《月影傳說》國產史上結局最多的武俠遊戲

2020-08-27 一絲不露
  • 名稱:劍俠情緣外傳:月影傳說
  • 發行:金山/西山居
  • 時間:2001年

1997年,一部古天樂主演的港劇《圓月彎刀》在幾大電視臺播出。那時的古天樂還沒有黑,憑藉兩年前《神鵰俠侶》大火他成為港劇的收視擔當。

這部劇雖然不夠出名,但劇中無數細節還是足以讓人嗅出古龍的味道。比如劇集中設計了一條小巷,其中只有劍神過招留下的劍痕,丁鵬天天走巷子琢磨破招之法,他只有走過這條巷子才算戰勝劍神謝曉峰。

5年之後的2001年,當《圓月彎刀》還偶爾在縣城電視臺重播的時候,一個叫楊影楓的小子走入了我們的電腦屏幕。西山居的《劍俠情緣》系列的第三部單機《月影傳說》在這年暑期上市。

多結局

當時西山居的單機發行已經很有規律,基本踩點暑期和寒假各發一部遊戲。《月影傳說》的多結局,來自於前一年玩家對《劍俠情緣2》悲劇結局的諸多怨念。僅僅只補充了一個結局幾處修改的《劍俠情緣2白金版》也被斥為騙錢行為。如果以同年發布的《暗黑破壞神:毀滅之王》作為資料片的標杆來說,西山居的「白金版」何止無誠意,簡直是欺詐。

吃了這個苦頭的西山居決定要以《月影傳說》扳回口碑,誓讓玩家在一個遊戲裡嘗盡酸甜苦辣,讓玩家「買不了吃虧買不了上當」。於是就有了多達七個結局的這部遊戲。

大型同人

在西山居的單機歷史上它一直沒有買過版權。非不想也,實不能也。當年金庸古龍的版權都在港臺廠商手中,隔壁智冠北京中心就在同期推出《浣花洗劍錄》,和《月影傳說》剛正面,昱泉國際的《神鵰俠侶》《笑傲江湖》也在路上。對於當時根本拿不到版權資源的大陸廠商來說,他們要麼給港臺廠商打工,要麼自己寫代碼搞技術。對珠海西山居來說,2000年時它已經搞出自己的ARPG引擎擺脫了回合制。寫了兩部《劍俠情緣》的金庸「同人」之後,西山居就把眼光盯向古龍,低調地挑選古龍的這部《圓月彎刀》作為改編的目標。

讀過古龍原作的人會發現,《圓月彎刀》這本書虎頭蛇尾,古龍為我們設計了一個精彩的開局,但寫到主角重生復仇之後卻突然乏力了。事實上當年這本書的後面一多半都是他人代筆,大概古龍自己寫完這個開頭頓覺索然無味,便擱筆了。既然小說的後半非古龍所寫,無論是電視編劇還是遊戲策劃,不說敢於挑戰古龍,但挑戰一下代筆還是可以一試的。大家大可以在古龍的這個架構下自由發揮,看誰寫的同人更加出色。西山居也抓著這個機會,把人物姓名一改,連版權費也省下了。於是就有了我們玩到的這版《月影傳說》。

小說改編遊戲。這個時候古龍小說的優勢就體現出來了。當年,一個單機遊戲可以容納的劇情量十分有限。人物太多、太過複雜的故事難以用一個遊戲講完。像金庸小說對遊戲就很不友好,金庸每一部小說都是大部頭,拆成好幾部遊戲都做不完。相比之下古龍小說很多短小精幹,劇情人物都有大量留白,這就給遊戲留下了足夠的拓展空間。

《月影傳說》借古龍的開頭,把一個少年復仇的故事編織成多條故事線,設計多達四位女主角供玩家選擇,一躍從《劍俠情緣》的獨愛伊人跳到了本作的香花叢中。遊戲不同的故事線還對幾位重點人物作出不同的解讀,一切又圍繞主角的善惡選擇而展開。是揭露武林盟主的險惡用心,還是打敗魔教教主的陰謀詭計,一切都交給玩家判斷。

善惡值選項讓遊戲有了不同的走向

我難以找到當時的資料,無法確證製作人是受到了當時正如日中天的日式戀愛養成遊戲的影響,還是受了《三國志曹操傳》的忠奸路線選擇的影響。多角色多結局的設計算是做到了當時ARPG敘事的極致了吧。而各種血厚難打的BOSS戰則簡直是為了自家的《金山遊俠》量身打造的。

主角初上武當山如果一戰打敗BOSS,官方會借NPC之口吐槽玩家「一定是作弊」,就差放上《金山遊俠》的貼片廣告了。當然,那時的玩家可純良,不用修改器,生生卡BUG打死BOSS的也大有人在。一場必死戰的BOSS都足以消耗掉玩家大把的時間,那時的玩家大概是世界上最好哄的玩家了吧。結果,「必敗戰磨死BOSS」和「不要對喜歡的女主角出手」簡直成為了「劍俠」的兩大潛規則。

如果當年足夠有耐心,就可以在這裡打出第一個結局

PK不打女主角、鋼鐵直男氣衝霄

多結局的設計讓《月影傳說》遊史留名。更大的意義在於,這種設計大大加強了當時玩家之間討論的熱情。對於網絡社區開始萌芽的那個時代而言,《月影傳說》無疑成了那個暑假最好的談資。而玩家之間的討論,也成就了遊戲的銷量。

遊戲人物關係圖

月影四美

憑心而論,《月影傳說》的角色塑造並不完美,女性角色主要還是靠古龍的人設支撐起來,原創角色性格非常單薄。楊影楓看似周旋於眾嬋媛之間,實際上遊戲為他設計的選項依然是直男氣息直衝雲霄。後宮結局以現在眼光看楊影楓簡直濫情渣男。而悲劇結局中女主角不是自殺就是他殺,楊影楓一個錯手就辣手摧花直叫人目瞪口呆。這種對女性角色的處理方式暴露了ARPG不擅長講故事的缺陷。遊戲的結構與容量事實上無法支撐起四個女性角色的塑造,只有殺掉了事。這就是《月影傳說》沒能成為一個單機系列而被延續下去的原因。遊戲勝在玩家可以自由選擇自我代入,角色一旦脫離遊戲就失去了生命力。

月影四美

西山居直到2012年才想起月影,《月影傳說OL》找到佟麗婭代言,遊戲於2017年關服

西山居沉迷APRG自有其野心。即使ARPG天然不適合講故事,他們也沒有回頭的意思,此後更是一頭扎入網遊從此不再回頭。也許西山居從一開始就知道講故事不是它的長處,也許在《月影傳說》的銷量下滑之時公司就決定不再在單機上繼續賭博,一旦發現了可以不用再講故事的網遊,他們就再也不想回頭了。

《月影傳說》也許只是西山居在追求網遊化的道路上「節外生枝」的產物。在那個劇情策劃等同打雜,大陸公司由理工科程式設計師主導開發的時代,遇到《月影傳說》這樣引擎技術比較成熟的項目(《劍俠情緣2》做引擎開發用了3年而《月影傳說》從立項到上市只用了不到1年),團隊才得以把更多的時間花在劇情和細節打磨上,把更多成本用在美術和宣傳上。一首《愛的廢墟》不知道成為多少人的初戀戀曲,埋在遊戲裡的種種彩蛋互動與解謎元素,也足以讓我們在那個暑假流連忘返。

流連於隱秘河對岸的一個寶箱。

流連於隱藏牆角送裝備的NPC。

流連於卡位打死BOSS的快感。

流連於選對選項打出後宮結局的竊喜。

然而西山居,卻早已不再流連於單機遊戲了。

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