在賽博朋克、原子朋克、蒸汽朋克等各種遊戲風格中轉了一大圈,一些玩家突然在商城中「物色」到了一款柴油朋克風遊戲。這款遊戲將故事時間線放到了第一次世界大戰,它「朋克」的地方在於:
沒錯,遊戲大膽的將「機甲」加入到了現實一戰的背景中,故事設定於特斯拉完成了自己的實驗,科技天賦樹從此開始走向了另一個分支。波蘭、德國、蘇俄三個國家的紛爭披上了「科技飛升」的外衣,「機甲拉大栓」的《鋼鐵收割》就此開始。
不過在遊戲之前還是要提一下,雖然遊戲設定看上去非常離譜,但是《鋼鐵收割》確實取材於同名桌遊,並且遊戲由德國工作室King Art開發。不僅如此,遊戲還將大部分視角放在了現實歷史中,一直被德國和沙俄夾中間的波蘭身上,遊戲中有著濃厚的反戰反思味道。
這種反戰的情緒上來就體現在遊戲的第一個教學關,通過小孩打架映射大國之間的矛盾,而《鋼鐵收割》也是第一個靠小孩打雪仗來介紹操作及機制的RTS遊戲,非常具有創意。
遊戲的主要玩法類似《英雄連》系列,只需要控制數量不算太多的單位進行戰鬥即可,「一個滑鼠拉不過來」的畫面在這款RTS遊戲中倒不常見。
之後精彩的單人戰役不僅提供了玩法不重樣的故事,還為玩家普及並介紹各個兵種。隨著關卡的遞進,玩家可操作的兵種會越來越多,逐漸從手榴彈加步槍過渡到指揮鋼鐵機甲與各國勢力作戰。
畢竟「掩體找的好,勝仗少不了」,遊戲刻意強調了「掩體」機制的重要性。在擁有掩體的情況下,你的單位會獲得明顯的減傷效果,看著一排排衝向掩體的士兵倒下,遊戲的大片既視感也有了。
不過在「找掩體」這個機制上,不得不吐槽一下遊戲單位的「弱智」AI,有時玩家控制的單位會自動分布到掩體兩側,但是分布到面向敵人的那一側時就非常尷尬,「此面向敵」的行為能氣到你拍桌子,可能這些士兵第一次上戰場很緊張吧。
說了這麼多,一些玩家著急了,說好的機甲在哪裡?遊戲中的機甲屬於後期單位,因此在介紹機甲時可以順帶說一下遊戲的遭遇戰玩法。
遭遇戰玩法雖然類似傳統RTS遊戲,但是更加偏向於資源搶奪,不用造大部分農民或礦機採集資源,只需要站穩收集石油和鋼鐵的採集站即可,隨著資源增長,科技就必須攀升上去,步槍加大炮的組合穩住前期局勢後,機甲們於兵工廠閃亮登場。
遊戲中三個陣容的機甲在外形上各有特色,波蘭因為長期戰亂的原因,機甲普遍較弱,柴油機的滾滾黑煙突出一個落後,裝備上甚至還有拉栓的巨型步槍和魚叉。
而強大的德國在機甲設計上已經很具有現代感了,隱藏了齒輪和機械結構,看上去更加具有威懾力。
蘇俄的機甲在外形上更加「擬人」一些,不僅稜角分明身材巨碩,而且還用上了特色的收割機、鐮刀和多管火器,盛氣凌人。
不過當雙方的機械化部隊成型後,遊戲的策略性不足也顯現了出來,因為此時普通兵種組成的防線已經不能頂得住強大的火力,外加遊戲後期資源溢出,打掉一波鋼鐵部隊後玩家又能迅速建造一支鋼鐵洪流衝擊對方陣線,這個時候遊戲才進入真正的「鋼鐵收割」時間。
總而言之《鋼鐵收割》是一款非常適合喜歡軍武題材,或是對一戰戰場抱有一絲幻想的玩家,柴油朋克題材的加分也讓玩家對這款遊戲充滿「獵奇感」,想要指揮鋼鐵洪流改變一戰的結局,全新的ALIENWARE AURORA R11必能成為你的王牌機甲。
作為任何遊戲的核心,ALIENWARE AURORA R11可輕易化身為RTS玩家的戰鬥指揮室,最高配備十代酷睿i9-10900KF處理器。
外加最高可選擇的NVIDIA®GeForce RTX™3090 24GB GDDR6X顯卡,用極限的性能解除RTS遊戲體驗的上限,最高畫質下欣賞戰場的爆炸與火焰特效,精細的單位建模讓玩家的臨場感無限上升。
行雲流水的操作同樣需要硬碟與內存的支持,擴展至128GB的HyperX FURY XMP DDR4內存,與1TB固態+2TB機械硬碟為玩家提供巨大的儲存空間,並加快遊戲進程。
而玩家無需擔心性能巨獸的散熱功效,AURORA R11擁有CPU精妙一體式水冷,雙進雙出風道設計,全新蜂巢結構散熱設計,能夠更大幅度的提升散熱效能。同時顯卡還在散熱方面使用了較為針對性的設計,4根10mm銅管,搭配均熱板實現了「點、線、面」三維度的散熱。雙風扇設計則讓顯卡的熱量可以得到有效驅散。主動壓力散熱區,則對GPU高負荷工作狀態做出散熱預判,不將多餘熱量殘留在機身之內,打造「零熱量」的遊戲環境。