新品 15 期 | TikTok 前高管做的
本期新品,仍然為讀者介紹了 5 款產品。
Livehouse 顧名思義,但只從產品功能上看,和其他語音社交類產品並沒有太多不同,主打語音房和語音社交。作為一款輕投放、非大廠做的 app,取得了還不錯的成績。其音頻服務由聲網提供。
Mayk it是一款音樂社交 app,全球正式上線的時間是的 2021 年 9 月 7 日,和 Clubhouse 模式一樣,初期僅上線在 iOS 端且都採用邀請制。Mayk it 主要服務於兩類人群,一類是擁有優秀的音樂創作能力但卻不被關注和看好的音樂人,另一類是喜歡音樂想嘗試創造音樂的「追夢人」。這款 app 是由TikTok 前全球營銷主管兼 Cameo CMO Stefan Heinrich Henriquez 和前 Snap Spectacles 軟體工程師共同創建的,並拿到了 400 萬美元種子輪投資。
Dislikrr 是一款尚未正式上線的 app。市面上的多數社交產品都以「讓有相同喜好的人相遇」為匹配邏輯,將兩個興趣愛好相似的用戶匹配在一起,但 Dislikrr 卻反其道而行之,正在想辦法「讓有相同厭惡的人匹配在一起」,雖然在具體執行匹配功能時可能變化不大,但根本邏輯卻有了本質上的不同。
BARE 聲稱自己要做一款自由的 app,給了用戶自建檔案時一些自主權,但儘管其一再強調要創造一個散漫自由的交友平臺,其實是在通過提高使用門檻,而營造一個自由的 Dating 環境。
Entwine 的宗旨則是致力於構建「純潔的戀愛關係」,讓一些不方便或拒絕性行為的人也找到真愛。Entwine 尚未正式上線移動端,目前僅面向美國 PC 端用戶提供服務。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
Tinder+抖音=新生代約會 App ?
App Annie 數據顯示,2020 年和 2021 年上半年,TikTok 下載量在全球社交應用中排第一位。目前,在美國和英國,TikTok 用戶的月平均使用時長甚至超過了 YouTube。
目前,海外的約會交友領域至少冒出了 3 款 Tinder 和抖音的結合體:Snack、Lolly、Feels。他們的主界面和交互都跟抖音相似,但又有一些些的不同。
在多篇媒體報導中,這 3 款產品的創始人都不約而同地指出:Tinder 等傳統約會交友 App,已經無法滿足 Z 世代的需求了。用圖片講故事的方式過時了,視頻正成為年輕人溝通和表達的新載體,也更能讓他們展示出真實的自己。
跟交互機制是「滑」還是「刷」相比,這些「行業革新者」似乎更關注一個人在約會交友 App 上如何被呈現——不要扁平的簡歷式檔案,要更真實的活人;也不要無聊至極的「Hey what’s up」,每一條視頻和奇思妙想,都可以是你破冰的話題。
雖然被瘋狂吐槽無聊沒意思,但老選手們其實也在瞄準年輕人悄悄「進化」。
心理學教授 Albert Mehrabian 曾經提出過一個溝通法則:當一個人談論情感和表達態度的時候,接收者的感知 7% 來自語義本身,38% 來自語音語調,55% 來自面部表情。
我們都有過微信猛敲「哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈」實則一臉冷漠的時候,而語音和視頻能帶來更豐富的信息——在約會交友的場景裡,這意味著更真實鮮活的人,和更高的匹配效率。
約會交友領域正變得越來越垂直細分。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
美國正經歷二手平臺創立、
近期,圍繞「轉售」,在海外出現了 2 個趨勢。
一、更多的轉售平臺創建、融資、上市。
二、更多的品牌與轉售平臺合作,甚至自己搭建轉售平臺,以服裝品牌為主。
今年 3 月上市的二手轉售平臺 thredUp 發布的報告數據,Z 世代群體和年輕媽媽們是轉售市場的主要客群。美國 Z 世代中,42% 的人群都在購買二手產品。
美國 Z 世代熱衷於轉售,疫情後深入人心的可持續消費理念可能是原因之一,更根本的可能還是他們早已養成的在服裝上的低消費理念。
16 歲以下孩子的媽媽們是轉售平臺另一大消費群體,掌握著家庭「財政大權」的女性們為了應對經濟環境的變化,也在想辦法減輕家庭開支。
為適應消費者進入轉售市場的變化是原因之一,品牌湧入轉售市場更多是不得已為之的。
美國服飾品牌的供應鏈遍布全球,疫情真真切切影響了供應鏈的運轉。看似順應可持續時尚的背後,美國可能正上演供應鏈危機。產品生產地無法完全復工以及產品運輸速度變慢、成本變高,正在發生。越南生產力跟不上是困擾品牌最大的地方。
除了供應鏈出現問題,海運亂象也困擾著品牌們,即便海外生產,也運不回來。
而品牌要進入的轉售市場本身有一個相對完整的鏈路。在這樣一個相對完整的轉售鏈路中,品牌要想進入,一般採用與 thredUp 這類的平臺合作,或者自創轉售平臺。
品牌的加入能夠規範產品在轉售市場的定價,還可以通過平臺為自己引流、增加復購。
對於很多出海企業而言,做品牌還是一件艱難的事情,二手轉售看上去是一個很遠的事情。在很多海外 DTC 品牌供應鏈出現問題的當下,中國品牌可能正迎來發展機遇。
不論品牌如何選擇,二手轉售都在時刻發生。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
一家名為 PAPER PARK(中文:紙夢公園)的出海寵物品牌被小紅書姐妹們盤活了。
PAPER PARK 通過 amazon 出海美國暗淡收場,原本只是千千萬萬個出海創業失敗故事中的一個。在公司的一個設計師發布了名為「我上班的公司倒閉了,貓抓板賣不出去」的小紅書博文後,2 個小時內,有上千個小紅薯(小紅書用戶間的互稱)留言評論表示「別倒閉、想要買、怎麼買、支持一下」,瀏覽量到達幾十萬次,於是設計師在和公司取得聯繫後建立了微信社群。
如果說只有熱度、關注度和出謀劃策還不夠,那麼淘寶粉絲值的增加以及淘寶購買店鋪可以說是最直接和有效的拯救了,根據筆者人工統計,其淘寶店鋪【PAPER PARK貓用品】中有 3 款產品月銷 400+、有 7 款產品月銷 200+、有 18 款產品月銷 50+,月銷 Top18 產品均價在 19.9-54.9 不等,因此粗略計算下來,僅月銷 Top10 的產品半月營業額保守估計也有 10 萬元了,而根據鄭馬君分享淘寶店鋪的粉絲數量也達到了 5000+。
而PAPER PARK 的價格是普通貓抓板的 2-4 倍,小紅書的姐妹卻爭相購買,原因當然不止這篇帖文。主要原因有 3。1、熱點事件催生出了養成系品牌。2、高顏值,與傳統貓爪板形狀差異大。3、用戶對出口產品的天然信賴。
從設計師和創始人的表述來看,PAPER PARK 的質量確實不錯。這就要從 PAPER PARK 的歷史以及創始人鄭馬君的 3 次創業故事說起了。
疫情對 amazon 物流的影響讓鄭馬君團隊的出海計劃被扼殺在搖籃裡,但經過這一事件。鄭馬君表示自己高興也焦慮,也認識到了社交媒體的影響力。之後,品牌仍有出海計劃,首站可能會是美國和日本。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
「Cider」是「SHEIN」的 2.0 版本嗎?在一眾對標「SHEIN」的快時尚品牌中,「Cider」是唯一一個一年內完成 4 次融資的品牌,投資方還是 DST Global、a16z 這類 VC 大牛。「Cider」流量也不錯,筆者對比了 2021 年融資過的出海 DTC 快時尚品牌的網站端流量,「Halara」、「Just Fashion Now」等品牌 6 個月內的網站訪問量,雖然和已經做了多年的「SHEIN」沒法比,但訪問量都達到了百萬級別(6 個月),其中,「Cider」的訪問量最突出,將近 300 萬。
「SHEIN」的柔性供應鏈、越來越聰明的算法和穩定的物流已經算是品牌們眾所周知但難以望其項背的護城河了,每一個對標「SHEIN」的品牌都在上述幾個方面努力。但「Cider」在一眾新成立的快時尚品牌中脫穎而出、獲得資本青睞,必然還有類「SHEIN」模式之外的其他原因。
「衣二三」遺憾落幕,卻培養了王琛和「Cider」。VC 和服裝領域的工作背景加上美國留學、居住經歷恐怕讓王琛無論在創建「Cider」還是為「Cider」融資時都少了很多困難。不止王琛本人,其團隊配置似乎都意味著「Cider」能做出一些不同。
「Cider」和「SHEIN」的不同,除了階段很初期以及隨之形成的所有特徵外,就是 「Cider」在傳達感覺,希望和消費者建立情緒連接。
連接消費者這件事情,會滲透在品牌的各個環節,更多地由營銷環節來承擔,廣告之外,最重要的渠道就是社媒營銷了。而「Cider」的整個社媒運營,貼合 Z 世代,主要集中於 TikTok、Ins 和 Discord,而且還在Ins 和 Disrcod之間搭建了一個小漏鬥,當做私域流量的運營,在快時尚品牌裡真的算比較推陳出新了。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
「Yalla Ludo」之後,
下一個遊戲社交的爆款會是誰?
遊戲社交在很長一段時間裡,都是大家關注的一個話題。出海方向,始於 Hago 2018 年在印尼的突然爆發。三年時間過去了,Hago 除了在今年傳出收支平衡的消息外,之後在財報裡被提起,也都是數據下滑。近些年,也不能說沒有遊戲社交再出來,例如 App Annie 前些日子發布的 Q2 出海娛樂 App 下載 Top10,裡面也有遊戲社交「WePlay」,主做中國臺灣市場,其設計與國內 App 並無二致。整體看,難有同類 App 再在海外生根發芽。
相較之下,Yalla Ludo 卻順利接過了 Yalla 集團的創收重任,根據 Sensor Tower 的數據顯示,6 月Yalla Ludo Android+iOS 端的月流水達到了 700 萬美金。在 Yalla Ludo 火了之後,很多博彩遊戲/社交遊戲廠商表示自己也想去試水棋牌社交,但我們一直沒有看到其他爆款。
Yalla Ludo 的火爆主要可以歸結為幾點原因:1、受眾廣泛,且是用戶在線下本就有的娛樂場景,更多是線上還原,用戶接受度高。2、具有社交屬性,4 人的棋盤遊戲,人們有交流需求,產生了語音房的變現點,時而湊不到人,又使其具備了陌生人社交的場景,便於做大用戶池。3、競技屬性,對抗性,衍生出更多玩法,例如押注對抗等等,利於創收的同時,又因為博彩性質,強化用戶粘性。
而具備上述幾個特點的棋牌遊戲,大多被廠商做了個遍,印度和中東的 Ludo、東南亞的 domino、土耳其麻將、歐美紙牌.但細思之下,貌似還有漏網之魚。
筆者在測試一款在美國成績還不錯的遊戲社交 App 時,導入了自己的 xbox 遊戲,看到了塵封已久的「MONOPOLY PLUS」,這個應該是千禧一代和 Z 世代都玩過的桌面遊戲。
好奇心的驅動下,筆者去查了下數據。根據 Grand View Research 的數據顯示,2018 年 Monopoly 就已經佔到了全球最大的桌遊份額。
從上面的圖片來看,和 Ludo 相比,大富翁的市場份額要大太多。對中國遊戲開發者來說,大富翁有可能成為下一個 Ludo 嗎?
大富翁遊戲本身很難單獨成為一款火爆的社交遊戲,但其地圖具有「成長」和「展示」2 種效用,這對於遊戲來說,是給用戶持續玩下去和在遊戲內社交的 2 個最大動力。基於這一思路做更自然的玩法混合,會獲得不錯的效果。
當時「Coin Master」很火的時候,大家都去做仿款,而「board kings」把村莊換成了地圖,並採用了類似的遊戲機制,是非常不錯的一個思路。
同樣,雖然大富翁遊戲本身很難單獨成為一款火爆的社交遊戲,但其依然擁有廣泛受眾,做相關玩法的融合,並用大富翁作為廣告素材,增長就獲得光環加持。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
不久前,Sensor Tower 發布了 8 月中國手遊發行商收入 TOP 30 排行榜,除了那些大家耳熟能詳的廠商外,榜單上多了一張新面孔,這家公司就是星合互娛(StarUnion,以下簡稱星合)。
該公司旗下 SLG 手遊《小小蟻國》(The Ants:Underground Kingdom)自今年 1 月起在多地區陸續上線,蟄伏一段時間後便展現出強勢的吸金能力。據 Sensor Tower 統計,該手遊 8 月收入相應環比增長 73%,流水高達 1300 萬美元(約合人民幣 8400 萬),目前位列出海手遊收入榜第 33 名,增長榜第 6 名,稱得上是 SLG 出海界的一顆新星。
在 SLG 已是紅海的前提下,《小小蟻國》之所以能夠成功突圍,得益於它新奇的題材。既不是世界史背景也不是三國框架,沒有城邦之間的徵戰也沒有部落之間的衝突,這次 eXplore(探索)、eXpand(擴張)、eXploit(開發)、eXterminate(消滅)(簡稱 4X,常見於 SLG)的主體是螞蟻。
整個玩法體驗下來,與其說《小小蟻國》將螞蟻題材與 SLG 玩法結合得十分緊密,倒不如說是製作團隊發現了螞蟻世界裡那套與 SLG 玩法共通的生存規則,然後對其加以創新,搬到了遊戲世界裡。但這無法掩蓋《小小蟻國》COK-like 的本質玩法,聯盟之間的爭鬥始終是遊戲的重心。這款手遊在題材上的創新以及在前期為了留住玩家所增加的一些設定,或許能夠為想要突圍的 SLG 帶來一些新想法。
不過對於一款做出成績的 SLG 手遊而言,產品質量過硬是重要的前提,有效的買量方式也是產品擴大影響力的要素之一。
今年 1 月 20 日,《小小蟻國》上架 Google Play 並開始初期測試。或許是為了擴大測試樣本的數量,2 月 6 日,星合謹慎地投放了第一批買量素材。在觀察了一段時間後,產品的穩定表現給到了星合信心。據 App Growing 數據顯示,5 月成為該手遊買量的主要發力期。當歐美市場總體表現逐漸穩定後,《小小蟻國》將目光轉向了日、韓及臺灣地區,題材的獨特性加上新奇的買量素材,很快拉攏了一批玩家。
具有特點的買量素材也值得人們關注。圍繞產品本身,《小小蟻國》的買量素材大約可以概括為這樣三個關鍵詞:入侵與反入侵、策略取勝和真實螞蟻。
在海外市場取得了不俗成績的《小小蟻國》,進軍國內市場的計劃也已經提上日程,相關的發行交由三七代理。此外,據商標註冊信息顯示,星合還有一款名為《戰爭主宰》的產品正在研發。結合招聘信息來看,可以推測出這是一款以歐美歷史為背景的 SLG。
作為眾所周知的紅海領域,SLG 較長的生命周期和豐厚的流水成為各大廠商想要分一杯羹的內驅動力。而《小小蟻國》的成績,就很好地證明了 SLG 題材創新的有效性,但不可否認,相較於玩法上的疊加與融合,題材創新具有更高的風險。(>>>更多內容,戳此查看<<<)
上市公司的半年業績報發布迎來尾聲,遊戲新知統計了 61 款遊戲的流水、收入和推廣營銷費等數據情況。
根據統計的遊戲流水數據,61 款遊戲中一共有 16 款半年流水超過 1 億元。SLG 吸金能力最為出眾,佔據了 9 個名額;MMORPG 和卡牌遊戲則分別佔據了 5 款和 2 款。
SLG 產品是每個月出海收入榜的常客。就統計到的 SLG 遊戲數據來看,半年流水>10 億的有一款, 5~10 億的有 3 款,1~5 億的有 5 款。
《王國紀元》以超過 23 億的流水成績一騎絕塵。《王國紀元》的半年流水估算自財報公布的 4.8 億港元月均流水,上半年的月流水創下了 5 年來新高。
根據第三方平臺的數據,《王國紀元》在上半年有將近 90% 的收入都來源於海外市場,由此估算出海外半年流水能夠達到 21 億元。Sensor Tower 也曾發布過上半年的出海遊戲收入榜,《王國紀元》同比增長 119.3% 位列第三,基本奠定了上半年 SLG 出海的天花板。
在統計數據以外,SLG 賽道也早已經是愈發的擁擠。國內市場的《三國志·戰略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》依然名列前茅,近期騰訊網易分別新推出《榮耀新三國》和《無盡的拉格朗日》並聚首 iOS 暢銷榜 TOP40;在海外市場也出現了星合互娛這樣的新軍,遊戲新知預估 8 月流水超過了 8000 萬元。除了 SLG 以外,MMORPG 和卡牌遊戲的整體表現都相對沒那麼亮眼。
雖然有些遊戲看起來收入頗豐。但根據數據,2021 年上半年推廣費用達到千萬級別的佔了五分之一,有 12 款遊戲。其中還有三款遊戲的推廣費用超過 1 億元,都是神州泰嶽(子公司殼木軟體)的 SLG 遊戲。
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