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近幾天熱播的電視劇《微微一笑很傾城》又把大家的目光聚集到了遊戲上,在現實中,我們的手指在鍵盤上劈啪作響,在遊戲裡,我們則化身為俠客,接受著現實世界傳來的訊息,或打鬥或交談。而電視劇中所展現的虛擬世界和現實世界的互動讓不少觀眾也躍躍欲試。所謂的互動,用行業術語說就是社交性。
無論是端遊、頁遊還是手遊,遊戲的社交性是玩家是否「玩得下去」的關鍵因素,在網際網路時代,人與人之間的交流也來得更方便快捷。即使是小時候玩的紅白機,典型的單機遊戲,但是有了雙人模式之後,也成了電子遊戲社交性的初代模型。雖然遊戲中參與的人不多,但兩個人的配合和交流也為遊戲的可玩性加了不少分。
遊戲中有組隊、有公會還有結婚等系統,全都圍繞增強玩家粘性展開,一旦玩家在遊戲中找到了適合自己的夥伴或者群體,就意味著他將要在這款遊戲上付出更多的時間,就像現實世界一樣,陪朋友玩需要時間,陪對象也需要時間,在心理上形成了自覺,即使是一個人獨處,思維也會在周圍的人或者事物上打轉。
遊戲有遊戲的規則,現實生活也有現實生活的約束。我們常見的現實世界被虛擬世界綁架的例子就是為玩遊戲對家庭不管不顧。花了大把時間在遊戲中組隊,結交朋友,和其他玩家稱兄道弟,混得風生水起,但是在現實生活中,卻還是別人口中只知道打遊戲連覺都不睡飯都不吃的loser。
今年三月初《皇室戰爭》剛上線就引發了一陣熱潮,但是幾個月過後,這款遊戲就已經開始走下坡路了,可能是被騰訊收購帶來的影響,但是最有可能的還是玩家厭倦了。不少玩家表示跳出《皇室戰爭》這個坑的原因是每天需要花大把的時間去維護遊戲裡的各項機制,讓人覺得累。
筆者屬於玩遊戲沒有耐心的一類人。有一個問題是同樣是集中注意力做一件事,為什麼玩遊戲不會累但學習會很累?答案是遊戲會快速有效的給玩家帶來反饋,而學習的效果反饋則需要一個很長的周期。所以,當一款遊戲像學習一樣需要花費大量時間去維護,但效果並不明顯時,就會讓人產生放棄的念頭。《部落衝突》這款遊戲雖然在筆者的手機裡待了近一年的時間,但打開它的時間寥寥可數。遊戲中有個很重要的機制是部落,雖然筆者具備了建造部落的條件,也收到過一些部落的邀請,但還是一個人默默收金幣和藥水,有空就打打其他玩家。
如果加入了部落,除了給部落捐資源外,還要保持一定的活躍度,部落有活動時要積極參與,一言不合就有可能被踢出部落……想到這裡,忙成狗還懶得要死的筆者就打消了加部落的念頭。
每個人在遊戲中的需求不一樣,獲得快樂的途徑也不一樣,所以,獨樂樂不如眾樂樂這個命題只能在特定的條件下成立。
海內存知己,天涯若。這曾經是玩家們一直以來所嚮往的遊戲理想國,很多的遊戲都在致力於將自己旗下的玩家團結在一起,我們打開好友列表,或者登陸伺服器,很快就會在第一時間找到許許多多和自己一樣正在進行遊戲的同好們,這種歸宿感帶著一種物以類聚的熟悉讓我們不知不覺得就沉浸在了其中。最初的體驗是最甜美的,當網絡把玩家召集到一起的時候,我們體會到了多人遊戲的熱鬧與聯歡,眼前的不再是冰冷的AI,而是活生生的其他玩家,最深刻的例子是在玩LOL時第一次獲得了五殺,那是真真切切的「殺」了人,與之相比的是在三國類SLG遊戲中一口氣滅掉一個軍隊,兩者帶給人的快感是無法比擬的。
想到了一個段子,新下載的遊戲提示玩家說充值可以獲大禮包,邀請你的朋友一起來玩吧!玩家頓時怒了,我有錢有朋友還需要玩遊戲嗎?在遊戲中結交朋友也是消除現實孤獨的方式,遊戲中的隊友分散在世界各地,過著與自己毫不相干的生活,不知道你的喜好、長相和黑歷史,但是在他們面前,你可以毫無顧忌的展現最真實的自己,並且對現實世界中你的形象不會造成任何不良影響。
所以,相對於現實世界,遊戲世界中的人更真實也更純粹,結交到情投意合的朋友的可能性也更高。
但遊戲中的社交不僅僅是夥伴和戰友,更需要面對的是敵人。
敵人存在的意義,就是廠商賺錢的契機。
和現實世界一樣,有錢,很多問題就會迎刃而解。在遊戲中,有錢就意味著更好的裝備、更高的等級、更高的戰鬥力。玩家們為了站上排行榜前列,為了在PVP戰鬥中獲得勝利,就需要不斷充值提高自己。即使是合作的任務,玩家也傾向於和等級更高、戰鬥力更強的玩家為伍而不願意帶新人。隨著現實暗黑屬性的入侵,原本人人平等的遊戲世界,也成了金錢的角鬥場,女性玩家作為遊戲中的鳳毛麟角也更容易受到青睞。
除此之外,廠商們另闢蹊徑,在原本不具備社交屬性的遊戲中也加入這些元素,比如《開心消消樂》等休閒手遊,只是加入了一個好友排行榜和贈送精力的玩法,就讓無數玩家樂此不疲,非要和好友爭個高下,不過這種社交的特點是,排行榜上都是現實中認識的朋友,所以玩家排名高所獲得的成就感比網遊中的更高。當面風靡一時的「偷菜」、「搶車位」等遊戲就是深諳玩家的攀比心理,從而大獲成功。
顯然,在廠商們眼中,獨樂樂不如眾樂樂,在看中了遊戲的社交性這一塊大蛋糕後,社交性在遊戲中的地位也越來越高。即使是單機遊戲,很多廠商也在社交方面做出了試探。不過在遊戲的社交方式上,可以發揮的餘地不多,當一款遊戲的社交性大於可玩性的時候,它的壽命也不會很長。例如任天堂的社交性手遊《Miitomo》,主打社交,遊戲性不強。該遊戲雖然下載量高,但是後期周流失率高達48%。遊戲不像生活必需品,生活必需品降價一定能賣出去,而遊戲如果不好玩,白送也沒人要。
無論是獨樂樂還是眾樂樂,存在即合理。但是在不同的遊戲中,社交性的存在以及所佔比重的高低也會影響玩家的接受程度。單機玩家喜歡做遊戲中的王,不受外界因素影響沉浸在另一個世界中;網遊玩家喜歡和其他玩家一起合作、PK,結交朋友獲得成就感;大家各取所需並不矛盾。