3A主機遊戲漲到70美元到底有沒有道理?

2021-01-21 GameLook

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沒有一個消費者喜歡漲價,但過去15年來不變的60美元價格,對於玩家和開發者都沒帶來什麼好處。

伴隨著人們對次世代主機即將發布的興奮,一個引起人們爭論的事情、而且很可能在主機發布帶來的興奮過後持續引發爭論的是:新硬體的到來還可能會導致遊戲價格的提升。

主流發行商都熱衷於將3A遊戲的價格提升至70美元,將新主機的發布作為改變定價的好機會,這是索尼和微軟似乎都很支持的策略。上周,微軟CEO Tim Stuart稱漲價是合理的,但並沒有公布該公司的第一方遊戲是否會提升到70美元檔位。不過,來自各方面的信息似乎已經很清楚,業內很大程度上形成了統一戰線,並且把漲價當作既成事實。

當然,這一點都不奇怪。沒有人喜歡漲價,來自消費者的低價壓力也是行業健康運轉的一部分。然而,Stuart「是時候」漲價的半開玩笑的說法,實際上對價格已經有比較明顯的傾向性。儘管作為消費者,我對於付更多錢買遊戲並不感到高興,但不可否認的是,60美元的定價點已經不再可持續了。實際上,行業對於提高遊戲價格的沉默,已經對遊戲本身帶來了一些真實的負面影響。

    漲價理由很充分:研發成本增長、通貨膨脹

我們也許應該先上一堂遊戲業歷史課,實際上,60美元的價格最早是在2005年Xbox 360/PS3世代開始的,當時尤其是動視非常支持這個定價點,以便在那時的新主機上售賣其大作系列。當時有不少人對此表示感嘆,該舉動在當時被視為第一個敲響了PlayStation廉價遊戲時代的鐘聲。在此之前,卡帶遊戲系統通常都會對3A遊戲收取70美元或80美元的價格。

60美元定價點已經存在了15年,經歷了整整兩代主機,而在此期間,遊戲研發費用出現了巨大的增長。當前支持漲價的理由大多集中在這些開發成本上,而且這些理由的確充分;即使拋開消費者對遊戲資源和保真度與15年前相比大幅提高這件事不談,現代遊戲所需要的資源數量之大,也是需要注意的重要因素。

並不是所有人都對目前的開放世界遊戲感到興奮,但這並不能改變的事實是,《刺客信條:英靈殿》和《看門狗:軍團》這樣的遊戲所需要的內容和資源數量,在Xbox 360時代是不可想像的。全程配音、角色動作捕捉,以及帶有豐富細節的世界都是目前3A遊戲的標配,而要做這些都不便宜。

即便如此,新主機世代的到來也只是漲價的一個藉口。從PS4遊戲到PS5遊戲的研發,其成本增長並沒有那麼大,很明顯沒有工作室在此前硬體換代的時候經歷的成本增長那麼大。不過,這也並不能改變過去15年內研發成本大幅度提升的事實,也沒有改變漲價的一個更為根本的理由,那就是這段時間裡的通貨膨脹,意味著遊戲比以往任何時候都更便宜。

如果3A遊戲的成本跟上美國消費指數在過去15年裡的增長,那麼60美元的定價應該變成80美元,實際上,2020年的70美元,放在2005年只值52美元。按照實際價格估算,這次漲價只是讓我們回到了PS2時代的研發成本,碰巧的是,如果你算上通貨膨脹因素,昂貴的SNES卡帶成本按照現在的價格可能是140美元或者150美元。

使命召喚和NBA 2K將是新主機平臺首批漲價的遊戲

    沒有意義的漲價:業內有更靈活變現方式

真正的問題在於,價格的提升雖然理由很充分,但卻是在一個沒有意義的時機出現。並不是因為10美元對年輕人仍是很高的數字,而是因為定價本身已經足夠靈活和多元化。當動視決定在Xbox 360平臺採取60美元定價的時候,它給整個行業帶來了定價策略的轉變。如今再轉成70美元的意義並不大,理由很簡單,因為即便是新主機也經常給獨立遊戲定價20美元,給中型遊戲定價40或50美元,還有「帶所有資料片」版本,比如索尼自己的《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》,從普通的3A到特別版,加上季票以及額外的內容,定價達到了100美元。

與此同時,單一價格本身也不再是唯一的選項。微軟談到支持更高3A遊戲定價的時候,恰好是該公司自己的3A遊戲為其月費服務Game Pass首發的當口,索尼的對應定價策略也是因為PS Plus希望拓展其訂閱遊戲庫。

當然,還有一個現實情況是,數字分銷渠道的普及讓很多在線服務模式以及其他變現模式出現,即便是不提Game Pass,業內也還有越來越複雜的定價環境,尤其是那些「免費」遊戲,它們支持多種免費變現模式(有些比其他更受歡迎),訂閱系統、Battle Pass等等,但是,付費遊戲也同樣有更多的收入來源,比如DLC、季票、裝飾物品甚至是遊戲內貨幣或者開寶箱。

從這裡,我們或許可以看到過去15年定價60美元一直不變帶來的危害,儘管開發成本飆升和通貨膨脹讓這些美元貶值。這並不能成為發行商挖空心思、採取反消費者做法的藉口,但持續增長的成本和持續不變的遊戲售價也是不可忽視的因素。

當然,即便是價格提升到70美元,也不會讓上述的變現方法停下來,漲價10美元追不平通貨膨脹帶來的成本提升並不重要,但它提供了更多的靈活性,讓我們發現更廣泛的定價範圍是一個靈活選擇。當然,最難的問題,就是找出市場對於特定遊戲所支持的價位,而在過去10年裡,無論主流用戶怎麼看待,遊戲售價都幾乎是保持一致的,新的靈活性創造了價格發現機制,意味著發行商們在評估多少消費者真正願意付費的時候,必須保持實事求是。

消費者們如今已經適應了不同的定價水平,而且會對實際高於市場價格的遊戲更難容忍。不過,70美元的付費遊戲已經不可避免,如果這個定價哪怕是讓一小部分發行商在選擇變現方式的時候,能做出來更好、更有利於消費者的決定,這或許都是我們應該感到慶幸的。

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