,手機被收後跳樓,剛醒又要登遊戲帳號」「打手遊40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命」、「初中生不願上學,稱想打工買手機玩網遊」等一系列讓人瞠目的新聞。
我國雖然對遊戲設置了青少年模式,但這是用戶自己選擇,沒有強制約束力,我國亟需制定網遊分級標準!
《網路遊戲適齡提示》,我國首個網遊分級標準
12月16日,在2020年度中國遊戲產業年會上,中國音數協第一副理事長張毅君宣布了《網路遊戲適齡提示》團體標準。
該標準主要由三部分構成。首先適齡提示分為三個不同的年齡段,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,但並未列入可能引起歧義的18+年齡段,這也是該標準與國外遊戲分級制度的明顯不同之處。
根據規定,網遊必須把適齡提示標識安放在遊戲產品界面的顯著位置,包括但不限於遊戲的官網,客戶端註冊、登錄節點,遊戲付費界面和宣傳視頻、廣告等,以突出標識在遊戲產品中的能見度和可視性。
這次網遊分級標準的制定最大的爭議在於:《網路遊戲適齡提示》由騰訊和網易等國內主要網遊大廠牽頭制定。
部分家長認為,騰訊、網易參與起草,這是既當運動員,又當裁判員啊。
但也有家長認為既當運動員又當裁判員本身就是國外遊戲界的主流。美國ESRB、日本CERO、EOCS都是在早期發生各種遊戲公司與ZF的不愉快之後,遊戲公司主動聯合發起的協會,旨在設立一個業界統一、家長放心的審核標準。
霸姐認為,無論如何邁出這一步總比原地踏步強。我國在網遊分級方面,相對比較遲緩,能夠邁出這一步已經非常不容易了。
在行業監管缺位的時候,作為家長,就要承擔起對孩子的監督作用,儘量不要讓孩子接觸網路遊戲,如果使用也要合理規劃時間、嚴格設置支付密碼,幫助孩子樹立正確的網路遊戲消費觀和行為習慣。
單選|你認為《網路遊戲適齡提醒》能夠減少未成年人沉迷網遊嗎?