多線敘事、美術突破 有關《紀念碑谷2》的三點個人感受

2021-02-16 網遊圈裡的那些事

引言:

WWDC2017進行的時候,《紀念碑谷2》便出現在App Store上,對於喜歡前作的玩家來說這無疑是個驚喜。我在白天看到App Store上的廣告就立刻下載了這個遊戲,晚飯之後通關。有一些看法在此與各位分享一下。

1、剛進入遊戲的時候,明顯感到設計團隊審美風格在細節的變化。 美工配色相比1更明亮鮮豔,字體也更現代了。 紀念碑谷1的主創設計師 Ken Wong 已經離開英國的 Ustwo Games 前往澳洲的墨爾本生活,所以風格上的演變是可以理解的. 我個人還是更喜歡1代的風格一些。

2、前6章節都平淡無奇,略有失望,但是從第7章開始,出現各種或風格或敘事結構或玩法方面的小爆發,還是有一些驚喜的:

a. 多線平行敘事,parallel story-telling

這是文學作品裡常見的手法,在這裡得到了很好的演繹。母與子的交互,黑夜與白天的交替,日月的盈缺,等等。從一開始的單行線,到後面的平行線,再到最後的故事線融合相交,人物的分離與重逢,還是很有新意。讓人聯想起村上春樹的《世界盡頭與冷酷仙境》中的平行敘事。

b. 自指,self-reference

有一本好看的科普讀物叫做《哥德爾、埃舍爾、巴赫:集異璧之大成》(Gödel, Escher, Bach: an Eternal Golden Braid),它闡述了哥德爾的數理邏輯,艾舍爾的版畫和巴赫的音樂三者之間的相互聯繫。我們知道在紀念碑谷中,埃舍爾的「不可能的結構」支撐了遊戲的基本gameplay框架。而GEB這本書裡介紹了這三位作品的另一個共通處,「自指」,英文叫 「self-reference」,即為主體描述和引用自身。在紀念碑谷2的第9章 (MEN-AN-TOL,reflection unfolds old memories),無限嵌套的回憶,就討論了這個概念。相當於是在紀念碑谷1的基礎上進一步推進了對GEB書中概念的描繪。

c. 分形,fratcal

這個算是gameplay裡的一個小突破,這個3D分形的盆栽,和圖騰王子一樣,起到輔助工具的作用。 分形同樣是對於自指和遞歸的一種描述 (self-reference and recursive)。


d. 美術風格方面的突破

第七章,突然出現了現代藝術,紅黃藍配色和平面的構圖,讓人聯想起蒙德裡安等若干現代畫派畫家。另外還有一個章節(記不清楚第幾)出現了東方元素,出現日式建築和庭院植物。

e. 音樂風格的創新

下雨章節的音樂引入了1中沒有的爵士樂。如上文所述,GEB書中的三大元素,邏輯(Gödel),美術(Escher),音樂(Bach),之中的G和E已經在遊戲中得到了很好的詮釋。 如果主創團隊真的在充分演繹書中的概念,那麼巴赫賦格音樂(fugue)中出現的無限上升循環的音樂模式也應該出現在MV2的配樂中。 因為玩的太倉促,沒有留意到這部分的對應章節在哪,有讀者注意到的歡迎補充。

3、有小夥伴評價說這個遊戲在炒冷飯……從粉絲的角度來看,主創團隊還是非常用力尋求突破的,遊戲結束看到主創人員的名單列表,心情就好像看完喜歡的電影念完演職員表才離開的心情一樣,非常感謝世界上有ustwo這樣的設計工作室的存在……

還有一個小細節是每章節結束的雪花都是由用戶隨機繪製的,意即「世界上沒有兩片相同的雪花」,看似相同的故事,不同的用戶參與也會有不同的體驗。

暫時想到這麼多,這也是遊戲通關後的第一感受。如果之後對《紀念碑谷2》這部作品有什麼新的想法我會進一步補充,也歡迎其他體驗過的朋友們來談談你對這個續作有什麼看法。


來源:IndieNOVA

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