看了caoz大大的《曾經的中國網際網路》,想到可以寫一個《曾經的中國遊戲業》,想到哪寫哪,各位看官隨便看看就好。
1、很多人第一次玩遊戲是在網吧。不過在撥號網絡的時代,網費非常貴,所以網吧沒那麼普及,全國各地有一種被稱為電腦室的場所,裡面一排電腦,只能玩單機遊戲,沒法上網,也算是時代的產物了,很多人的《仙劍奇俠傳》、《星際爭霸》、《紅色警戒》、《帝國時代》、《盟軍敢死隊》之類的遊戲都是在那裡接受的啟蒙。後來網絡普及,上網費用下降,全國的網吧如雨後春筍般冒了出來。
2、現在網吧裡最火的遊戲無疑是《英雄聯盟》,幾年前是《魔獸世界》,再往前是《傳奇》,而在網吧剛興起的時候,最火的是CS和星際這種聯機遊戲。
3、在90年代末期的國內,MUD是網路遊戲最初的形式,就是文字網遊,在很多院校和網吧流行。一個流傳很廣的事情是國內最早的一款MUD《俠客行》的製作者是方舟子。
4、代理了《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》的奧美一度是國內玩家最熟悉的遊戲發行公司,但是也深受盜版困擾,比如《魔獸爭霸》全系列中國正版共賣出了160萬套,但是玩過的恐怕不只千萬,大部分人玩的都是盜版。為了和盜版搶市場奧美還做過一次降價活動,最低賣到28元,在當時已經算白菜價了,但是銷售也不是很理想。而在單機遊戲時代,因為盜版的影響,很多遊戲的銷量都很慘,比如暗黑、CS兩個系列的銷量只有幾十萬,《地球帝國2》的正版銷量只有5萬套,《家園2》只有2、3萬套,其他很多1萬套,利潤非常低,國產遊戲除了仙劍系列外其他大部分正版遊戲銷量也都很慘澹。
5、臺灣宏碁投資的第三波也是大陸單機遊戲時代一家以代理聞名的公司,《博德之門2》等很多單機遊戲大作都由其引進,還出過一款非常棒的中文單機遊戲《三國趙雲傳》,也是網遊《龍族》的代理商。對於奇幻文學愛好者而言,第三波也是個非常親切的名字,很多人都是通過他們出版的作品接觸到龍槍系列、被遺忘的國度系的。
6、在很長一段時間裡,西山居和目標是大陸國產遊戲的兩面鮮明旗幟,《劍俠情緣》系列和《傲世三國》、《秦殤》等作品都非常優秀。前幾年國外的Computer Gaming World雜誌倒閉在網站上放出往期的全部下載我收了一遍,翻2002年某一期時還看到了《傲世三國》的英文廣告,唏噓不已。進入網遊時代後,兩家也都一路坎坷,不同的是西山居通過劍網3算是重新站穩了腳跟,而目標感覺好久沒有聲音了。
7、在90年代末期到21世紀初的前幾年,國內市場上最主流的遊戲是PC單機遊戲,也出現過一些優秀的作品,不過受市場和盜版影響處境都比較艱苦,在網路遊戲時代的大潮來臨之前能夠堅持下來的所剩無幾,但轉型的多數也都失敗了。如今手遊大潮下很多廠商也都轉型手遊開發,VR大潮下很多廠商又在沒任何積累的情況下轉向VR,庶幾相似。時代的大潮滾滾向前,會出現一些新的弄潮兒,也會有很多曾經輝煌的企業被時代所淹沒。
8、目標的《秦殤》、網龍的《徵服》是第一批參展E3的國產單機和網遊,當時都還大肆宣傳了一番,之後很多廠商都會帶作品參加E3遊戲展,不過真正走向國際的寥寥無幾。提到網龍,我快畢業的時候因為寫稿和混論壇和天晴工作室的某人比較熟,一直鼓動我去天晴做策劃,最後還是各種機緣做了媒體。所以前段時間再次站在選擇的十字路口的時候會想如果當初做了策劃,現在會是什麼樣的狀態,是參與了某款成功大作,還是泯然眾人?
9、天人互動雖然成立的時間非常短,但是代理的《櫻花大戰》系列和網遊《魔劍》也就足以讓人記住。《魔劍》的強對抗性對國內網遊公會初期的影響非常大,很多早期公會都出自EQ和《魔劍》(英文縮寫是SB)中。前幾年寫歐美網遊發展史找了一些資料,發現這款理念超前的遊戲失敗也是必然:因為開發者之前都沒做過遊戲,遊戲系統設計得非常複雜,導致需要配置極好的伺服器支撐,當時價值幾十萬的伺服器群組只能支持800人同時在線(英文資料裡的數據),這種成本在當時不可能賺到錢。
10、網際網路建站風潮的時候,有一家叫亞聯遊戲網的收購了很多遊戲、動漫的主題站,還代理了幾款網遊,一款叫《千年》,一款叫《紅月》,大學的時候一個同學玩《全年》打了一把武器賣了3000塊,讓我印象非常深。當時網路遊戲的極品裝備很值錢,一些遊戲公司的工作人員還會以賣裝備謀利,然後隨著免費網遊的興起,裝備交易成了公司行為,內部這種屢禁不止的行為也就慢慢減少了。
11、最開始的網路遊戲基本都是點卡、月卡模式,玩家只要花錢買時間就可以。後來一些廠商推出免費模式,大部分廠商都很質疑這種模式能否給遊戲公司帶來收益,結果史玉柱的《徵途》成了最賺錢的網遊之一,於是一窩蜂的轉向了免費網遊道具收費的模式。
12、十幾年前的網絡條件下,網遊推廣無法像今天這樣提供下載就可以,所以主要靠光碟,一些則免費隨點卡、知名報刊附贈,一些遊戲的客戶端甚至要付費購買,還是沒跳出單機時代軟體售賣的固有思維。
13、網路遊戲剛在國內起步的時候,伺服器成本很高,而當時的幾家門戶網站的伺服器都有閒置,所以遊戲公司會租借,比如華義的《石器時代》用的是網易的伺服器,盛大的《傳奇》用的是新浪的伺服器。後來幾大門戶在網際網路泡沫後都向網遊伸出了觸手,可能也和此有關,從這一邊緣業務裡看到了遊戲帶來的巨大利益。
14、網易可以說是門戶網站最早轉型遊戲的一個,也可以說是最成功的一個。因為網路遊戲已經開始興起,所以網易直接就開始做網遊,但是當時有經驗的網遊開發人員非常少,所以網易第一款自研網遊《大話西遊Online》的主創基本都是之前一款圖形MUD《天下》的開發成員。
15、在最開始各家網遊公司都在代理,網易代理了一款韓國3D網遊《精靈》,在當時的市場賣相非常好,開始玩家很多,不過後來外掛泛濫,甚至金山遊俠都能修改遊戲數據……然後網易大規模封號,最後就沒有然後了。同時期大話西遊成績攀升,所以丁磊決定不再代理遊戲,專注自研,連續出了多款成功遊戲,直到後來搶來《魔獸世界》又開始了代理之類。
16、韓國網遊因為底層設計喜歡把很多重要內容放在本地運算,所以在國內普遍都受外掛困擾,即便到手遊時代一樣如此,很多遊戲可以說都是因為外掛或者代理公司對外掛處置不當最終走向衰亡的,比如《奇蹟》,比如《天堂2》……
17、新浪代理《天堂2》的時候,因為畫面比較絢麗,考慮到當時很多網吧的電腦跑不動,所以和網吧、顯卡廠商有過一次深入合作,通過硬體降價、補貼網吧等方式帶動了一次很大範圍內的電腦硬體升級。
18、網易《大話西遊Online2》成功之後,又做了一個Q版的《夢幻西遊》,粗看可以算作《大話西遊Online2》系統的Q版,當時業內很多聲音質疑這種換皮遊戲能否成功,然後《夢幻西遊》火了十多年,現在依然是網易最賺錢的遊戲。
19、Donews論壇的遊戲版之前一度是業內人士頗多的版塊,《魔獸世界》上市之前,有位仁兄大發其談,稱必然和之前一些歐美網遊一樣,在中國遭遇滑鐵盧云云,下面也有很多行業人士參與討論,有支持有反對。《魔獸世界》成功之後,一度被NGA論壇上的玩家挖墳打臉。
20、騰訊最開始做網遊的時候,運營了一款叫《凱旋》的遊戲,但是因為缺乏運營經驗,出了重大運營事故,出問題的時候團隊還在放假,假期回來後在線大降。後來騰訊內部大講堂做過一期《騰訊遊戲產品運營事故案例》的分享,大量初期運營的事故案例,在外部也頗為流傳,也算給了後來者很多的警醒。初期很多遊戲都出現過一些典型的運營事故,比如某遊戲在某一段升級期間任務量太少導致經驗獲取出現短暫門檻而引起玩家流失,某代理遊戲活動因為開發商問題配錯數值讓原本的雙倍經驗變成0.5倍經驗,某代理遊戲因為機制對網絡要求比較高而因國內網絡環境過於複雜而導致嚴重問題之類的,之前和朋友吃飯說誰要能整理成本書一定很有價值。
21、最開始網際網路公司轉型做遊戲,包括網易、騰訊、新浪、搜狐在內都不太順利,但除了新浪基本都堅持了下來,結果現在遊戲業務都成了網易、騰訊、搜狐幾家公司的主要收入構成和現金牛,而新浪成了門戶裡遊戲業務最弱的公司。
22、前幾年網路遊戲當道的時候,有些網遊公司一年自研代理在內恨不得推出7、8款遊戲,而在最開始的時候因為經驗、資本等各方面的原因,很多公司一兩年也只有一款遊戲,以至於當盛大一年推出3、4款遊戲的時候業內驚呼不可戰勝(誤)。
23、完美最開始是一家做教育軟體的公司,後來單機遊戲市場興起,池宇峰吸納了李青等幾個清華出身喜歡遊戲設計的員工成立祖龍工作室,後來在外面做了一家叫歡樂億派的公司,開發發行了多款單機遊戲,比如《大秦悍將》、《抗日血戰上海灘》。2004年成立完美世界後,又把這批人招了回來開發網遊《完美世界》,最後憑藉遊戲業務上市。近幾年完美成立教育集團、李青將祖龍獨立等事件,也都算有當年的蹤跡可尋。
24、九城是一家非常會搶代理的公司,比如起家的遊戲《奇蹟》是從奧美電子手裡搶來的,《魔獸世界》最開始很多人也以為會給和維望迪合作多年的奧美電子,結果是九城拿到了,後來搶了久遊的《勁舞團2》,加上今年的《穿越火線2》……所以當時《魔獸世界》代理權被網易拿到的時候很多人都幸災樂禍。當然,「搶」這個詞用的不太好,畢竟商業的歸於商業,只要符合商業規則,競爭無可厚非。
25、很多人都是07、08年才通過Travian、熱血三國等遊戲接觸到網頁遊戲,實際上九城最開始的第九城市社區曾經推出過一款叫《縱橫》的遊戲,用後來的眼光看也算作網頁遊戲了,而那時候才是2001年左右。
26、朱駿和陳天橋最開始都在做社區,九城運營遊戲之前的「第九城市」是國內非常有名的圖形社區,同時間陳天橋也在做一個叫「天堂歸谷」的社區,不過因為網際網路泡沫沒能繼續做下去,然後都靠轉型網遊代理實現了上市。在有一段時間裡,《傳奇》和《奇蹟》是網吧裡最流行的兩款遊戲。
27、Chinajoy第一屆本來是打算在2003年舉辦的,後來因為非典延期,改到了2004年1月。第一屆給人的感覺還是很不錯的,各種單機與網遊大作,也沒什麼大胸大腿,相對純粹很多,記得還有葉開葉展兄弟的籤名售書,不過後來給外界的印象慢慢變成了人體攝影展和COSER網紅搏出位的平臺,估計也是最初的組織者料不到的。
28、可能因為國內網遊發展初期誕生了大量的回合制遊戲,比如《石器時代》、《魔力寶貝》、網易的兩個西遊,所以回合制遊戲在國內的市場一直很大,一直到今天依然有巨大的市場。
29、在單機和端遊時代,因為要靠劇情吸引玩家帶入和持續遊戲,所以做世界觀、劇情和任務的策劃重要性很高,但是近兩年的手遊開發領域,對很多團隊來講這類策劃越來越變得可有可無。一方面用戶需求角度而言很多原創劇情都很難吸引用戶進入,另一方麵廠商習慣了買IP或者蹭IP,覺得原創劇情沒必要。我想很多年後玩家們可能還記得仙劍、魔獸、劍三裡的一些人物或者故事,但是現在哪怕非常流行的手遊恐怕沒什麼能讓人記住的了。
30、國內遊戲的單機時代還算是百花齊放,很多有創意和新意的遊戲,但是從端遊到頁遊到手遊,很多企業行為都是一窩蜂,行話叫同質化。比如《魔獸世界》成功了,一票做大世界任務類MMORPG,《神仙道》成功了,一票做推圖RPG頁遊的,《刀塔傳奇》成功了,一票做橫版微操戰鬥推圖的。最終的結果是什麼?成者寥寥,餘者皆敗,然則前車之覆,後車不鑑。
以上沒有明確的主題,想到什麼就寫下來,可能會遺漏一些有時代代表性的東西,看看就好,有興趣的可以評論補充,也許再出個修訂版。