文/遊戲陀螺 貓與海,Echo
導讀:
《紀念碑谷》成功之後 ,Ustwo如何再突破自我?正當全球都在翹首期盼他們的第二款手遊作品時,令人詫異的是,Ustwo卻選擇了做VR遊戲!在GDC China2015中國遊戲開發者大會上,《紀念碑谷》主設計師、來自Ustwo的Ken Wong帶來了相關的主題分享,《紀念碑谷》在中國是由樂逗遊戲代理的,在樂逗遊戲幫忙聯繫下,遊戲陀螺專訪到了Ken Wong,他透露,將在近期推出最新的VR遊戲《Land’s End》。
遊戲陀螺記者貓與海(圖右)與《紀念碑谷》主設計師Ken Wong(圖左)
《紀念碑谷》停止更新:故事講完就是講完了,如同電影
《紀念碑谷》哪一個地方需要改進?對於這樣的問題,Ken Wong的回答有些出人意料:「
每一處——我們追求藝術,但時間不夠,我們很愛它,但我們知道它可以做得更好一點,每一個地方都是。」
「對我們團隊來說,最大的成功是玩家會一直記得這個遊戲,會因此而哭泣,有情感上的觸動。」Ken Wong指出,在《紀念碑谷》出來之前,大家對手遊的定義可能是停留在打架格鬥類的印象,而《紀念碑谷》令所有人對手遊有了新的認識,甚至以文化的高度來定義這款遊戲。這是他最為自豪的地方。
Ken Wong說,在遊戲設定當中,裡面的一個人物圖騰後面死了,很多玩家都感到非常的悲傷。「這是因為我們整個遊戲就是讓你把情感投入到這個角色裡面去——在遊戲當中,主人公的朋友叫圖騰,主人公如果沒有圖騰的幫助是不能到達目的地的,圖騰沒有主人公的幫助也不能到達一些地方,他們是相互幫助的。這種相互會產生感情,圖騰死去,玩家自然而然就會感到很傷心、很感動。」
「最重要的一點,我們並沒有用音樂、文字或是其他提示讓玩家悲傷,是玩家通過玩遊戲這個過程以及自己生活的經歷,這種情感就這樣自然流動起來。這說明玩家感到了遊戲的靈魂,並且是發自內心地感受。」
但《紀念碑谷》在幾個月前還是不可避免地迎來了停止更新,Ken Wong說:「因為它是電影,而不是電視劇。我知道很多遊戲是電視劇,但我們是電影,故事講完就是講完了。」
不過,不排除會推出《紀念碑谷2》,只是需要玩家耐心等待。他笑著舉例電影《星球大戰》出了第一部之後,到第二部推出也足足等了好幾年。
《紀念碑谷》之後,Ustwo如何再突破:推出VR遊戲《Land’s End》
《紀念碑谷》對團隊帶來最大的變化與影響是什麼?
Ken Wong:「這使得我們越來越難成功,因為我們自己為自己設置了一個很高的基準線。我們會一直在想:會不會與《紀念碑谷》一樣成功,其實我們應該忘記它的成功,專注當下的事情。」
你會害怕失敗嗎?
Ken Wong:你知道我做過多少款遊戲嗎?做過五六個,《紀念碑谷》之前失敗過很多次,但你可以從中學到更多。甚至最近這一兩年,我們也犯過不少錯誤,但沒有關係,因為可以學習很多。
那麼《紀念碑谷》成功之後,Ustwo如何突破自己呢?
Ken Wong:「目前做一款VR遊戲《Land’s End》(中文譯名:遺忘邊際),與《紀念碑谷》相比,有些相同之處,也有些不同之處。我們做這個VR遊戲,跟《紀念碑谷》一樣,讓每個人都可以參與到遊戲中來:畫面精美,容易操作。《紀念碑谷》是以建築為主題,《遺忘邊際》是以風景為主題。」
為什麼做VR遊戲?能做出《紀念碑谷》那樣高度的作品嗎?
Ken Wong:「我們團隊喜歡挑戰很難的事情,做28塊錢的手遊很難(《紀念碑谷》當時定價4美元——記者注),做VR也很難。正因為我們沒做過,我們反而要去做。遇到的挑戰有很多,最簡單的事情都要想一想,比如怎麼走,怎麼設定速度,以什麼樣的視覺。
做VR有可能做出像《紀念碑谷》那樣的高度嗎?
Ken Wong:「看你如何定義成功。VR目前還不夠流行,所以在經濟上的成功還不會說有太大期待。最重要把這款VR遊戲,以及其潛在能力展示給全世界的人——VR仍然很早,目前還沒有人造出VR遊戲的代表作。為什麼我們要做VR,這是因為我們自信《遺忘邊際》能夠成為VR遊戲的第一部代表性作品。」
遊戲陀螺試玩Ustwo的VR遊戲感受:第一人稱視覺的《紀念碑谷》,線段式前進解決炫暈
在採訪過程當中,Ken Wong邀請記者用VR設備試玩了Ustwo的最新VR遊戲《Land’s End》,試完過後,遊戲陀螺的感受是:這是一款在操作、玩法的內核上與《紀念碑谷》有著極其熟悉感的VR遊戲,最大的不同恐怕就在於把第三人稱視覺變成了非常立體的第一人稱視覺。如同Ken Wong所介紹,《紀念碑谷》是以建築為主題,《遺忘邊際》是以風景為主題。
Ken Wong 現場演示其最新的VR遊戲
而在遊戲中,個人前進的方式,是尋找到白點,你用VR鏡頭對準到白點,則可前進到白點所在的地方。而同樣,你將要用VR鏡頭來進行解謎、移動石塊等相應的操作。在《遺忘邊際》這個VR遊戲中,並不需要手柄來輔助,你最大的操作就是要調整視覺,尋找到推動遊戲進展的關鍵點。
眾所周知,解決炫暈是VR遊戲的一大問題,但在試玩這個遊戲過程中,我們並未感到不適。這是因為,在《遺忘邊際》中,Ustwo給出的解決方式是:利用鏡點尋找白點,點連的線段式前進——這避免了中間路程的操作可能帶來的炫暈感,著重刻畫的是每一個點的360度立體全景,氛圍與意境的打造非常逼真,當你站在懸崖邊時甚至會有恐高的感覺,當走過懸崖小徑時,你會情不自禁地側身走過。由於時間有限,我們只玩到了第二關的後半段,在感受到作品的誠意同時,也在思考如何在操作與玩法上能帶來更多的突破與驚喜,因為在後期的通關中,似乎更多在於操作上的複雜性,令其通關,驚喜感有些不夠,希望在完整版本上能夠給到一個完整的答案。
《紀念碑谷》受道家陰陽思想影響,Ken Wong原來還有華人血統
許多玩家都想知道,《紀念碑谷》在開發時,是如何實現感性與理性的統一?Ken Wong出人意料地提出了中國的道家思想:「這就好比陰陽。這是一種融合,一種平衡。不相融的話無法統一,要找到融合的那一個點。比如建築不能建得太美,也不能功能太齊全,一個好的建築師,需要把兩者平衡。」
原來Ken Wong是有華人血統的,他出生在澳大利亞,但父母是馬來西亞的華人,而在採訪過程當中,他也基本上是一半中文一半英文地與遊戲陀螺記者交流。當遊戲陀螺指出,《紀念碑谷》讓人感覺有中國的禪意在裡面,Ken Wong很高興這樣的評價,也很想了解我們是怎麼認為這款遊戲。
「中國人好像很喜歡遠足,比如中國最美的地方,我覺得是陽朔。我們都喜歡這樣的感覺。我們做這款VR遊戲,也是要做一款屬於大家,而不是專家的遊戲。」
談手遊理解及中外差異:遊戲其實很純粹,迭代與付費是兩大分歧
對於中國的手遊市場,Ken Wong坦言:「我認識還不夠深刻,許多人看重中國市場都是因為錢,但我相信在最近一年兩年還是在以後的一段時間,中國的玩家會追求質量更高、更有底蘊的遊戲。這個時間點遲早會到來。」
Ken Wong指出:在西方很多人玩的是任天堂,遊戲文化是有時候一個人在電視機前玩,許多人小時候玩的就不是免費的,是一種產品。但中國很多是網吧和手遊,免費文化較重,中國玩家比較期待免費遊戲與社交化。
另外,他還指出:中國人玩遊戲已經習慣迭代,外國不是特別青睞出來之後還需要不斷迭代。
Ken Wong認為:能賺更多的錢當然更好,但老是說「給我錢」,人們會有惱火的情緒,會更注重遊戲的設計。「《紀念碑谷》最後的結局,主人公他拿了很多錢了嗎?他沒有,完成遊戲關卡之後,他在做什麼?脫帽子,放在大陸上,他不是拿東西,他是還東西。他不要更多東西,他要給回去。可能沒有其他的遊戲,會有這個想法。」
「我小時候,遊戲很簡單,遊戲可能就是付一百塊,你買然後你玩,就這麼簡單,玩的時候操作也很簡單。現在遊戲越來越複雜,比如主機遊戲。但手遊比較簡單,操作起來有點像我小時候玩的遊戲。手遊不是給深度玩家,是給大眾新人玩的——我們需要一個好的簡單的遊戲。」
對於手遊的理解,Ken Wong說:「我一直在努力嘗試,很多人對遊戲的理解是賺了多少錢,但他們並不真正理解遊戲是什麼。我也知道遊戲是很大很多不同,有競技、MMO等各種種類,也有主機甚至能過QQ來玩的,我希望在未來每一個人能找到屬於自己的遊戲種類,遊戲是與電影、音樂一樣並列的一種純粹的種類。」
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