在遊戲裡,玩家們的"武俠情結"究竟有多深?
比如國產武俠題材遊戲《劍網3》,作為武俠網遊裡的常青樹,2009年公測至今,已經過去十一年,但是劍網3的玩家們,全都是被遊戲中的武俠內容所吸引的嗎?其實,情緣、八卦以及各種聞所未聞的奇異故事才是大多數玩家們最愛的內容。
可能大多數人對於武俠的啟蒙來源於古龍與金庸,他們筆下的武俠世界是刀光劍影,江湖氣息也很濃鬱,這樣的武俠題材更是成為了大多數國產遊戲開發商以及獨立工作室的最愛,在遊戲界,武俠題材廣受歡迎,可市場上卻充斥了太多良莠不齊的武俠遊戲。
以至於現在每每提及武俠類的新遊戲,很多國內的玩家都會有覺得有點審美疲勞了,那麼武俠這一題材真的算是被過度消費了嗎?
解答這個問題,大家不妨橫向對比下,同樣被"用爛了"的遊戲題材。像日本忍者武士的題材,多年來被遊戲界用的次數數不勝數,近些年來也有人常說此類題材"爛了,沒有新鮮感"。但是,此類題材多年來也出過許多佳作,去年發售的《只狼》也是拿到了遊戲界的"奧斯卡",TGA2019 的最佳遊戲獎。
《只狼》的高口碑,不僅僅因為它是老賊宮崎英高的作品,其打(ge)鐵(dang)機制也是對魂系遊戲自身的一種突破,在傳統動作遊戲的模式上進行了一次創新,玩家玩的賊爽,也體驗到了前所未有的樂趣。
遊戲內容的高素質之上,再搭配上老賊遊戲一貫高質量的音樂美術風格,精巧的地圖設計,韻味悠長的東方審美,你說《只狼》能不火嗎?
《只狼》系列的名利雙收,也用了事實反擊,那些說"忍者武士題材爛大街"的人。
也許一個《只狼》的個例不能說明問題,可同樣題材的《仁王1&2》,以及即將要出的《對馬島之魂》都是極受玩家歡迎的作品,所以,不是遊戲題材不行,根本原因在於遊戲品質是否過硬。
同理,國產武俠題材也是這般道理,只要用心做好遊戲,就沒"用爛"這一說法。
二十年前的國產遊戲界詮釋了這個道理,那時的武俠神作多到爆炸,卻從沒有過玩家吐槽"武俠題材泛濫"。在那些作品中,讓人印象極為深刻的遊戲其實不是仙劍也不是軒轅劍,而是《天地劫》三部曲。
當時的《神魔至尊傳》還出現了反派角色人氣比主角人氣高的現象,遊戲中反派夏侯儀,從一個言行極端的邪法師,到使用禁術幫助主角團,該人物性格上的大反轉讓玩家對他印象極為深刻。
之後,以夏侯儀為主角推出的續作《幽城幻劍錄》徹底揭開了這個男人的傷心往事,故事的世界觀更是跨越了人、天、明以及天幕另一頭的幽界,讓所有角色在時間線的交織下相互羈絆,其中還融合了西方神怪、古代天文曆法體系等元素,多種文化的巧妙融合,也讓當時玩家驚異不已。
而玩法的"難"字被《天地劫》系列貫穿始終,三部曲不論是在主線劇情與支線劇情的聯動,還是隱藏道具的設定,又或者是迷宮以及陣法的解謎,都是難的不行。那些無法獲取攻略的玩家也是為此熬禿了頭,但是卻樂趣多多。不過可惜的是,雖然《天地劫》好玩,但是三部曲之後就沒了續作,而此系列一斷就是21年。
最近,紫龍遊戲正式公布了天地劫系列的續作《天地劫》手遊5月29日首測的消息,那麼這到底是怎樣的一款手遊呢?
作為多年後重見天日的老IP,這次在手遊劇情的設定上運用了很多巧思,一方面劇情是以主人公時輪宮弟子"阿良"開始引入,冒險的過程中會有原作的各種角色加入,途中你甚至需要作出一些抉擇,而這將會間接的影響到劇情的走向。
此外,原作當中其實還有很多故事沒有講完,像是夏侯儀在《幽城幻劍錄》當中最後黑化進入幽城後發生了什麼,千年之後才相遇的冰璃是否又能被再度復活?
這些未解之謎將會在手遊當中以原創劇情的方式補全,同時也考慮到沒玩過原作的玩家,手遊當中還把三代作品的劇情都收錄了進去。
《天地劫》手遊玩法更是繼承了《神魔至尊傳》的戰棋玩法,除了融合戰棋的經典元素之外,同時加入了符合原作設定的內容,其中像是角色屬性的克制,角色與地形的關係等等,
在玩法上,本作延續了《神魔至尊傳》的戰棋玩法,鑑於紫龍之前的《夢幻模擬戰》手遊更是在海外獲得了絕佳的成績,自然本次《天地劫》手遊的質量也會非常高。
此外,角色在戰鬥動畫的表現效果爆炸,在《天地劫》手遊當中,當角色釋放了技能之後會有非常完整的一套攻擊動畫,其中不少角色技能動畫效果是在原作的基礎進行了高清製作。
所以,並不是武俠題材讓玩家審美疲勞,而是濫竽充數的辣雞武俠遊戲讓玩家感覺到厭煩。像《天地劫》這樣被塵封的IP的精良續作手遊,肯定要比那些所謂的"武俠"遊戲要有意義的多。