從二次元到三次元,虛擬偶像進化史

2020-11-13 音樂先聲

作者 | Livia 編輯 | 範志輝


英劇《黑鏡》裡,一位流行歌手推出了與自己外貌、性格一模一樣的機器人產品供粉絲購買,以獲得偶像隨時隨地的陪伴。如今,這種只存在於文學作品裡的情景已經離我們越來越近。


10月底,韓國SM公司宣布即將推出全新女子組合aespa,包括韓國成員Winter和Karina、中國成員NingNing以及日本成員Giselle,隨成員信息一起公開的還有相對應的AI角色。



在官方發布的特別預告影像中,成員們置身於具有鮮明賽博瑞朋克特徵的背景中,呈現了與傳統女團截然不同的世界觀。SM表示,現實裡的藝人將與所有Kpop明星一樣從事活動,而虛擬的她們將生活在一個假想的平行世界裡,通過更加新穎獨特的方式與粉絲互動。


現實藝人數位化分身這一靈感雖罕見,倒也不算完全新鮮,其中最成功的案例或許就是電子遊戲《Fortnite》、《Roblox》等場景中那幾場著名的電音藝人表演。十多年來,虛擬偶像的概念幾經更迭,儼然已經從"二次元"走入"三次元"。


新女團的背後,韓娛巨頭對AI娛樂的深入布局


10月28日,SM創始人李秀滿在首爾世界文化產業論壇表示:"這個團隊(aespa)是我夢寐以求的。這將為我們帶來一個以藝人和藝人化身為核心的未來世界,打破現實與虛擬之間的界限。"組合名字取英文"avatar"(化身)和"experience"(體驗)的首字母,再結合"aspect"(雙面)寓意而成,表示"遇見另一個自我、體驗全新世界"。


同一天,aespa首支預告片公開,展示了Karina與虛擬分身Ae Karina的"面對面"交流。虛擬世界中的女團成員根源於aespa實際成員,但憑藉AI大腦成為獨立的個體,能夠與現實藝人成為朋友,二者將通過數字媒介與虛擬化身相聚溝通,體現以Kpop為核心進一步延伸出的情境感。



從行業角度來看,SM選擇在此時將一部分發展重心遷移至虛擬Kpop組合似乎是較為明智的。畢竟,對這家韓娛大戶來說近來實屬"多事之秋"。不過,aespa的誕生正值旗下藝人相關負面新聞被頻繁曝出的時間點,讓人不得不與近期一系列事件產生關聯,導致新女團尚未出道,已經引起相當一部分大眾質疑:相比於如此龐大的概念設計,SM是否有些過於草率,虛擬偶像概念是否僅僅只是消費現實偶像的新噱頭?


其實,這倒確實不是SM一時心血來潮。早在2017年,李秀滿出席"每日越南論壇"時就提出過"阿凡達式虛擬藝人"概念,當時他表示,為了迎接第四次產業革命時代,正在準備人工智慧藝人。這位帶領SM走上娛樂產業巔峰的領導者認為,未來將會出現以AI和VR技術為基礎的超大型VR帝國。


"家裡將會出現與藝人有著一樣外貌、性格、能力的AI機器人到處走動,阿凡達世界將會到來",李秀滿預測道,"大家可以與AI藝人一起生活,享受文化內容"。為迎接AI藝人時代,SM作出多方努力希望能確保人工智慧方面的源技術,例如與美國AI企業ObEN共同投資於香港設立公司"AI STARS",致力於製作結合AI技術與知名人士關聯IP的內容。



作為SM首個結合人工智慧與娛樂的項目,aespa被賦予厚望。她們既是走入二次元的真人女團,也是進入三次元的虛擬偶像。對於傳統偶像產業和虛擬偶像產業而言,aespa都稱得上是劃時代的革新概念。


從二次元到三次元,虛擬偶像的升級變遷史


自虛擬偶像概念問世以來,形式幾經更新迭代,最早可以追溯到1984年誕生於日本的虛擬偶像林明美。製作方採用動畫作品《超時空要塞》女主角的形象結合聲優飯島真理的聲音發售偶像專輯,短時間內就衝上日本oricon榜單前幾位。



進入千禧年,山葉公司開發的電子音樂製作語音合成軟體VOCALOID讓虛擬偶像可以擁有自己的聲音,CRYPTON FUTURE MEDIA便是在這個語音合成引擎的基礎上打造了初音未來。隨著科技的發展,這個16歲少女已經走入三次元世界,舉辦全息投影演唱會、接廣告代言,甚至在今年六月初次入駐淘寶就超越眾多本土藝人登頂"天貓618明星榜"。同樣獲得成功的案例,還有國內的洛天依



如果將已經面世的虛擬偶像劃分世代,根植於VOCALOID音色庫的虛擬偶像就是當之無愧的"一代",而作為遊戲IP衍生物誕生的虛擬偶像算是"二代"。


例如,最近憑首張EP《ALL OUT》回歸的英雄聯盟旗下女團K/DA,最早被玩家們認為只是圍繞幾位女性遊戲角色的音樂主題皮膚。然而,官方不僅讓韓國女團(G)I-DLE參與創作並演唱歌曲,邀請法國著名工作室拍攝MV,更將2018年S8決賽開幕式當天定為女團正式出道日。無獨有偶,國內知名手遊《王者榮耀》也捧出了虛擬偶像男子團體無限王者團,出道僅半年內就斬獲2019TMEA騰訊音樂娛樂年度音樂新勢力獎。



與前兩代相比,第三代虛擬偶像完全脫離了二次元IP的初始設定,主要表現形式就是現實藝人的虛擬形象。前有Marshmello,後有Travis Scott,藝人們通過自己的數字分身在虛擬世界裡成功舉辦演唱會。


根據《Fortnite》開發商Epic Games統計,Travis Scott在今年四月舉辦的10分鐘演唱會吸引了超過1200萬粉絲同時在線參加,為遊戲活動歷史再創新高,與同在疫情期間頗受影響的藝人同行們形成鮮明對比。而這或許也進一步孵化了SM對新女團aespa的野心。



縱觀虛擬偶像的發展歷程,背後邏輯不盡相同。初代虛擬偶像誕生於對技術的運用,二代虛擬偶像則由已有的文化IP而生,可以簡單地理解為賦予音源軟體或其他文化產物"一張臉";三代虛擬偶像的原生屬性就是流行歌手及相關文化,只是以最新技術為載體給真人"換了皮"。與前輩K/DA相比,儘管同為Kpop女子團體形式的虛擬偶像組合,aespa出世其實意味著新生代的崛起:她們是向真人成員"借了臉"的人工智慧虛擬偶像。


在這個過程裡,產業對技術的利用不斷升級,使得虛擬偶像的形象塑造越發飽滿真實,能夠持續營造高投入度的代入感,展開更豐富的娛樂想像空間。與此同時,受眾圈層也逐漸由二次元向三次元轉移。


吃螃蟹有風險,新生代虛擬偶像光環下的危機


自2007年初音未來走向世界開始,虛擬偶像的產業風口就已悄然開啟。當本土洛天依進一步凸顯虛擬偶像的商業價值後,近十年內眾多資本紛紛下場入局。


不過事實上,該領域的收益狀況卻並不樂觀,初代虛擬偶像中絕大多數甚至尚未實現盈利。儘管國海證券曾在2017年就指出中國二次元產業是1000億美元的大蛋糕,然而,當採用相同技術和相似設定的虛擬偶像大量走入公眾視野,卻無一能夠突破初音未來和洛天依的特色,市場便越發難以實現差異化,繼而導致行業資源和熱情進一步向頭部產品傾斜。



如此背景下,像aespa這樣一開始便瞄準三次元偶像經濟的真人+虛擬成員組合貌似確實能夠突破圈層劃分,為產業帶來更多想像空間。不過,他們也面臨著新的難題。


首先,初代和二代虛擬偶像與自身倚仗的技術或初始IP同根同源,他們都誕生於數字世界,存在密不可分的聯繫。輸入詞曲就能唱歌的洛天依也好,發表完專輯一轉眼又在遊戲裡並肩作戰的無限王者團也罷,這些虛擬偶像既是全新的線上產物,也是對自身根源技術文化的反哺。因此,二者更容易進行聯動,也就更易高效獲取受眾,從而形成良性循環。


對於並非出身於二次元的虛擬偶像來說,想要照搬這種成功比較困難,企劃方需要考慮不同的運營思路和商業模式,即意味著從零開始,需要企劃、市場、技術等多部門協作來"摸石頭過河"。另一方面,與Marshmello、Travis Scott這類已經充分具備市場受眾的藝人的虛擬分身相比,公司也將不得不承擔更多由於新人缺乏基礎認知度帶來的風險。


其次,現實藝人與數位化IP共存的未來或將面臨尷尬處境。若以傳統偶像運營思路來運營虛擬藝人,勢必會增強藝人與其虛擬分身之間的相互關係,而這是把雙刃劍。儘管李秀滿曾表示,即使AI藝人數量和真實性持續增加,真正的原始藝人仍然只有一名,因此未來"原始藝人和演藝企劃公司的角色將更為重要",不過,這種"現實+虛擬"的方式也有可能反作用影響到傳統偶像市場的受眾沉澱,甚至導致真人偶像定位模糊化。目前,韓網上已經有業界人士對aespa的發展表達類似擔憂,認為其不符合大眾期望的"能夠長期活動的甜美偶像",並不會為此買帳。



除此之外,也有聲音擔心此類新生代虛擬偶像所提供的個性化互動會模糊偶像與粉絲之間的界限。當幻想變得更加現實,部分粉絲對偶像的痴迷心理可能改變這種交流和"陪伴感"的本意。因此,AI虛擬偶像的行為設定與活動範圍需要經過周密的考量,建立合適的規則體系來進行正確引導,避免出現"技術讓不健康粉絲行為合理化"的兩難局面。


科技的革新為娛樂業帶來了無限可能,虛擬偶像是其中最具標誌性的產物之一。毫無疑問,人工智慧加持下的虛擬偶像將開啟全新的風口,但即使對SM這家韓娛巨頭來說,也絕非一個小命題。


先聲話題


話題內容:韓娛巨頭入場虛擬偶像,粉絲會買帳嗎?如何看待AI與虛擬偶像的發展前景?


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排版 | 安林

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