不愧是皮克斯!實驗短片帶來最前沿的製作技術

2022-01-04 動畫手冊

皮克斯又做到了!不久前,皮克斯動畫工作室發布了一部名為《Automaton》的實驗短片,它不負實驗的稱號,因為短片沒有延續傳統的敘事,而是另闢蹊徑,選擇獨特的角度探索當前電腦動畫中的美。

該片由克日什託夫·羅斯特(Krzysztof Rost)執導,麥可·奧布萊恩(Michael K. O'Brien)監製。短片在 SIGGRAPH 2020 電腦動畫節(CAF)首映。

製片人麥可·奧布萊恩

創作意圖

Automaton 一詞被定義為「模仿人類製造的移動機械裝置」。羅斯特曾談到,他之所以創作出這部短片,其實是受到泰倫斯·馬力克(Terence Malick)和米開朗基羅·安東尼奧尼(Michelangelo Antonioni)等導演的啟發。

導演克日什託夫·羅斯特

這些導演一生都在追求如何運用富有詩意的電影語言去表達他們的思想,這也為《Automaton》的創作構思奠定了基礎。

《天堂之日》

導演們獨特的藝術手法吸引著羅斯特,他們在用鏡頭寫詩,用鏡頭創造奇蹟。馬力克的《天堂之日》,被公認為史上攝影最美的電影之一,近乎全程運用自然光,許多場景拍攝於日出日落前後的「魔幻時刻」。

短片的概念藝術

無論是秋日的麥穗、籠罩天空的積雲,還是碧空紅霞與血色殘陽,都美得令人敬畏。    

羅斯特的創作始於油畫,後來,它演變成一個 Keynote 演講,包括概念圖,空間深度和鏡頭運動等。他想在電影的開頭部分使用自然音效鋪墊進入影片。

羅斯特希望他的主角是一個現實,純粹的自然體,並在其永無止境的破壞與創造中,尋找背後隱藏的秘密。因此,這部現實與抽象之間的詩意插曲,《Automaton》誕生了。

製作流程

皮克斯在正常的電影製作中,照明方式使用 Katana 和 USD 管線。然而,在《Automaton》上,由於大部分工作都是特效部門完成的,所以該團隊也希望使用 Houdini 進行照明。

在皮克斯電影中,尋找主光位置並創建一個整體照明裝置。通過燈光數據將類似的鏡頭合併為一組,進而分成若干個小數據。每個單獨的鏡頭都會進行調整,以增強電影語言的生動性與真實性。    

對於《Automaton》,製作人員使用 LiveSubnets 構建了類似的管線和工作流程。這些 LiveSubnets 成為《Automaton》的重要組成部分。

數字資產(HDA)非常適合頂級參數集創建和共享。數字資產就是一些用節點網絡自定義的節點包(其實就是一些連接好的有特定功能的節點包)。你可以將節點網絡封裝成一個數字資產(就是打包成Asset文件),然後將裡面的參數提出來放到 asset 文件上 。

數字資產允許我們獲取節點的所有功能,如一個角色、一個合成特效。一個粒子系統、一個燈光等等,這些你都可以將它們做成一個可重複使用的且界面自定義的工具。

例如,你可以創建一個燈光資產(包含你設置好陰影照明效果的燈光節點)。然後將各種參數提出來放到自定義的界面上,而不需要每次都進入 asset 文件內調節參數。一旦你把這個燈光節點做成了一個 asset,你就可以在以後的任何項目中重複利用它。

使用 Houdini 完成的場景

在你的工作流程中使用數字資產,你必須學會如何創建一個自定義的節點,定義他的界面和安裝以及管理不同版本的工具類型 。你可以創建簡單的資產,然後使用拖放技巧或嵌入腳本語言來製作更複雜的數字資產。

LiveSubnets 允許多人同時創作,以及在多個文件中使用單獨的子網絡,因此也可以在鏡頭製作方面實現工作共享。

最終,影片的整體分層和基本照明是在 LiveSubnet 中完成的。每個數據都包含一個最終鏡頭,這用於其他鏡頭的調整。這種製作方法,使得製作組可以對每組鏡頭精細打磨,以確保影片質量。   

對於燈光,製作團隊使用 RenderMan 進行渲染,使用 Nuke 來合成渲染通道,添加光學效果和確定顏色分級。短片整體的燈光、渲染和合成以皮克斯故事片製作流程為藍本。

模擬中的挑戰

《Automaton》中有很多的草地,火焰和其他模擬效果,這些都是在 Houdini 中處理的。託爾加·肯特(Tolga Goktekin)負責所有的草地設置和模擬。

羅斯特曾談到,對於靠近攝像機的區域,使用牛皮紙來製作草的高密度模擬,中間和背景區域的草是通過使用頭髮來進行模擬處理的。

製作初期,團隊就同意共享和使用來自其他模擬(如塵暴或火)的速度場,不僅對草的運動精細化處理,對灰燼的運動也進行了曲面平流處理。研究塵暴的安立奎·維拉 (Enrique Villa )會將速度場傳給託爾加再進行平流處理草地。 

麥可·霍爾(Michael Hall)負責火,並使用集群系統解決了大規模模擬問題。然而,拍攝中出現很多難題,例如:攝像機的位置的擺放,以及如何呈現從上方觀看火勢進展的效果。這些問題使得製作團隊不得不及時調整方案。

最終,製作團隊使用集群系統進行模擬,以一定的角度塑造火焰,保持原始藝術特點。

對於草地,麥可將燃燒信號傳遞給託爾加,以縮小草地面積,改變其陰影範圍並添加噪音。對於灰燼的處理,製作人員使用麥可的火速模擬數據來控制移動灰燼中小顆粒。

對於短片中涉及火災後的效果部分,科迪·哈靈頓(Cody Harrington)製作了一個火焰模擬庫,然後將其放置,重新對應時間並在煙霧的鏡頭中合成。一些煙霧庫也被重新用於其他鏡頭拍攝。

短片的抽象部分是從下雨開始的,這裡安立奎使用了一個翻轉求解器。羅斯特使用程序動畫,爆炸煙霧技術以及聚類分析技術混合處理了抽象鏡頭。

對於製作《Automaton》的經歷,羅斯特和奧布萊恩認為整體製作令人耳目一新,與正常工作相比,團隊此次嘗試了很多不同的東西。

皮克斯這部短片不同於傳統的故事內容,而是以新的方式展現特殊效果,這將會是一次偉大的嘗試。

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