電子遊戲也是藝術嗎?V&A呈現全球首場電子遊戲大展

2021-02-26 藝術新聞中文版



  電子遊戲也是藝術嗎? 

  V&A 遊戲展:設計/遊戲/幹擾  

Videogames: Design/ Play/ Disrupt

V&A「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽短片

倫敦。


電子遊戲領域正在發生一場文藝復興,維多利亞與阿爾伯特博物館(V&A)於9月8日開幕的展覽「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」 (Videogames:Design/Play/Disrupt)首次將複雜多樣的電子遊戲視為我們時代最為重要的設計領域之一,展覽除了展出來自知名遊戲設計工作室的設計素材和實物展示以外,還帶來大規模的沉浸式多媒體裝置及互動體驗項目。這是迄今為止在全球大型博物館內舉辦的首場以「電子遊戲」為主題的展覽。

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

2012年,《吃豆人》《俄羅斯方塊》《街頭霸王II》等14部電子遊戲被紐約現代藝術博物館(MoMA)的建築與設計部收藏,同年華盛頓史密森尼學會舉辦的「遊戲的藝術」大展追溯了近四十年的遊戲發展史,這兩個事件一度掀起藝術界對於遊戲是否能進入美術館的質疑;圍繞遊戲作為一種藝術門類的高雅與低俗之辯到今日仍在繼續。這場V&A的電子遊戲展是如何通過與其它藝術機構不同的策展角度突出電子遊戲的藝術性,拓寬對這個媒介的認知的?


「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

本次展覽希望在進一步探討遊戲設計的同時,說服大眾電子遊戲已然成為與電影、音樂、戲劇同等重要的藝術媒介。V&A博物館館長崔斯川姆·亨特(Tristram Hunt)說:「在當代文化中,電子遊戲具有豐的普遍性。V&A則希望以此為基點,從技術、工程及更廣泛的視覺文化交接地帶來研究這個令人興奮並具有多樣化的設計領域,展示它的深刻影響力、靈感來源和批判潛能」。

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

V&A打破了以往電子遊戲展用線性的方式追溯歷史的展覽思路,將目光集中在了2000年中期以降的新遊戲設計上。隨著網際網路速度的提升、電腦性能升級、智慧型手機和社交媒體的快速普及,2000年中期開始,Steam(PC)、Xbox 360與索尼PlayStation3等平臺均開始提供直接付費下載,由少數設計師參與製作的低成本獨立製作得以復蘇,湧現了許多設計觀念和美學風格與主流商業大作反其道而行、甚至是帶有文化與政治批判意識的獨立遊戲。

Westeroscraft 臨冬城(Winterfell)© Minecraft

《無人深空》(No Man Sky)遊戲靜幀  © Hello Games

不同於史密森學會「電子遊戲的藝術」展覽大量選入主流商業遊戲,V&A遊戲展除了展出《最後生還者》《血源詛咒》等高成本大型3A商業遊戲,還重點展示了一系列顛覆遊戲傳統的獨立小遊戲、電子競技與在近年來形成的DIY街機現象,探討遊戲的藝術設計、媒介性、文化效應與政治等多個層面。正如崔斯川姆·亨特所說:「從遊戲工作室的製作技術到玩家的創新,這場展覽希望為這個時代最重要的設計學科之一提供令人信服的註解」。


「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

電子遊戲

作為一種藝術媒介

展覽以獨立遊戲公司thatgamecompany設計的電子遊戲《旅途》(又名《風之旅人》)開場,足以反映策展人瑪麗·福爾斯頓(Marie Foulston)將遊戲作為創意媒介而非流水產品的展覽意圖。《旅途》在畫面風格、遊戲定位及玩法上都與高投入的主流商業遊戲大不相同,作為一款多玩家在線遊戲,它避開了該類別傳統中的搏擊、競賽等因素首席遊戲設計師陳星漢製作這款遊戲的唯一目的是「讓網絡上互動的人們無論性別、年齡、種族或社會地位,都能在他們之間形成情感上的聯結。」


《風之旅人》靜幀, Journey™©2012,

2014 Sony Interactive Entertainment LLC. 

Developed by Thatgamecompany.

玩家可以扮演一位身穿長袍的孤獨旅人,穿越茫茫的沙漠抵達遠處的山頂,途中會遇到由其他玩家匿名扮演的旅人參與行進,但旅人之間無法用語言或文字交流,而是要利用身體的動作並發出清脆的樂音來引導、扶持彼此一起到達彼處的山巔。藝術設計師馬特·納瓦(Matt Nava)通過極簡詩意的畫面設計使玩家在遊戲過程中獲得的體驗最大化,減少設計預算的同時避開了主流商業大作對超擬真畫面的追求。


《風之旅人》人物素描稿, Journey™ ©2012, 

2014 Sony Interactive Entertainment LLC. 

Kentucky Route Zero, ActII, A Forest 

© Cardboard Computer

電子遊戲是融匯了電影美學、空間設計、聲音和文字創作的交互型整體藝術,展覽中,由獨立遊戲設計團隊「紙板電腦」(Cardboard Computer)設計的魔幻現實主義文字冒險遊戲《肯塔基州零號線》(Kentucky Route Zero)對各類藝術媒介借鑑與融合則尤為明顯。他們將遊戲做成了玩家無法直接掌控鏡頭的設置,繼而利用玩家在遊戲空間中的視角局限,通過層疊剪裁、扁平化背景及強迫透視的技術手法將遊戲中的許多場景設計成具備視覺欺騙性的舞臺布景,濃重的陰影與扭曲的布景借鑑了《卡裡加裡博士的小屋》裡表現主義風格的電影布景。

Le Blanc Seing, 1965 by Rene Magritte. 

Courtesy of the National Gallery of Art, Washington

該遊戲與超現實主義藝術家勒內·馬格利特的繪畫《空白籤名》(Le Blanc Seing)在展覽中並置,其森林場景就借鑑了這幅畫作。設計師用「編舞」與「表演」來形容他們的遊戲鏡頭,其設計參照了塔可夫斯基、米開朗基羅·安東尼奧尼與羅伊·安德森常用的「觀察式」慢鏡頭,鏡頭與聲音在某些場景中的結合方式則受到了麥可·斯諾(Michael Snow)的結構主義電影《波長》(Wavelength)的啟發。


Kentucky Route Zero. 

Courtesy of Cardboard Computer

藝術家如何通過遊戲設計來探索與理解電子遊戲的媒介性?這種探索又是如何使電子遊戲成為具有啟發性的藝術媒介?由奧裡拉·哈維(Auriea Harvey)和麥可·薩米恩(Michaël Samyn)組成的獨立遊戲設計團體Tale of Tales於2006年提出了《實時藝術宣言》(Realtime Art Manifesto),其所針對的對象不單止電子遊戲設計師們,還有新媒體藝術家群體,希望鼓勵設計師們重視遊戲這個媒介的藝術潛能。

The Graveyard Screenshot 『Approaching』 

© Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales

展覽帶來Tale of Tales在宣言發表的兩年後製作出一款名為《墓園》(The Graveyard)的實驗性小遊戲。玩家只需要操控一位老奶奶穿過墓園到盡頭的長椅坐下來,然後遊戲就會以老人離開墓地,或是以她自然死去作為終結,這種缺乏挑戰性的操作讓人質疑其作為電子遊戲的合法性。設計者刻意移除了遊戲設定中常帶有的獎勵制度,並用極簡化操控的設計手法降低玩家在遊戲控制中的滿足感。

Realtime Art Manifesto presentation slides.

© Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales

設計師通過實驗性的藝術手法將《墓園》轉變成利用遊戲的交互性特質思考生命與死亡等議題的藝術作品,與此同時,亦拓寬了對電子遊戲邊界的設定。如果把電子遊戲簡單定義為必須具備娛樂性的交互媒介。那麼,當V&A的電子遊戲展上出現這樣一個缺乏可玩性的遊戲時,就會讓人質疑它作為遊戲的合法性,出現對電子遊戲是否為藝術的疑問。這是V&A這場遊戲展所要著重表達的一個主要方面。


電子遊戲

也能激發社會潛能?


展覽同時呈現具有反抗精神的玩家社群以及獨立遊戲製作蘊含的批判能量,例如關於種族和地緣政治以及更廣泛的參與社交和道德辯論是第二部分的探討重點,帶來具有影響力的遊戲製作者和評論員的訪談和意見。

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London


隨處可得的遊戲製作工具與廣泛的傳播性讓越來越多的獨立遊戲設計師利用這個媒介對圍繞電子遊戲業發生的種族、性別、勞工、道德及地緣政治等問題展開討論。其中,《手機的故事》(Phone Story)是一款極具諷刺性的手機遊戲,旨在表現世界範圍內生產手機的勞工身上的不公平待遇,並激發玩家思考在全球化條件下消費手機如何對勞工造成消極影響。

Phone Story, Molleindustria 

展覽展出的另一個遊戲則讓玩家扮演在富士康工廠樓下的消防員,用蹦床接住跳樓的工廠工人。遊戲設計師本計劃將這款批判性遊戲在蘋果App Store發行,把獲得的收益捐給與電子產業關聯的勞工。但在遊戲發行的數小時後,蘋果以遊戲內容包含對兒童的暴力為由將其強令下架。這促使我們思考官方如何界定電子遊戲可以觸碰的底線,並揭露了傳媒巨頭利用權力對不利於己的媒介進行管控的行徑。

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

許多遊戲利用其虛擬性,讓玩家直接使用槍枝對敵人進行射擊,並利用獎勵機制使玩家在經常需要一定技巧的射擊中獲得滿足。電子遊戲中所出現的暴力因素一直是人們對這個媒介產生不信任感的源頭。在遊戲《一系列槍擊》中,藝術家皮平·巴爾利用遊戲的媒介本身解構電子遊戲裡所出現的暴力因素。在一系列平淡的射擊中,玩家由於無法看到槍枝與其射擊的對象,而不能對射擊者的角色進行代入。巴爾試圖通過這個遊戲糾正暴力本身,並促使參與者對圍繞攻擊這一行為的道德問題進行反思。


《一系列槍擊》遊戲靜幀

與此同時,V&A遊戲展第三個板塊也著重探討了玩家在真實和虛擬社區中所呈現的不同角色。雙層的展覽空間以頗具戲劇性和身臨其境的裝置為特點,從Minecraft、權力的遊戲中的維斯特洛大陸到《英雄聯盟》的大型沉浸式多媒體和互動裝置與該領域的社會和政治問題進行結合展示,為觀者提供從遊戲設計過程、線上社區和電子文化的深入了解。

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

Web 2.0的興起徹底顛覆了遊戲的參與方式,它為計算機工業帶來商業革命的同時,也把遊戲的商業娛樂性推向了極致。2017年在北京鳥巢舉辦的全球英雄聯盟全球總決賽成為現象級賽事,吸引數萬人現場觀賽,直播觀賽過億次。參與式經濟與數目龐大的線上玩家及粉絲團體相結合,所產生的巨大的經濟誘惑直接導致電子遊戲與另一項因觀眾數目龐大而坐擁巨大經濟效益的體育產業聯手,電子競技成為運動競技的一種,這是圍繞電子遊戲的一大重要的文化與產業轉向。

League of Legends, Worlds 2017.  © Riot Games

當越來越多的主流美術館將目光投向電子遊戲,對於電子遊戲這一媒介的偏見及固有認知也隨之受到挑戰。V&A的「設計/遊戲性/幹擾」展覽透過對設計師手稿、筆記本與圖像參考的揭示與對一系列挑戰傳統遊戲定義的獨立製作的挖掘,在認可遊戲設計背後的人文情懷的同時,亦反映了遊戲媒介在電子文化中的批判潛能。(撰文/郭笑菲)

「電子遊戲:設計/遊戲/幹擾」展覽現場

Victoria and Albert Museum, London

電子遊戲:設計/遊戲/幹擾

Videogames: Design/ Play/ Disrupt

維多利亞與阿爾伯特博物館

展至2019年2月24日

* 如無特別說明,本文圖片由

維多利亞與阿爾伯特博物館提供

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  • 藝點藝思丨哥玩的不是遊戲,是藝術!
    電子遊戲是不是藝術?電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲;上世紀70年代,文字式遊戲出現,也是遊戲市場的黃金期。與此同時,令人驚嘆的電子藝術也正在興起。電子藝術是藝術與技術,尤其是高科技的和諧融合,聲、光、電也都由此進入了藝術的領域,藝術家們利用當時最新的技術創作出了一大批新媒體作品。電子遊戲與錄像藝術、電影之間有著明顯的平行發展關係,它們互相借鑑技術手段與講述方式。
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  • 為什麼遊戲被稱為第九藝術?
    《TIME》雜誌撰文認為電子遊戲是歷史上最重要的藝術形式之一但我們也要看到,電子遊戲如今被認定為藝術,是一種社會學視角,而並非美學,就像霍華德·貝克爾《藝術界》中談論的一樣,當視角不同時,去比較理論的優劣毫無意義。我們不能通過一件藝術品在市場上的價格來判定他的藝術價值,因為這是兩個不同維度。
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