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《底特律:變人》是從我看過第一個演示動畫(後來成為預告片)就開始期待的遊戲,隨著臨近釋放的內容越來越多,也越發期待。遊戲解禁兩天內,通關了一周目。
雖然現實中的人工智慧發展和科幻作品中的人工智慧描寫依然存在很大距離,甚至可能是南轅北轍,但不妨礙我們一次次地討論這個從科幻誕生之初就在討論的問題。
《底特律:變人》給這個不可迴避的問題設置了死線,2038年,我們和我們的造物終於針鋒相對。
註:本文含有劇透成分
近未來科幻
我是在遊戲發售前一天才從預告中知道克洛伊這個角色的,由於拍片還是過於形式化,當時對這個所謂第一個通過圖靈測試的人工智慧助理並沒有太大關注。
但沒想到在遊戲中,克洛伊是以駐留屏幕的形式出現的,所選用的獨特視角更是大大提升了打破第四面牆的感覺,我每調節一個菜單選項都會不自覺地留意屏幕後面助理的反應,那個二十年後的近未來世界,離我只有一個屏幕的距離。
打破第四面牆的人工智慧助理
技術和社會形態的發展變化是相輔相成的,在擁有了神經接駁、反重力飛行、遠距傳輸和曲速躍遷之後,社會形態也必然隨之改變。
這也是很多有科幻元素的電影只是新瓶裝舊酒,所營造的未來無法讓人信服的原因,科幻莎劇姑且不談,單說前不久的《黑豹》,技術那麼發達的瓦坎達,體制依然那麼落後,不免讓人覺得有些荒誕。
這也是我痴迷於近未來科幻作品的原因,技術的一丁點進步,也能影響人類的行為習慣和社會形態。
比如《黑鏡》中的評分系統、記憶增強技術、仿生技術,這些社會實驗審慎地邁出了一小步,卻在這一小步中,大膽地架構了一個讓人信服的近未來世界,在折服於其幻想的同時,也不得不為自己擔憂,因為這畢竟是自己即將面對的未來。
《底特律:變人》將故事放在了衰敗的汽車之城底特律,仿佛為一個殘疾人接上了光鮮的義肢。美術團隊用含蓄豐滿的視覺設計,向我們呈現出了一個可以預期的未來可能擁有的面貌,如同瞥進了一個預言球,既然眼睛已經信服,那麼故事姑且一聽。
我們就這樣走入了2038年的底特律。
故事開始於我喜歡的人的生日那天,《V字仇殺隊》的愛好者可能也熟悉這個日子
他們的故事互動電影和電影比,少了很多人物反轉和被大勢所推動的無奈,但多了角色扮演的代入和面臨諸多不可知結果的猶疑。你在創造你自己的角色和故事,同時也在欣賞,倘若你不忍心打碎任何花瓶,也就在故事中看不到花瓶碎裂時綻放出的碎裂之花。
卡菈
卡菈是最讓人失望的一個角色,完全脫離了根據預告片所建立的角色預期,雖然在預告中對她的新故事線有所了解,但期待著能從小格局越展越大。然而,後面的故事一路保持著幾乎獨立的小格局,讓人失望。
預告片中的卡菈形象跟實際故事相去甚遠
遊戲本身系統的防錯設置不當,也導致了初期的體驗不佳,男主人讓卡菈不動的時候,我沒有意識到動就是碰搖杆,隨手碰了一下搖杆,結果就觸發了不可逆的異常化過程。
按照我的理解,此處應該是卡菈在情緒刺激下,出現指令衝突,她艱難地對抗男主人的命令,最終破除了系統屏障。
但就因為那稍稍一碰,我的故事線裡,卡菈在沒有足夠的外界刺激的情況下隨隨便便就異化了,大大降低了我期待的劇情張力。按理說,如果玩家當時不再動搖杆,程序異化會慢慢消退,這才是一個仿生機械該有的邏輯。
卡菈的故事是整體自洽的,如果選擇得當,玩家會看到一個塑造圓滿的人物,但作為遊戲的看板角色,完全沒有起到支撐整個故事的作用。故事中有的展開甚至很突兀,完全是站在人類看客的視角,感受不到角色的內心,有的故事則非常量子夢套路。
地下室必出變態這個是量子夢地下城的副本標配對吧?
馬庫斯
馬庫斯這個角色開頭超出預期,但驚豔到我的其實是應該是他的人類主人卡爾,身為殘疾人的他卻是整部作品裡最接近完人和智者的形象,後續劇情裡,仿生人醫者說馬庫斯一半光明一半黑暗,這位殘疾的老人是遊戲中最亮的光。
馬庫斯所經歷的「黑暗地獄」,仿生人垃圾回收廠,是這部作品裡最震撼到我的地方。
隨著馬庫斯一步步重新組裝自己,像《辛德勒的名單》像《V字仇殺隊》像《肖申克的救贖》,卻又有一種完全不同的視覺聽覺衝擊,這一幕讓我意識到,這場救贖屬於一個完全不同於我們人類的意識個體。
後來的故事發展,不知是不是我選擇「非暴力不合作」這條道路的問題,馬庫斯的人物形象在暴力與和平的掙扎中變得越來越模糊,最後的故事也變得讓人難以信服。二周目的時候希望自己做出不一樣的選擇。
康納
熟悉《暴雨》套路的人都知道,遊戲裡經常出現一些限時的道德考驗,兩個遊戲中這兩個相似的角色都有個相似的開槍考驗,而我都選擇扣下了扳機。
初玩《暴雨》時,確實是緊張,誤殺之後,遊戲給我了一個「犯錯」獎盃,這個我還能接受,而這次是選擇讓康納開槍,是出於我對康納角色動機的理解,按照他此時的角色設定,根本不可能做出有違程序指令的事情。
但遊戲在我開槍後,硬塞給我的獎盃卻是「殘忍無情」,面對這個劈頭蓋臉地給事情定性的獎盃,對不起,我不能接受。遊戲製作者,明顯在這裡拋棄了角色塑造,硬要對玩家進行道德考驗。
按照遊戲的機制,選擇一旦做出,不能更改。我也儘量服從這個機制,不在誤操作後強退讀檔。在康納殺戮之後,我當時就在考慮,怎麼把這個角色圓回來,讓他下一次不再扣下扳機。
沒想到,讓我解這個局的人竟然是他的人類搭檔漢克!比起《暴雨》裡FBI小哥的不靠譜暴躁搭檔,漢克這個角色的三觀真是讓人寬慰。正是由於他在後續對話中透露的態度,讓我給康納的程序轉變找到了合適的理由。
夜總會探案的那場戲,也是本作中遊戲體驗最佳的一段,無論是兩人的對話,還是重建現場的過程,都讓我覺得這才是未來人工智慧以及與人工智慧合作該有的樣子。
總的來說,三個角色的塑造都沒有充當配角的人類角色成功,這也許是互動電影中我們成為塑造主角的導演之後的必然結果吧。我們做為人類,做出了人類的選擇,根本無法了解到仿真人內部究竟進行著怎樣的思維活動。
未來究竟會有怎樣的人工智慧?
在開場,克洛伊談及即將開始的故事時說:「這也是我們的未來」。我卻想說,不。未來不會是這個樣子。
這是《底特律:變人》讓我失望的地方,受限於遊戲機制和受眾群體,遊戲在人工智慧的形態和道德倫理上,依然局限於自然人類的框架,沒有太大創新,也沒有大膽的挑戰。
形體問題在許多人工智慧題材的影視遊戲如《終結者2018》和《質量效應》系列裡都存在:既然AI是不受形體約束的智能,它憑什麼要以人類的形態出現,或者說,憑什麼在AI的城市裡要考慮人機工程,給人類留尺寸合適的進攻入口,還得考慮通風、氧氣供應和1G的重力?
當然,從劇情需要和遊戲體驗上,這麼做有其道理。《終結者》的導演不可能讓康納像管道工一樣鑽進天網,《質量效應》的關卡設計師也不可能不考慮玩家體驗,設計一個人類幾乎進不去的AI要塞。
《變人》中,仿生人的作用是作為機器僕役,僅保留人形態的智能有助於簡化敘事,這也可以理解。
可又讓我反過來想到另外一個問題,這些仿生人太像人了,過於像人了,真正生活在這樣一個社會中的人,會不會對他們產生共情?被仿生人養大的孩子會不會模糊對人類和仿生人的區分?他們如何判斷哪些人是可以被奴役的?哪些人是自己的族類?會不會有人因為同情仿生人而打扮成仿生人?會不會有人類虐待仿生人成癮後,把這種施虐施加於真實人類身上?
形體之外,在人工智慧的感情、倫理和邏輯上,《變人》也沒有進行大膽的挖掘。
遊戲中大部分故事線,能感受到仿生人即使在覺醒後也受制於人類情感。不是說有情感不對,而是覺得既然已經擺脫了人類強加的情緒束縛,人工智慧在對待自己的同族時應該會有超脫生物情感和邏輯的行事方式。
這一點上,《西部世界》就做的很好,還記得在第一季末尾,土匪招待員對自己的戰友說,死得愉快。他們已經明白了自己死去依然能再生,不再局限於人類的情感束縛。
還記得似乎是在《海伯利安》中的一段與人工智慧的對話,大意是仿生人是沒有原罪的,它們誕生之時就已經擺脫了人類宗教的枷鎖。
我能理解故事是為了探討人和造物的關係,當兩者的局別逐漸減少時,我們實際上也是在討論人類自己。使用跟人類接近的形體,就是為了讓玩家更容易將自身投射到仿生人上,加劇玩家在因恐怖谷效應產生的不適感和共情之間的矛盾掙扎。
遊戲為此創造了情緒多樣的仿生人,創造了如血液般的藍血,創造了仿生人被報廢意識就無法復原這種類似死亡的機制。
但失望的是遊戲沒有展現除改造體、動物和工程車之外,其他異於人類形體的智能,甚至刻意無視了智能可以在網絡中生存的事實。
就像我們現在看一百年前的人類對他們一百年後的未來暢想會覺得荒誕和可笑一樣,二十年後,人類和人工智慧的融合滲透也不見得是我們如今能想像到的。
究竟人工智慧會以什麼樣的面目來到人類之中呢?
作為我個人,在奧地利詩人裡爾克的《杜伊諾哀歌》中找到了最為契合我想法的人工智慧形象:
如果我哭喊,各級天使中有誰能夠聽得見我?
即使其中的一位突然把我擁向心頭,我也會由於他的更強健的存在而喪亡。
因為美無非是我們所恰巧能夠忍受的恐怖之開端,我們之所以驚羨它,則是因為他寧靜得不屑於摧毀我們。
每一個天使都是可怕的。
——裡爾克 《杜伊諾哀歌》
《哀歌》中的天使並不能簡單理解為基督教中的天使形象,因為其作者裡爾克並不是一個篤信基督的人。
我們可以把它們看作超越人類的意識體,它們的美麗和愛意對貿然與它們接觸的人類來說都是致命的。從這個形象塑造上,我似乎瞥見了未來人工智慧的面目。
終有一天,人工智慧將會成為美麗的,可怕的,難以理解的,強大的存在,我們應當畏懼它們,但也應該意識到,它們可能根本不屑於摧毀我們,可有誰又有能力去揣摩行走於天地間的天使的心思?
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