EQ
接下來是EQ,這個很重要,對於人聲所在的位置、音色都有著決定性的作用。好的EQ插件很多,例如Flux的Epure、Sonnox Oxford、PSP HR、URS、WaveQ10、TC、SSL等等。關於EQ每個頻段對應的效果網上一搜也是一大把,這裡就不重複講了,關鍵說一下一些注意地方。當然,EQ如壓縮一樣,也可以分為人聲、樂器和總線。
其實前期錄製的好,人聲EQ基本沒有什麼太多可以修的,除非想改變原來的音色,或者突顯其特點。還有,別相信那些參數資料,XX頻段是多少,XX頻段是多少,一切以自己的耳朵為準!這些頻點的作用只能作為參考,最重要的還是掃頻之類的技巧。在調節EQ的時候如果對音色不是很有把握儘量使用較小的Q值,有一個基本原則,衰減用小Q值,提升用大Q值。
PSP Neon HR,我主要的EQ調節效果器。引用某大師的話,就是「如絲綢般的質感和細膩」,8段調節也已經足夠,如果不夠的話可以再加其他的EQ。
Sonnox Oxford EQ,它還帶一個限制器,對付伴奏的利器。
完全仿照URS硬體的EQ插件版,這是我的備用EQ器,有時做個對比是不錯的。
還是Wave公司模仿SSL4000臺子做出來的SSL4000 EQ,可以用在總線母帶處理上
G-Sonique Pulironic EQ-110P,模擬電子管均衡器。有時我們處理一些用質量比較差的麥克風錄出來的人聲,高頻發毛,發乾,中低音乾澀無比的,那樣可以嘗試用這個加一點點染色上去,讓人聲暖和起來,有種電子管發出來的質感。
說起EQ處理,不得不提的是「激勵」這一詞,雖然激勵器和均衡器完全是兩個不同概念的東西,但還是有必要放在這裡說說。說激勵器前,先說明一個,激勵器和BBE是兩個概念不一樣的東西,激勵主要是諧波補償,BBE是一個類似均衡的東西,把BBE叫作激勵器的基本都是錯誤的說法。激勵器是一種諧波發生器,利用人的心理聲學特性,對聲音信號進行修飾和美化。通過給聲音增加高頻諧波成分等多種方法,可以改善音質、音色、提高聲音的穿透力,增加聲音的空間感。不僅可以創造出高頻諧波,而且還具有低頻擴展和音樂風格等功能,使低音效果更加完美、音樂更具表現力。而BBE其實真正的作用是對齊高低頻的相位(主要是將高頻的相位提前),使聲音更加清晰。硬體的BBE效果器其實效果很不錯的,出來的聲音厚實明亮,但軟體就完全不行了,高頻一旦提多了聲音就變得又薄又刺,而且增加上去的一些頻率成分,如奇次波,諧波等的,對人聲未必帶來一定的潤色,反而有可能破壞了原本乾淨的聲音,還會有可能把聲音弄得又薄又刺,毛躁感也會更多,所以不推薦BBE用在人聲上。軟體的BBE只適合用在樂器上,例如吉他,讓高頻得到更多空氣感,或者用在缺失高頻的音頻文件上,當然,一些童鞋錄音用的麥都不是很專業的,或者錄音的環境不怎麼好,有時某些頻段上會出現嚴重的缺失,這樣無論用EQ怎麼提升都沒辦法禰補,這個情況下就只好請BBE上場了,但記住,一點點即可,過猶不及!摘自BBE官網上的文字:「多段壓縮或者多段動態的的處理與諧波的補償是兩個不同的概念。前者改變某些特殊的頻段的動態,後者加入更多的諧振聲音使聲音更生動。有時候二者會有交叉的地帶。如果有時候我們會覺得激勵器不好用或者壓縮器沒有工作是因為沒有條件激活,有時候覺得起了作用就要分清是起了什麼作用,如果都叫激勵器的話有點不太合適,儘管有的時候兩者的效果很接近。」
在人聲上掛上IXL頻譜儀,仔細分析整個人聲頻段的分布,再根據聽感仔細的調節EQ。當然不適合過多的調節,如果對EQ不熟悉的情況下,倒不如不調,或者上下0.5db的微調,儘可能的把改變的幅度控制在3db上下,過多的調節只會改變了聲音原來的味道,那不是好事情。如果有的地方缺陷得很嚴重,用EQ怎麼也拉不起的,沒辦法,還是請BBE上場吧,不過,能不用BBE的情況下,別用,因為這樣處理出來的人聲並不好聽,也不耐聽。
看完一遍頻譜儀後,休息十分鐘,喝上一杯好茶,把屋裡的燈光調暗一點,最好洗個澡,讓所有的感觀神經都放鬆下來,然後,戴上一個質量好的,三段平衡的監聽耳機,開始摧殘你的耳朵吧,哈哈哈,當然不至於摧殘這麼嚴重,但EQ的調節確實是整個混音後期中最艱巨的地方,你可能反覆聽2遍,不止,10遍,不止,可能是幾十遍,來找出人聲中會出現的問題,有時一點點的小修改會讓整首歌改觀,有時一個db的增益也可以毀掉整首歌,所以,監聽耳機和監聽音箱在這時就顯得尤為重要,戴著過度渲染低頻的耳機做出的歌,放到別的地方去聽,可能低頻就會顯得不足了。調節EQ的原則是,在保持聲音原來特徵的基礎上,讓各頻段更平衡,更還原聲音的特質。但別妄想通過EQ能改變聲音面貌,例如有童鞋說,錄好的東西高頻不足,我在高頻提升5個db就好了,又或者說聲音不飽滿,我在2K的地方提升6個db就行了,這些都是不正確的做法!EQ的作用是修飾聲音,而不是改變聲音,聲音如果有缺陷,應該從錄音上去修改,而不是靠後期去作強扭的瓜,後期沒有你想像中的逆天的本事!如果有需要突出聲音裡某些特點的話,那就提升相應的頻段,而這個頻段不是固定的,你需要通過掃頻來找出所在地方。以PSP Neon HR來說說掃頻的辦法
先把Gain值開大,例如10,這樣是把某頻段的音量放大。
然後把Q值,頻寬,也叫斜率,它是精確調整頻率範圍的一個量。調得尖一點,因為我們要找的是有問題的那一個點,所以可以集中點去聽。
現在就可以拉動任意一個頻點左右來回移動,一邊拉一邊聽,聽到有不和諧的地方後,再把Gain值拉下來,這樣就可以了。
除了掃頻找出問題的地方外,對於人聲我們還可以高切低切也叫高通濾波和低通濾波,把不要的頻段都切掉,一般來說男聲60以下,女聲120以下都是屬於廢段,可以切掉。
聽聽高頻和低頻的比率,除非十分差的麥,否則一般來說低頻都會比高頻多,這裡其中一個原因是因為我們的房間沒有經過聲學處理,低頻會混雜很多反射駐波、低頻共鳴,而且我們唱歌時離話筒很近產生的近講效應。這樣我們可以用Low shelf把500以下的低頻整體降低一點。
人聲的主要發生頻段來自2K-7K,這些頻段間要精細調節。而高頻可以提升5K-8K之間的部分,這裡提升可以增加力度、亮度、清晰度。但提升過多就會感覺有電話的聲音。
8K以上可以提升一點,增加磨嗓子的聲音,就是一點的沙聲,讓聲音聽起來更有感染力,尤其唱苦情歌的時候哦。
如果高頻太多,聲音太尖的話,10K以上應該適當衰減,如果提升的話,人聲就會發尖,發毛。
一般來說500以下都是可以衰減的,當然200左右是人聲的「根基」,也就是厚度所在,如果人聲錄出來的質量好,駐波少的話,這裡可以適當提升,但要很小心,因為很容易就會讓人聲渾濁了。而1K-5K都是人聲集中發聲的地方,這裡每一個變動都直接影響人聲的音色,而且人耳對這部分特別敏感,這個區域提升1db,就相當於其他地方提升3db的感覺了。如果想人聲明亮點,可以提升8K附近,但同時齒音也走出來了,所以前期的消齒音就是極其重要的一環了。要注意的是人聲EQ的調節不能撇開伴奏單獨進行,一定要根據伴奏的感覺去走,假如伴奏的高頻比較多,而又把人聲調得很明亮的話,那麼兩個高頻就打架了,聽感上就會很累,缺少層次感。反正人聲的EQ處理原則就是人聲要保持乾淨,飽滿,不刺耳,與伴奏能融合在一起。如果想讓人聲更貼服,應該在人聲5KHz附近有一個寬頻段內信息豐富而且具有較慢的瞬態響應;12KHz以上的頻段能被自然地衰減,還要儘量避免過度的齒音、爆破音和近講效應。
混響
混響其實是一門很深奧的課題,而對於我們貼唱來說,明白一些基礎的原理,基本上也就夠用了。
做混響前大家先來了解一個原則,就是:混響越少,聽起來越「專業」。近些年流行音樂的趨勢是能幹則幹,甚至有的製作人完全不添加混響,要的就是那種很質樸的感覺。有童鞋會問,那樣的話人聲不是就會很難聽嗎,是的,當然如果你的水平也如那些實力派明星一樣的話,還怕什麼混不混響。
有的童鞋自己做了歌,很高興的拿給我聽,結果被我批評混響太大了,人聲模糊,他們不解,我聽起來感覺很好啊,為什麼還說不行呢?其實混響大,延時和混響把人聲中某些不足的地方掩蓋了,譬如尾音的不穩定,氣息過大等等,所以聽起來好像挺不錯的。但是,大混響就把人聲給蓋住了,太溼,太模糊,拖拖拉拉的,不清爽,所以,在適當的範圍內添加混響是必須的,但一旦多了,對人聲的影響是很大的。
加混響前,可以先聽聽原曲,感覺一下原曲用了多少混響,音樂與人聲的位置是怎麼擺放,原曲的風格是什麼,做好後再對照原曲聽聽,接近原唱的感覺了,那就是成功了。這裡的歌曲風格直接關係混響的多少。舞曲、電子音樂、HIP-HOP等的快歌,不適合加多混響,甚至不加混響也是可以的。快歌加大混響的話,人聲會感覺很遠,與伴奏不協調,也很拖拉,失去節奏的動態,所以必須緊記,快歌要少加混響。
至於慢歌,抒情歌,根據歌的感覺添加適量的混響。有一個比較明顯的分水嶺,90年代前期的流行音樂都喜歡加大一點混響,90年代後的流行音樂則逐漸幹,所以如果唱一些老歌,經典歌曲的時候,不妨加多一點混響,更顯老歌味道。
混響的形式有很多樣,而我們貼唱用得上的混響主要是HALL、ROOM、PLATE這三個,分別是廳堂、臥室和板式。HALL,這種混響加上去都會在直接聲後面形成很龐大的空間;ROOM,加過這種混響之後會有很明顯的空間感,你能夠真正感覺到這個空間的存在,因為這種類型的混響會強調近次反射聲和混響聲的存在,那麼當這種混響加的很嚴重的時候直接聲和近次反射聲的清晰度會自然下降;PLATE,它的特點就是混響聲很華麗,高頻衰減速度慢,空間感很清晰又不會出現很龐大的空間,聲源加過這種類型的混響會使原始音色變得很通透,華麗。但無論是哪一種混響,任何的混響都是在幹聲後面的,無論你加多大的混響,都不可能把幹聲移到後面去。
在添加混響效果前,我們先明白混響與幹聲的關係,有的童鞋直接把混響掛到幹聲的FX效果裡去,這樣是不對的,必需要把混響理解為一個獨立的效果軌,然後利用音量的大小控制幹聲與溼聲的比例,而這個獨立的效果軌,是運用發送這一功能的。
先在AU裡建立一個Bus A,總線軌,然後在上面掛一個混響插件。
然後在人聲軌的發送一欄中,點擊Bus A,這個操作的意思是把人聲發送到總線軌的混響效果裡去。
因為發送的音量默認是無窮小的,所以必需要把音量調到適合的位置。而這個音量就是調整幹聲與溼聲的比例了。
混響器裡可分為卷積採樣混響和模擬算法混響,至於這兩者有什麼區別麻煩百度一下。簡單的說說,一個是利用專業工程師在自然中採集到的混響脈衝頻率作為混響添加;另一個是全靠軟體自己的內部計算方法模擬出自然的混響。兩種混響各有各特點,全看自己喜好選擇。而著名的混響插件有TC 6000、Lexicon、Roland Reverbs、Waves IR-1、TC Native、Wizoo、BERVERB等等。
混響器我用Wizoo W2,這個是主要的,非常華麗非常好非常棒非常……我都想不出讚美的形容詞來了,它是一個卷積採樣混響,除了自帶的採樣樣本外,還可以加載其他公司開發的採樣樣本,例如TC 6000、Lexicon480 960、IR-1、VSS3等等頂級的採樣樣本,還可以根據自己的實際要求來進行調整。
另外備用的混響是BERVERB,屬於模擬算法混響,也是多個對比而已。當然它的效果也是非常好的
在混響裡,我們需要搞清楚的東西很多,而主要的包括有
預延遲(pre-delay)·當一個聲音發出以後,這個聲音傳播到牆上再反彈回來這一段時間是沒有混響聲的,這個時間長短就叫預延遲時間。(說的通俗一點就是直達聲和混響聲之間的時間間隔)數值越大混響與幹聲的距離越遠,聽起來就不是那麼「粘」。過大的值會產生類似回聲的效果。。感覺「混響離自己遠了」。
擴散(Diffusion)·在大多數效果器上,擴散指的是組成混響的那幾百個延時聲音的密度。低的擴散就是延時信號比較少的。高擴散的混響一般用來使人聲更加順滑
早反射時間(Predelay):就是直達聲與 前反射聲的時間距離。有以下幾個特點:空間越大,Predelay 越長;反之越短 空間越寬廣,Predelay 越長;反之越短。範圍一般在0-120ms內
空間廣度(Room size):就是混響空間的大小,數值小,聲音在聲場的位置靠後,數值大聲音靠前。
低混比率(Bass Multiplier):一般來說混響中的高頻的持續時間肯定比低頻要短。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑, 高頻的持續時間就短,與低頻的差距就越大。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的時間才與低頻接近
殘響時間(Decay time):也就是整個混響的總長度。不同的環境會有不同的長度,有以下幾個特點:空間越大,decay 越長;反之越短 空間越空曠,decay 越長;反之越短。
高頻衰點(High Damping):一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的衰減 就越厲害。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。但我們做音樂的時候,有時為了聲音的 好聽,也並不一定要遵循高頻更容易衰弱的自然規律。
原始幹聲(Dry):dry out 是指原始聲音。在混響中,要想使聲音聽起來更遠,就把 dry out 拉小
尾音(Tail):設置是否在聲音的末尾多加 一點混響聲。通過這個選項你可以給聲音加上「尾巴」,將混響擴展。
明白了一些基本操作後,現在就要搞清楚一個重要的問題,混響的節奏,也就是混響的時間。而計算混響的時間是有一條公式的:時間常量60S除以歌曲拍速得出一拍的時間參量,而混響時間Revreb time則是在歌曲節拍的範圍內自我控制。譬如一首4/4拍,拍速是80BPM的歌,那它一拍的時間參量就是60/80=0.75,也就是說一拍的時間是0.75秒,那兩拍的時間就是1.5秒,三拍的時間是2.25秒,由此類推。一般人聲的主混響時間控制在1.0-2.0內為好。而預延遲則是時間值乘以8或16,反正就是儘量保證幹聲的清晰度。而混響時間最好是節奏的整數倍或者整分
當時間參量選擇正好是整拍的時候,在音樂裡面他們都是很融合的很乾淨的,也就是說你的混響聲和幹聲都是遵循於節奏的;當混響的衰減速度小於歌曲節拍速度,那麼這種情況實際上是延長了幹聲的衰減速度,如果不過分強調混響聲的話,它是和幹聲容為一體的;當混響的衰減速度大於歌曲節拍速度,我把這種感覺稱之為延續性,會使歌曲有連綿不斷的感覺,比較適合一些大線條的旋律性樂器。有個好辦法可以知道混響時間是否合適,在播放的過程中突然停止播放,這時音樂停了,但混響的尾巴還會繼續發生,仔細聽聽混響的衰減時間和量,就知道是否達到你的要求了。
其實混響也可以調節EQ,一般來說低頻聲音的混響無論是聲音大小還是衰減時間,都要比高頻聲音大。在真實世界中,任何空間裡,頻率越低的聲音具有越長的混響時間,越高的聲音具有越短的混響時間,一般來說混響中的高頻是很容易大幅度衰減的。空間越大,空間內物體越多,物體和牆壁表面越不光滑,高頻的衰減就越厲害。只有在中小空間中,並且空間表面比較光滑的情況下,高頻的衰減才與低頻接近。而通過對混響的EQ調節可以控制好高低頻混響的量的關係,還有混響的音色。對於一些沒用的頻段,如人聲50以下的,也可以切掉,以保持人聲的乾淨,當然,低頻的混響也可以根據歌曲適當減弱,在300左右作衰減,讓人聲不至於出現模糊和過混,而高頻,例如10K以上的切除則可以讓人聲更溫暖。
在混響上還可以插入延遲器、門限等的效果器來得到你想要的混響效果,尤其延遲器,可以在混響前插入作預延遲使用,也可以在混響後插入作混響延遲使用。也可以把幹聲發送到兩個不同類型的混響上去增加層次感和潤色程度,兩個不同類型的混響可以是HALL+PLATE組合,也可以是PLATE+ROOM組合,靈活多變的手法最終的結果只有一個,就是得到自己想要的滿意的效果。
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