電子競技發展迎來歷史性一刻。
12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會,確認杭州2022年亞運會將增設電子競技、霹靂舞兩個項目。這也是電競首次成為洲際大會的正式比賽項目。中國電競人翹首期盼的電競入亞,終於得以實現。
不了解電競的朋友可能會有疑惑,為何電競能夠入選?其實跟傳統體育一樣,電競也能鍛鍊和提高參與者的思維、反應、四肢協調能力和意志力。
作為一項大眾化的運動,電競備受年輕群體喜愛。數據表明,像奧運會等大型運動會的觀眾日益呈現出高齡化的趨勢。這些運動會需要年輕人,而電競作為年輕人喜愛的項目,則希望得到社會主流輿論的認可。
此番,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,無疑是一次外界重新認識電競的絕佳機會。
攀上新巔峰
很長時間以來,電競似乎一直被外界的誤解所束縛。常常與不學無術,誤人子弟這類語彙做雙生子,被視作洪水猛獸。
人們嘗試去為電競正名,但總疲於說服力不夠。其實電競想要「去汙名化」的歷史由來已久,只不過被大眾有心或無心的忽略了。
縱觀整個電競的發展史,我們會發現從一開始電競就在就向著體育化的目標前進。
2003年,電子競技就成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目;2007年,亞洲室內運動會引入電子競技作為正式比賽項目。2008年,電子競技批改為第78個正式體育項目。
再往後,電競的發展脈絡大家可能會比較熟悉。教育層面,2016年電子競技與運動管理專業被歸於體育類專業;賽事層面,兩年前,也就是2018年,電子競技成為雅加達亞運會表演賽項目,中國軍團榮獲兩金一銀;就業層面,去年中國人力資源與社會保障組織公布的15個新職業其中就包含電子競技運動員。
從始至終,電競都一直走在體育化的道路上。
往大了說,體育事業發展規模跟水平常常是衡量一個國家社會發展進步的一項重要指標。電競作為體育項目自然也成了重要的衡量標準。
疫情黑天鵝下,今年全世界幾乎所有的體育賽事都停擺了。傳統體育NBA、德甲、意甲球員紛紛感染,歐洲五大聯賽暫停,甚至連四年一次的東京奧運會也宣布延期,體育愛好者、賽事運營商、贊助商們被打得措手不及。
傳統體育在疫情面前,節節敗退。反觀電競,憑藉其與生俱來的數位化、電子化優勢,走出了一波漂亮的逆勢上揚曲線。
最典型的例證莫過於上海舉辦的《英雄聯盟》S10世界賽,冠亞軍決賽同時觀看人數峰值超過4595萬, 並獲得超過 10 億小時的觀賽時長紀錄,再創新高。
作為今年全球唯一一個舉辦的大型國際賽事,S10世界賽就是烏雲背後的幸福線。
從雅加達亞運會中國隊獲得電競項目冠軍,到疫情籠罩全球背景下成功舉辦各項大型電競賽事,再到成為杭州亞運會正式比賽項目。
如果再面臨為電競正名的場景,我們有了足夠的底氣與說服力,得到更多人的理解和接納。電競終於「如願以償」。
當然,這並非電競體育化的終點。入亞助力電競全民化,或許也僅僅只是翻開了新篇章。
項目抉擇
如何去書寫新的篇章?用哪些項目來記錄?拿2022杭州亞運會來說,筆者也試圖對此進行一些討論。
亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中魏紀中曾告訴競核:「杭州亞運會電競項目的選擇是由杭州亞運會的組委會和亞奧理事會進行協商,不是組委說什麼就選擇什麼。」
針對選擇何種電競項目入選亞運會的問題?據了解,亞奧理事會交由讓亞電體聯下面的專家組來選擇,不過仍需要跟舉辦地的組委會進行協商。而亞電體聯專家組評判電競入亞的依據主要參照電競項目在亞洲的普及程度。
首先,就亞洲市場普及度而言,像《英雄聯盟》《王者榮耀》這類頭部項目大概率有機會入選。其次,參照上一屆亞運會,卡牌類電競項目也有機會入選。
筆者發現,官方在宣布把電競列入杭州亞運會競賽項目的微博中,有提及杭州《守望先鋒》戰隊 --- 杭州閃電隊。
這很快引發外界熱議,業內人士稱,《守望先鋒》成為比賽競賽項目並非沒可能。
由於「暴力」「血腥」等因素,傳統FPS類項目被冠以「非綠色」項目的帽子,一直無緣大型運動會。《守望先鋒》作為FPS與MOBA類項目的混血兒,如能入選杭州亞運會,也算是給FPS類項目打開了一扇窗。
無論出於何種角度去選擇項目,多少都會存在一些爭議。要知道,每個項目背後分別代表著不同的廠商。
如果電競項目成為亞運會甚至奧運會等大型運動會的常客,這有可能會引起廠商間內戰。那麼,該如何避免出現這種現象?
市面上有種說法,認為大可以為大型運動會打造專門的電競項目。
敦鴻資產葉俊佑告訴競核,「專門去打造一款遊戲的可能性比較小。跟傳統體育不一樣,電競本質上是以電子器材為載體的運動。」
他強調,開發一款電競項目需要工作室或者公司作為出品方。為留住玩家,還需要一批人去維護跟保持更新。亞組委或者奧組委都不太可能去做這件事。
從現實層面考慮,像《英雄聯盟》這類強勢的團體類職業項目,每年一度的MSI季中賽、世界賽都是各個俱樂部徵戰的重點。而亞運會這類綜合賽事,在賽程安排、國家隊人選、利益分配上,都需要俱樂部與廠商以及主管電競的政府部門協商。
很明顯,這種三方博弈的談判不會輕鬆。
針對上述現象,杭州亞組委似乎已經有了答案。在項目選擇上秉持多元化理念,也即廠商、項目類型多樣化。像FPV、機器人對戰、AI智能編程等項目,都可成為杭州亞運會電競項目的重要考慮對象。
上述這些需要調動全身運動的項目,有望打破電競停留在手機,電腦面前的固定印象。
現代科技跟體育融合,也能不斷拓展數字體育的外沿。
有跡可循
可以想像,電子競技作為數字體育的絕佳載體,藉助亞運東風,會加速滲透至主流大眾日常生活中。
筆者也試圖從另一維度思考,電競入亞究竟對傳統體育發展會帶來何種影響?
短期來看,影響力會比較小。相同點在於,二者都具備競技屬性,以個人或團體形式去參賽對抗,而後決出勝負。除此之外,好似平行宇宙一般,交集較少。
長期來看,二者相互交融,和諧共生。如果去觀察Z世代年輕人,不難發現他們開展傳統體育運動的時間和頻率減少了。取而代之的是,花費更多的時間在手機跟電腦上。
數據不會說謊,美國《Sports Business Journal》對25個主流傳統運動的公共和付費有限電視觀眾的年齡中位數進行了調研,結果顯示體育觀眾年齡老化驚人。截止2016年,25個項目平均年齡在45歲以下的群體僅有5個,50歲以上的有16個,佔64%。
此外,他們作為數字時代原住民,從小接觸各種類型的電競賽事、直播。未來職業規劃中,電競職業選手、主播成了優先級最高的崗位。
長此以往,傳統體育會處於用戶斷層、缺乏人才的危險境地。某種程度上,電競入亞並非電競單方面「高攀」。
亞運會等大型運動會觀眾日益老齡化,它們需要電競輸送新鮮血液。回過頭講,電競也需要通過入亞讓更多的年輕人去碰觸傳統體育。
眼下,電競已成為年輕人之間交往的社交貨幣,正朝著流行文化演進。
在這一過程中,電競產業鏈各方都貢獻了自己的力量。從產業鏈上遊來看,遊戲廠商們推動遊戲電競化早已不是秘密。從產業鏈中遊來看,前浪京東蘇寧,後浪快手微博均已入局電競俱樂部,產業資本化的趨勢愈發明朗。
傳導至產業鏈下遊,以短視頻為代表的新興流量入口,已成為傳播普及電子競技文化的重要載體。
人民日報在發布的《中國視頻社會化趨勢報告2020》中指出,2020年中國短視頻用戶規模達到7.92億,短視頻用戶滲透率超70%,已成為網際網路第三大流量入口。其中,35歲以下的用戶佔比高達79.8%,24歲以下佔比為28.5%。
另據企鵝智庫數據顯示,中國近4億電競用戶中,25歲以下佔比達到29%。很明顯,短視頻跟Z世代、電競用戶重合度非常高。
以快手為例,平臺內遊戲短視頻日活已超過9000萬。2020 KPL春季賽在快手的總播放量達26.1億,相關短視頻作品近2.6萬條,總決賽觀看人數近600萬,相關話題也登上了快手熱搜第一。
此外,今年7月,《和平精英》職業聯賽PEL全部戰隊、105名選手全員入駐快手。在平臺大力扶持下,近百萬用戶開始關注這一新興職業電競。
可以這麼說,憑藉巨大的用戶基數,短視頻正讓更多接觸電競、認識電競,甚至是愛上電競。
當然了,伴隨著電競日益滲透至日常生活中。筆者發現,電競也開始反哺,助推城市升級打造新名片,促進當地城市經濟發展。
上至一座城,下至一家公司,可以看到各方都想要追上年輕人的腳步,都想掌握「電競」這門語言。
換種方式想,這或許也是世界正在向人們揮手道 「 我們尊重年輕人的愛好。」
結語
大致上,我們認為在宏觀、中觀、微觀大股勢力推動下,電競入奧只是時間早晚問題。宏觀層面,即國家不斷頒布電競利好政策,加速數字體育融合發展。中觀層面,遊戲廠商頭部產品日益電競化。
另外,以快手為首的短視頻平臺深度布局電競產業,傳播普及電競,助推其走向主流。微觀層面,年輕人開始將電競作為一種生活方式。如此,中國電競人夢寐以求的入亞只能算是一波小高峰。或許正如Sky李曉峰所說,再期待的奢望就是(電競)有朝一日入選奧運會。