「BattleTech」:一個系列遊戲的誕生、衰落與重生(上)

2021-02-08 觸樂

2019年4月30日對許多人來說,是平成時代結束的日子。對一小部分人來說,也是BattleTech家族最新電子遊戲《機甲戰士5:傭兵》(MechWarrior 5: Mercenaries)結束預購的日子。巧的是,「機甲戰士」(MechWarrior)的首部作品,正好誕生於平成元年——公元1989年。

把時鐘撥回到多年以前,2001年的4月30日,另一個時代迎來了它的終結。面對空無一人、滿地狼藉的辦公室,L·羅斯·巴布科克三世(L. Ross Babcock III)準會想起1980年的那個晚上。那時候,他和其他人在朋友家的飯廳裡聽主人講述他的創業計劃。

屋子的主人,也是巴布科克學弟的喬丹·魏斯曼(Jordan Weisman)打算創辦一家桌遊公司,為時下流行的桌遊《旅行者》(Traveller)設計新的飛船圖紙,在當地桌遊店寄售。根據當時的法律,註冊一家公司需要300美元的手續費。魏斯曼沒有這麼多錢,就在朋友中尋找合伙人。有閒錢又碰巧有興趣的巴布科克湊上了這份子錢,從此,在這間屋子的地下室裡,一個叫FASA Corporation的公司誕生了。之後才有了「BattleTech」,才有了我們熟知的內天體(人類生活的地方)、氏族(一個善戰勢力)、瘋貓(一種高人氣機甲)……

長期以來,「BattleTech」的主要載體是較為小眾的戰棋桌遊和小說形式,中國粉絲可能更熟悉它的兩個衍生遊戲系列:「機甲戰士」和「機甲指揮官」(MechCommander)。「機甲戰士」系列回歸的2019年,是「BattleTech」誕生的35周年。

追夢之旅

這就是FASA和「BattleTech」,和兩個耐心等待的夢想家的故事。——朱學恆,《戰鬥機甲的夢想》(1999年)

許多人夢想把愛好作為事業經營,然而做到這一點需要深入的學習實踐、高強度的時間精力投入、重複付出的韌性、矢志不渝的初心。大部分人最終發現,自己要的是享受愛好,而非經營事業,有時甚至失去了原本的愛慕之心。而作為少數人中的一個,喬丹·魏斯曼不但經營了下去,還堅持了39年。

「BattleTech」之父喬丹·魏斯曼中學時受到讀寫困難症的困擾,據說為了培養閱讀興趣,他開始接觸《龍與地下城》和《魔戒》,進而迷上了紙筆遊戲,沒想到,不但治好了讀寫困難症,也改變了自己的人生軌跡。

由於喜歡航海,加上畢業學分平平,魏斯曼報考了美國商船學院。1979~1980年間,在這所學校,他遇到了自己的第一個機會:在一套艦橋模擬器上進行一次為時半小時的體驗。見識了這套模擬器的使用效果後,魏斯曼立刻想到,如果將這套系統用於當時流行的《旅行者》,並以網絡聯結,讓玩家駕駛星際飛船在虛擬世界的廣闊星海中遨遊、互動,會是何等壯觀。

當時的艦橋模擬設備(圖片來自視頻節目《Matt Chat》)

這套訓練引水員的模擬器在當時價值1500萬美金。如今,類似功能的商業模擬器要便宜得多(圖片來自《Matt Chat》)

回家後,魏斯曼立刻把幾臺蘋果II電腦連接起來,試圖搭建這樣的模擬器,夢想著搭建出來後,人們會如看電影一般排著隊買票來玩——這些機器甚至沒有網卡、沒有通信協議!

這樣的嘗試自然以失敗告終。顯然,魏斯曼不是卡馬克,不能單槍匹馬去一一攻克技術難關。他決定先想辦法發財,再招兵買馬解決問題。1980年,他和志同道合的學長兼好友巴布科克各出150美元作為啟動資金,創建了「弗裡多尼亞(國)航空航天局」(Freedonia Aeronautics and Space Administration),簡稱FASA。

1992年前後的魏斯曼和巴布科克(圖片來自視頻節目《Virtual World Entertainment》)

FASA先後使用的兩種商標(網絡圖片)

起初,FASA作為《旅行者》的二級授權商製作發售它的補充包(Supplement,等同於電子遊戲中的資料片、DLC),之後又為其開發商GDW的其它遊戲製作補充包和發行雜誌,這些作品都不長久。隨著資金和經驗的不斷積累,魏斯曼決定向更高的目標前進:自主開發一款完整的RPG桌遊。1982年,FASA獲得《星際迷航RPG》的開發授權,這款大賣的遊戲成為FASA成長的第一塊基石。之後兩年,他們又開發了幾款桌遊。

FASA發售的第一部作品《ISPMV Tethys》是一份9頁內容的運輸船圖紙,作為《旅行者》的可選單位出現在遊戲中

《星際迷航RPG》是FASA第一款自主開發的桌遊,大獲成功(圖片來自《Unseen:一部FASA、「BattleDroids」和「BattleTech」的歷史》)

這些遊戲中,值得一提的是1983年發行的《戰鬥機器人》(Combots,由Combat和Bot合成而來)。這是一款2人對戰遊戲,使用大棋盤後也能支持最多5人的對戰。遊戲提供了機器人主體艙段和大量配件,一個機器人最多可以安裝3個艙段,由玩家決定往艙段的擴展槽上安裝什麼樣的裝備和武器。玩家各自構建自己的機器人,在六角棋盤上擲骰、打掉對方艙段決定勝負。從名稱和自定義機體這兩條來看,《戰鬥機器人》已經具備了些許「BattleTech」的色彩,堪稱後者的萌芽。

《戰鬥機器人》中可以看到日後「BattleTech」的影子

有人說,未來的種子深埋在過去當中。你們知道,我想他是對的。

橫空出世

黑暗時代已經降臨在人間。一度統治大一統星際聯盟的5個繼承國家,現在為控制霸權而戰。戰爭毀滅了一度欣欣向榮的星球,將它們化作廢墟。不但科技出現退化,連舊日的機器和裝備也已無法生產。現在,為爭奪水源、古代機器、零件工廠的繼承戰爭爆發了,誰控制了它們,誰就能走向最後的勝利,支配所有星球。——前言,《BattleDroids》(1984年)

1983年,太平洋彼岸的日本誕生了一部史詩般的機甲動畫作品《超時空要塞》。隨著動畫片的成功,其中威武時髦的各色機甲通過一家名叫「二十世紀進口公司」(Twentieth Century Imports,簡稱TCI)的模型商擴散到美國。魏斯曼和巴布科克在一次貿易展會上接觸到這些巨大機器人模型後,把握住了人生的另一個機會:他們認為《超時空要塞》裡王牌飛行員駕駛機器人拯救世界的設定非常契合人們對英雄的憧憬,是個非常好的點子,值得以此為切入點,用日本式的造型結合西方式的故事開發遊戲。

於是,FASA從TCI購買了《超時空要塞》《太陽之牙達格拉姆》部分機設的外觀授權,自己開發了相關文案和其它內容後,以《BattleDroids》(戰鬥人形機器人)為名發行,時間是1984年。

日本的《超時空要塞》催生了美國的「BattleTech」(圖片來自Macross World Forum)

《BattleDroids》開啟了「BattleTech」的傳奇(圖片來自Sarna Wiki)

1984年前後,一系列太空歌劇與機器人題材娛樂作品在美國的流行,一度帶動了相關題材桌遊的風潮。在同一時期,就有受《機動戰士高達》啟發製作的戰棋桌遊《多次元機甲戰士道》(Mekton);為《太空堡壘》製作的RPG桌遊《太空堡壘RPG》(Robotech: The Role Playing Game)。不過,從這股潮流中脫穎而出的,就只有《BattleDroids》。

《BattleDroids》的背景設置在31世紀的「人類天體」上,在一片叫星際聯盟的政權瓦解後所遺留的廢墟中,5個國家彼此徵戰。玩家投身於這個戰亂年代,為了讓各自國家在這片廢土太空中稱霸而奮戰。設定中雖然還沒有氏族什麼事,卻已經埋下了相關伏筆。遊戲中出現了10種造型各異的機甲,判定規則也更複雜完善。

《BattleDroids》周到且富有深度的策略機制帶來了重玩性,較為自由的自定義配置帶來了多樣性,文明衰退的大背景也暗合了冷戰中核恐懼結合《聖經》而生的末世情結,再加上兩位機設大師河森正治與大河原邦男的優秀設計,這一切有利因素幫助《BattleDroids》一炮走紅,5000份拷貝被一搶而空。

然而《BattleDroids》的出版也帶來了麻煩。首先是盧卡斯影業寄來了律師函,抗議其中的「Droids」一詞侵犯了它的註冊商標。雖然FASA據理力爭,但盧卡斯「絕地律師團」的「Force」更加強大。於是,1985年6月FASA發行第2版《BattleDroids》時,將《BattleDroids》更名為《BattleTech》(第2版),新出版的這1萬份遊戲揭開了一個新的時代。

第一代《BattleTech》(第2版),封面的Warhammer來自《超時空要塞》的戰斧機甲(圖片來自Sarna Wiki)

第二個麻煩則來自於《超時空要塞》,準確地說,是《超時空要塞》在北美的合作方金和聲(Harmony Gold)。1985年1月31日,金和聲也向FASA寄來了律師函,要求FASA停止使用來自《超時空要塞》的機甲形象。這次FASA亮出了護身符——通過TCI公司獲得的來自Studio Nue的一紙授權,於是金和聲悻悻而返,只扔下了一句「I』ll be back」——10年後,這句話聽起來不再可笑,但那是後話了。

金和聲與「BattleTech」圍繞著《超時空要塞》機甲的訴訟官司從1995年開始,後續官司直到2018年仍未完全結束(圖片來自Sarna Wiki)

這一年FASA也迎來了人事變動,魏斯曼的父親莫頓·魏斯曼(Morton Weisman,簡稱Mort),一位經驗豐富的出版商出任了公司CEO;莫頓的商業夥伴唐娜·伊波利託(Donna Ippolito),一位富有經驗的編輯,出任主編。兩人的加入為FASA帶來了規範的運營。在1986~1989年間,FASA出版了一系列小說和漫畫,並鼓勵玩家撰寫自己的遊戲故事,以此豐富「BattleTech」的世界觀。通過豐滿的世界觀,玩家把自己當作是生活在這個世界的一份子,而不只是遊戲的參與者,這更加帶動了「BattleTech」的人氣。

「BattleTech」的一部分產品線

至此,FASA和「BattleTech」雙雙迎來了大發展。在之後的二三十年裡,「BattleTech」逐漸發展為一個龐大的系列品牌,在桌遊、電子遊戲、小說、集卡遊戲、動畫、玩具等領域頗有建樹。

那時的「BattleTech」一帆風順,不知道自己的好運將在17歲時戛然而止。

娑羅失色

一切榮耀都轉瞬即逝。——小喬治·巴頓,《巴頓將軍》(1970年)

「BattleTech」取得了非凡的成功,並且在各個方向上取得了不俗的成績,但FASA並未因此停下他們在遊戲開發上的步伐:1989年,另一部FASA的招牌作——《暗影狂奔》(Shadowrun)問世了。

《暗影狂奔》是一部賽博朋克題材跑團遊戲

作為和「賽博朋克」(Cyberpunk)年份系(這個系列包括2013/2020/203X,以及萬眾矚目的、CDPR基於2020開發的《賽博朋克2077》)齊名的賽博朋克題材桌遊,《暗影狂奔》構建了一個稱為第6紀元的世界:隨著瑪雅歷進入第6個紀元,龍與魔法再次降臨地球,人類分化為5大亞種,世界格局也發生了極大變化。跨國企業和矩陣網絡取代了政府和計算機的統治地位,貧富差距急劇加大。

在這種背景下,一群躲在陰影中的城市獵人藉助他們在戰鬥、魔法、科技方面的特長活躍在了地下的各種非法活動中。他們的生意囊括了方方面面的髒活,所有這些不見光的髒活被統稱為「Shadowrun」,字面意思為陰影中的走私,而這群從事Shadowrun的都市傭兵,則被稱作「Shadowrunner」,即暗影行者。

《暗影狂奔》以其天馬行空的想像力和紮實的規則,迅速成為風靡歐美的跑團遊戲(國內也有一些鐵桿玩家群集中在純美蘋果園)。《暗影狂奔》在不同平臺上推出了各種衍生產品和遊戲,很長時間裡都是「BattleTech」外FASA的另一棵搖錢樹。

《暗影狂奔》推出過包括桌遊、小說在內的多種產品

1993~2015,《暗影狂奔》電子遊戲歷代記

《地球黎明》描繪了五大亞人的奇幻冒險(圖片來自新FASA官網)

《血色蒼穹》發生在一個類似電影《紅豬》的時代

1993年,基於《暗影狂奔》創意的第4紀元奇幻史前朋克遊戲《地球黎明》(Earthdawn)問世;1998年,20世紀30年代航空技術背景的柴油朋克遊戲《血色蒼穹》(Crimson Skies)問世,這些遊戲既叫好又叫座,似乎預示著FASA還將繼續輝煌下去。因此,當2001年1月25日,末代掌門莫頓·魏斯曼和巴布科克發布聲明,將於4月30日關閉FASA時,所有人的反應都是大吃一驚。

莫頓·魏斯曼和巴布科克在這封公開信中說:

在那些年裡,冒險遊戲世界改變了許多,是時候讓FASA的開創者們繼續向前了。在下個月裡我們可能會生產少量剩下的產品,但之後我們就會歇業。我們會繼續開設到2001年4月30日,滿足貨品清單上的所有訂單。我們沒有印製新貨品的打算;等產品賣完後,就永遠絕版了。現在做出這個決定會讓FASA滿足對所有供應商、作家、畫家和其他自由職業者的義務。我們的計劃是賣掉我們的貨品,收回所有應收帳款和分成,繼續管理我們的附屬權利。

可能是高管們對未來發展方向的預期和個人發展方向上的分歧導致了FASA的倒臺。莫頓·魏斯曼不看好桌遊在電子遊戲面前的發展後勁,他決定趁冰棍融化前急流勇退;喬丹·魏斯曼和巴布科克都將工作重心轉向電子遊戲。喬丹甚至又有了新的創意——不同於六角戰棋的「Clix」微模桌遊系統,並為此於2000年創建了名為WizKids的新公司專心開發新桌遊。以後,WizKids將開發一系列廣受歡迎的桌遊,而FASA,似乎成了被遺棄的孩子。

不管原因到底是什麼,FASA終究是死了,屬於FASA的時代落幕了。

(未完待續)

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