在今年的E3展上,索尼公布了好多張大餅,這些大餅裡面最奪人眼球的,毫無疑問當然是《怪物獵人:世界》和《戰神》的新作。
優秀的畫質,新增的系統,系列的續作,這兩部作品宣傳片播放時的歡呼聲證明了人們對於它們的期待。緊接著在怪物獵人宣傳片播放後出現的作品,是一盆三手冷飯,沒有新增內容,這部遊戲的名字現在很多玩家都沒聽說過,卻迎來了全場最多的掌聲,這就是咱們今天的主角《汪達與巨像》(以下簡稱汪達)。
說到汪達就不得不提兩樣東西,由上田文人主導的工作室Team ICO和由SCE工作室開發的《戰神》(這裡特指戰神初代作,並不是整個系列哦~)。
咱們先從汪達的誕生開始說起。這款遊戲是上田文人第二部擔任總監所製作的遊戲,第一部作品叫做《ICO》,汪達的美術感和人物的設定完全承襲了這款作品,當時《ICO》這作品推出的時候整個遊戲市場都驚豔了,WTF?沒有體力條,沒有耐力條,沒有物品欄,全流程不超過20句的對話(大部分你都聽不懂,還包括了一句謝謝你一句再見),AVG遊戲還能這樣玩的?所有開發商和玩家們都傻了好嘛,一個「推箱子」玩法加上劇情竟然可以做到這種地步的嘛!?
所以說上田文人是一個做減法的天才,《ICO》基本上減去了一個AVG遊戲所有的要點,把所有的精髓都保留在那剩下的部分當中,卻讓人能夠慢慢回味。遊戲當年的宣傳語翻譯過來是這樣的:「決不放棄這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂。」如果說其他大多數遊戲是正序,《ICO》就是一個倒序了,上田文人把最後的結論直接擺在了玩家面前,然後使用了整個遊戲去證明「絕不放手」這個結論。
決不放棄這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂。
如此有藝術氣息和文藝範的遊戲,拿獎簡直是拿到了手軟,基本上2001和2002什麼獎《ICO》都摻和上了一手,然後它的銷量好像是47萬……這是一個意料之內的悲傷故事。
汪達也是一樣體現了上田文人的減法天賦,當年AVG遊戲的戰鬥系統是啥樣的?
「我這個主角能用20種特種槍械!」
「我的遊戲裡道具搭配的話主角能用五十種封靈物品!」
「不好意思,我是說在座的各位都是垃圾,我們奎爺神器好幾把,每把神器好多個技能,技能搭配還有不同的連招,還有各種神話魔法史詩道具可以用哦~」
在其他ACT、AVG遊戲吹噓自己家的遊戲戰鬥系統多麼多麼豐富的時候,汪達又給出了一份完全不同的答案。
裝備種類?只有一柄劍,一把弓和一匹馬;
等級系統?你出生之後就是滿級啦~
人物技能?你在大街上見過有誰用出來一個二段跳的?
上田文人很精髓的抓住了玩家們當下的需求,並且把這些內容精煉之後放入到了遊戲當中,把汪達的戰鬥系統壓縮到了一個極致。人物屬性只有體力和耐力,戰鬥只有十六場,人物的技能更是只有武器最基本的刺和射箭。把這些東西統一扔到一個讓玩家隨便跑的大地圖上,就構成了汪達的戰鬥系統。
獵人與獵物的差別在於信念
在劇情的設置上比前作的對話多了一些,也讓玩家有了更深的體會,但遊戲本身還是採用了和《ICO》相同的思路,在遊戲開頭把事情說得明明白白,沒有各種黑幕,直接把結局和結果告訴你,然後再運用整個遊戲去講述。
遊戲的劇情很簡潔明了,一個村落的少女MONO成為了活祭品,失去了自己的靈魂,我們的主角汪達為了拯救她,前往祭壇向「多爾暝」求助,「多爾暝」也回應了他,只要他能打倒十六座巨像,少女就會醒來,並且很好心的提醒了汪達,要付出巨大的代價。至此,遊戲開始,汪達開始走上了一條以小搏大的道路。這一段劇情也為玩家心中埋下了一個想法,玩這款遊戲的最終目的是讓少女醒來。
看到這句話時我們或許就猜到了遊戲的結局
這條道路我們或許已經猜到了遊戲的難度,但第一次見到巨像時的那種震撼感還是讓我記憶猶新。看著屏幕,聽著音效和音樂,感覺著手柄的振動,如此龐大,如此艱難,如此寂寞,如此恐懼,我們在屏幕的另一邊感受到了汪達的感受,在當年沒有一款遊戲能做到這個地步,給予玩家如此強的代入感。
第一巨像:米諾牛
每一次擊敗巨像,汪達會被黑色的尖刺刺穿身體,人也會回到神殿當中,空蕩蕩的祭壇之上只有沉睡的MONO。遊戲在用這種方式不斷的提醒玩家我們遊戲的目的:讓少女醒來。
失去靈魂的少女:MONO
在擊敗完十六座巨像後,我們本以為會看到少女的醒來,我們以為會迎來一個HAPPY END,「多爾暝」也準備實現它的諾言,讓汪達付出代價。「多爾暝」的真身是惡魔,十六座巨像是神對它設下的封印,如今封印被打開,它要奪取汪達的身體從而復活。面對族人的質問,面對族人的攻擊,面對即將奪取他身體的惡魔,胸口已被長劍刺穿的汪達沒有辯解,沒有呼喊,他只希望再看MONO一眼。
即將被惡魔佔據身體的汪達已經不再是人類了
從始至終我們所使用的長劍成為開啟封印的鑰匙,即便反覆掙扎也無法再接近少女一步,只能慢慢的被封印至水池之中。或許,在踏上這條路的時候,汪達已經想到這一幕了,那一句我早已有此覺悟,如今看來是這麼的沉重。
我將付出我與這世間的一切來喚回你的靈魂
最後,也許是多爾暝真的實現了自己的諾言,或許是神的旨意,再或許是編劇怕收到的刀片數量太多,MONO醒了過來,在封印汪達的水池中發現了一個長角的嬰兒,讓玩家們對於未來有了美好的遐想,遊戲也就此結束了。
從劇情上來看,《汪達與巨像》跟《戰神》都是以凡人之身完成弒神難度的壯舉,都擁有以人身挑戰巨大怪物的橋段,兩者卻有著完全不一樣的感覺。玩戰神我們享受的是高頻率的連擊,暴力的攻擊以及爽快的操作。汪達帶給我們的是感覺是孤寂,挑戰與希望。
例行開場大海怪九頭蛇許德拉
即便故事的優秀程度兩者不分伯仲,只從藝術感來判斷的話,毫無疑問是汪達完勝,這點也在2006年美國舉行的「遊戲開發者選擇獎」上有了證明。《汪達與巨像》一款遊戲,包攬了最佳遊戲獎、最佳音樂獎、最佳角色設計獎、最佳視覺效果藝術獎這4項獎項,每個獎項的提名裡都有《戰神》……
我奎爺聽了想砍人
然後在銷量上,充滿藝術氣息的《汪達與巨像》比它的前作《ICO》好點,但也是非常的悽慘,總計銷量才150萬套。你們別用現在的遊戲銷售量來感覺,覺得150萬挺不錯了,你們要知道,當年的PS2全球銷售數量是1.5億臺。然後看看《戰神》的銷售量是461萬套……在獲獎上汪達吊打了戰神,在銷量上汪達+ICO綁起來打不過戰神一隻手,這又是一個悲慘的故事。
素質如此優秀,獎項拿到手軟的汪達的銷量為何如此之低?除了當年盜版盛行的原因之外,主要是因為上田文人這個人做遊戲有兩個毛病,第一:喜歡卡人視角!這個毛病從第一代ICO就有,汪達裡繼承,在第三部作品《最後的守護者》裡面達到了巔峰!你說說你,好好的讓人玩個遊戲不好麼?我在巨像身上爬就已經很不容易了,我知道汪達很辛苦,但是巨像那麼大個,身上能爬的地方那麼小,你還不讓我看見我的角色,因此被從邊緣甩下去是不是就有點過分了?
第二:不喜歡跟玩家互動!現在玩家們玩個遊戲有個提示什麼的是再簡單不過的了,但是在上田文人的字典裡沒有提示這兩個字!「把劍舉起來,光匯聚的方向就有巨像。這麼明顯的提示你們看不到嘛?」那麼大個的地圖,你告訴我一個方向我找你妹哦!3號面前那個該死的大橋!給個爬邊跳的提示能死啊!
你還敢拍我!我還想拍死你呢!
如此之不方便,在藝術的角度來看完美的體現了汪達在挑戰巨像時的艱難,因為這種種不便讓我們跟遊戲中的汪達有了非常強的代入感,但也正因為這個導致玩家們玩著不舒服,我玩著都不舒服還買來幹嘛?口碑兩極化的問題就是銷量上不去,喜歡的玩家都在家裡好好玩呢,覺得不喜歡的玩家逢人便說,在口碑上越來越差,也就導致了《汪達與巨像》這款遊戲狂拿大獎卻銷量不佳的奇怪現象。
如今索尼放出了消息,將在2018年重置《汪達與巨像》,跟之前PS3版的高畫質化不一樣,是從頭到尾的徹底重置,高清畫面的汪達將會給我們帶來更為震撼的戰鬥與更為感動的場景吧。這盆冷飯,再來一碗!