獨立遊戲製作人分享:設計對戰玩法應該注意的九個要點

2021-02-14 GameRes遊資網

本文作者:旭曜靈 ,獨立遊戲《無限技域》製作人,擅長遊戲企劃、製作Unity連線遊戲及App。

遊戲的種類多如繁星,從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。

例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲,由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,而PvE只要單方面地讓玩家開心就好,故PvE設計起來會比較單純,較容易呈現出預想的體驗給玩家。

但一款設計良好的PvP遊戲,既然用玩家取代了AI當對手,不但在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,更能夠產生遊戲外的互動。

以下就來拋磚引玉,和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!

一、要有實力相當的對手

PvE:AI隨時可以陪打,所以只需要考慮難度的問題。

一般來說,讓AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。

《Candy Crush Saga》的設計更是高明,當玩家連續挑戰失敗時,關卡會偷偷調降難度;而當玩家順利通關時,關卡又會偷偷地將難度調升回來。

PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的,從新手教學、到各種程度的AI對手、鼓勵老手帶新手、最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。

若是玩家尚少的遊戲,可暫時讓員工或AI扮演玩家來補足人數,溫和地培養新手的實力和自信心;但最重要的還是提升玩家總數和素質,這就要靠遊戲質量、口碑、營銷、宣傳、活動熱度等等,再加上前面所說的逐步訓練了。

但也有些硬派玩家屬於討厭訓練、越挫越勇的類型,故可提供「跳過訓練,直接實戰」的選項給這類玩家。

而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,所以會設置新手保護區、或根據ELO(等級分)配對。

知名的《英雄聯盟》正是根據ELO來進行配對

另外還有一點需注意的是,在同一款遊戲當中,若有太多內容分散了玩家,那麼即使總上線人數高,配對人數也可能不足。

如《WoW 魔獸世界》的戰場,就因為種類繁多、有的大型戰場又需要同時數十人參加,因此在非熱門時段時,就很容易發生等待過久、人數不齊、

或是玩家素質不佳(一進來就掛網摸魚)的情形。

為了避免這類情況,一些較冷門的機制也只好忍痛刪減或濃縮,既是為了集中玩家,也是為了減少維護此模式的人力。


像《爐石戰記》的有許多種特殊規則的玩法,就不是全部一起開放,而是以周末限時活動的方式輪流開放。

二、維持戰況均衡

即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。

注意先後手優勢

俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。

亦有的遊戲會用「競標」的方式,讓玩家自由選擇是要主動、或要補償,如《橋牌》就是個好例子。

※「競標」的規則亦可用於爭奪其他單一資源,例如可以讓雙方競標角色。

將勝負放到最後

雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。

以《撿石頭》遊戲為例,根據石頭總數、一次可拿的石頭數量、以及先後手,便能得知是先手必勝或後手必勝,這麼一來「決勝點」就是第一手了。

所以假設我設計的遊戲,希望每局可以玩上5~10回合,那麼「決勝點」就不能來得太早,可設計成在一面倒的情況下是5回合、僵持的情況下是10回合。

這裡我假訂一個遊戲作為範例,規則是「每回合出現20個金幣,馬利歐和路奇兩人搶著吃,誰先吃到100個金幣者為勝」,那麼就符合我上面所規劃的節奏,最快也要5回合才能決出勝負、最慢不超過10回合。

但如果加上「累積優勢」呢?

比如說,「每吃到1個金幣,跑速就加快10%」,那麼金幣數量越多的人就越有利,優勢逐漸拉大的情況下,另一方就無力回天了。

所以說,累積優勢的大小,會影響決勝點到來的快慢。

以上述例子,若把吃到金幣獲得的跑速改為100%、或改為1%,對決勝點的影響就大不相同了。

若不想讓累積優勢影響太大,有幾種方法:

A.讓累積優勢和勝利條件脫鉤

以《爐石戰記》為例,「消滅對方卡牌」就是累積優勢,「攻擊英雄生命」就是勝利條件,兩者並不直接相關。

「消滅對方卡牌」只能累積優勢,但最後仍需攻擊對方英雄,削減生命至0才能獲勝;而攻擊對方英雄,雖然可逐步滿足勝利條件,但對場面優勢一點幫助也沒有。


如此只要做好平衡,讓專注於消滅卡牌、或專注於攻擊英雄的策略價值相近,剩下就是讓玩家自行判斷,當下哪種做法最有機會獲勝了。

戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢

B.優勢重置(環境、手動)

目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。一種重置是來自於環境(規則),例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;或者三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重置。

另一種重置則是來自玩家的策略,例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。

C.給予劣勢方補償

例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。

保留最後一搏的機會例如在《東方花映冢》中,玩家各有5格血,但不論受到多強大的攻擊,最低都只會扣到剩半格,同時進入短暫無敵、獲得大量的氣,直到再受一次傷才算輸。

③:玩家的血量

⑨:笨蛋

而某些格鬥遊戲在血量見底時,只要成功防禦就不會防到死,也能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。

放大運氣成分

像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,所以在遊戲中加入了大量運氣成分,讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。

但運氣僅是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重(傷害數字不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、環境中絕大多數的要素都可預期),原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。至於像《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》屬於著重「收集、養成」的遊戲,運氣比重亦須拿捏,例如「一分運氣、兩分技術、七分養成」。

隱藏部分情報

當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,透過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,可以讓老手不易摸清對方策略,就比較不容易制敵機先、針對新手,達到類似於運氣、隨機的效果。

三、決勝長度

前一條說的是「場面優勢」,這一條則是指「勝負條件」。

在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中,偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法;或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。若這是遊戲的特色則無妨,但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、調高勝負條件(例如玩家血量)、設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。

四、高潮迭起

不但遊戲的長度要在設計範圍內,高潮起伏也是一樣。如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;又或者當對決時限進入最後倒數時,會變成更高風險、高報酬的局面,都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。

Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》,


雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)。

而若高潮起伏又有大小之分,一波高過一波,那就更好了。

五、將策略核心的三大要素定義明確

我認為對戰遊戲的策略核心,在於資源、場面優勢、勝負條件。以《爐石戰記》為例──

資源:(牌庫、手牌、法力水晶、棄牌)

後備的戰力,經過一段時間、或滿足條件之後可轉換為場面優勢、勝利條件。

短期效益最差,但對長期來說不可或缺。

場面優勢:(場上的手下、位置、異能和狀態、武器)

當下的戰力,可用來搶奪更多場面優勢、勝利條件、資源。

短期效益中等,存在越久則長期效益越佳。

勝利條件:(英雄生命)

幾乎沒有戰力,難以轉換為資源、場面優勢,但達成之後即宣告獲勝。

短期效益最大,長期效益最差。

這三者的定義越明確、區隔越明顯,我認為將有助於形成更健康的策略玩法。

舉例來說,假設我們將《爐石戰記》中的手牌(資源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌張數,那會變成怎樣呢?


就會變成這樣,第一回合打出所有牌。

這麼一來,手牌雖然是「資源」,但隨時可以在自己回合一口氣出到場上,和「場面優勢」的差別就很小了。

而由於場面優勢爆發性的提升,可以賺取更多的場面優勢、勝利條件、資源,故遊戲節奏將會變得非常快;反過來說,若不一口氣將大半的手牌打出,場面優勢就很容易輸給對方,因此將會形成暴力平衡,雙方在第一回合就傾盡全力,不但少了逐步提升的高潮感,更會在初期就嚴重影響勝負。

再者,由於手牌能夠一口氣出完(資源能夠瞬間轉換為場面優勢),因此消耗的速度也會異常地快,要嘛就是爆發之後會極度缺乏資源,要嘛就是靠規則讓資源補充速度也加快,於是很快地將牌庫抽乾,又得另立規則來補充牌庫或延長賽局。

圖中的「啟動」這張0費法術,使用後可暫時獲得2顆法力水晶,而這種可以加速將資源轉為場優的牌,一不小心就會過強。


其靈感應該是來自於《魔法風雲會》的「黑蓮花」和「黑暗祭禮」,而這兩張牌也是強大到早早就被列為禁牌。

而當抽牌、出牌的數量都暴增時,盤面複雜度也會跟著大幅提升,玩家就需要更多的計算才能玩得好。

場上、手牌之所以都有上限,也是為了降低盤面複雜度、避免優劣勢差距太大、控制住範圍效應的極限、優化UI。

那既然「資源」動不得,我們改動「勝利條件」的定義又如何呢?

假設作為「勝利條件」的英雄生命,同時也算是一種「場面優勢」,會帶來資源、場面優勢、或勝利條件,會怎樣呢?

比如說生命越高的英雄,每回合會多抽一張牌(資源)、可以多出一隻手下(場面優勢)、或是回復1點生命(勝利條件)。

顯然地,優勢的一方將會更加優勢,局勢就容易一面倒了。

若真要有所影響,寧可改為「劣勢方獲得好處」會比較好。

當這三要素定義清楚後,幾種基本策略也就相應而生──

資源導向:囤我米、燒敵糧,打長期抗戰。

場優導向:驍勇善戰,殺敵、搶糧、破城池。

勝利導向:擒賊先擒王,威力奇大但後繼無力。

相信在大家玩過的遊戲當中,對這些策略都不陌生吧!

就不需要我再多舉例了。

六、足夠的互動性

我常喜歡用籃球來舉這個例子──比起雙方立定投籃、單純比誰進球多,換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。

關鍵就在於球賽當中,彼此的行動會影響對方改變決策,但立定投籃則不太會。

而除了「見招拆招」,若能事前「料敵機先」、「洞察情報」、「心理作戰」、「團隊合作」,這種互動性更是與人對戰的一大樂趣了。

PS.為了易於互動,讓雙方容易看懂對方做了什麼也是很重要的,例如將攻擊動作做得更加明顯、跳出傷害數字及屬性、顯示控場信息.等等。

如《英雄聯盟》因為是實時對戰,


一瞬間的判斷延遲就可能影響勝負,所以凡是具有特殊效果的技能,常會伴隨著畫面特效、特殊音效、文字提示等多種警告。

七、獎勵進攻,或至少別過度獎勵防守

光有互動還不夠,而是要有良好的互動。例如許多遊戲都不免忽略「獎勵進攻」這點,尤其是有「陣地」概念的遊戲,比如戰棋類遊戲,有射程、移動力等限制,若是先擊敗對手就不會受到反擊傷害,那麼駐守在對方射程的一格之外以逸待勞,即可佔有極大的先手優勢。

《超級機器人大戰》就是一系列經典的戰棋遊戲,


但玩法向來以單人PvE為主,就是因為它的規則不適合用於PvP對戰。(防守過於有利,就沒有人想主動進攻)

又或者像《CS:絕對武力》這類FPS遊戲,躲在一個有掩護、有視野遮避的地點等對手進入射程,

也常令對手氣得牙痒痒又無可奈何。

因此才需要有「手榴彈」這類專打定點的強力攻堅武器、以及「解救人質」、「拆炸彈」等需要主動進攻的勝利條件。

極度保守的玩法,實際上並沒有什麼不對,純粹是玩家因應遊戲規則所訂出的最佳策略之一,若在PvE時,只要AI不會用這招對付玩家,那就還好;但若用在PvP時太有優勢,則會壓迫到玩家的進攻動機,導致人人都打得太過保守而陷入僵局,所以才需要設計一些獎勵進攻的規則。

例如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》中,


作為出牌代價的「聖水」會隨時間增加、並且有上限,因此若龜著不出牌,多餘的聖水就浪費了。

亦可在場上設置「獎勵點」或「任務點」,沒搶到就會居於劣勢,例如《LoL 英雄聯盟》在地圖上的小兵、野怪、補血包、祭壇等等。

八、策略平衡

如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。

歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,排擠掉其他策略的存在意義所導致。

若在PvE就無傷大雅,只要是玩家佔AI便宜就好;但在PvP是很難完全平衡的,

以MMORPG為例──

有的職業滿等很強,但很難單練;

有的職業滿裝很強,但裝備昂貴;

有的職業技術好的話很強,但是技術稍差就很弱。

這樣的設計,看來讓職業各有優缺,但是玩家在體驗時卻不一定會這麼想,而常常只會從特定角度去比較。

假設法師職業擅長PvE、刺客職業擅長PvP,那麼玩家就很容易遇到,在玩PvE時大家都是法師,而PvP時大家都玩刺客的情形。

雖然每個人都可以自由選擇法師或刺客,也是一種公平,但是這樣的策略選擇卻不有趣,因為重複性太高了。

所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略。

舉例來說,象是《神奇寶貝》(或是《口袋怪獸》,總之我不想稱它為《精靈寶可夢》...)一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以克它,這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義了。

《神奇寶貝》第一世代完整的屬性相性表,可以看到它不只是三屬互克,玩家對於不熟的屬性常常得查表,但因為主要玩法屬於非實時的PvE,所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。

至於像「超能力」是非常吃香的屬性,

是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。

但是猜拳式的相剋,我比較傾向用「有利」而非「絕對」相剋的設計,如《爐石戰記》某一周的趣味活動規則是,牌組中只能放「2種牌各15張」,因為組合太少,所以相剋也變得極端嚴重。


像圖中是讓自身無敵的「寒冰屏障」+剛好秒殺對手的「冰霜長矛」,完全剋死純傷害的牌組,但對於上盾防禦型的對手則幾乎沒有勝算。

這樣極端的相剋,一會導致大家只選用最強戰術或相剋戰術,變化性太少而容易膩;二會導致一看到剋星就投降,毫無勝算的感覺令人氣悶。

但在《爐石》當中因為是當成短期趣味活動來舉辦,故無傷大雅。

另一種設計方式是齊頭式平等,也就是不論這個職業需要花多少工夫去培養,等級難練也好、裝備難打也好、技術門檻高也好,能夠達到的最大強度都差不多,那就比較不會發生「當某個職業練到頂峰後,其他職業都比不過」的情形。

畢竟比起「天命不可違」,「有志者事竟成」會令人比較開心對吧?

策略平衡其實還有許多設計理念,像是「每種策略都要有被克制的手段」、「注意邊際遞增&遞減效應」...等等,但再講下去會太細,就不多加著墨了。

九、防範不良行為

PvE:若單論對戰雙方的感受,因為AI不怕被惡言相向、亦不會因玩家作弊而感到不公,故對於影響較小的玩家行為,可以看作是他主動破壞(改變)自己的遊戲體驗,適度放任也無妨。

為了避免「君子動口不動手」、也節省打字時間,許多遊戲的敵人之間,都無法以言語溝通,頂多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式來傳達簡單的情緒。

至於會影響到其他在線玩家權益的不法行為,諸如修改資料、竄改封包、輔助程序(外掛)...等,已超出本次主題的範圍,我們就在下個月再詳談吧!

PvP:預先防止玩家做出不良行為,會比事後懲罰更好。

如《LoL 英雄聯盟》在遊戲前會先提醒玩家保持正面態度的好處、在遊戲後獎勵態度良好的玩家、讓玩家擔任陪審團來提高公信力和玩家自律心、統一在伺服器管理「戰爭迷霧」等影響公平的信息;而對於難以防止作弊的部分,例如假設作弊者可以忽略戰爭迷霧、官方又無法阻止,不如就乾脆取消戰爭迷霧。

這也是為何部分遊戲中會內建「內掛」,一部分也是為了公平。

「你媽你媽你媽叫你去吃飯」(嘲諷)若玩家初次犯錯,可先給予輕微懲罰+說明,讓玩家理解這種行為是不好的,能夠有效降低再犯率;而對於屢勸不聽的惡質玩家,也只好祭出重罰囉!

最後最重要的一點是,保持核心樂趣相信大家多少都有過這樣的體驗──某遊戲初代時就已經相當有趣,但隨著後面幾代加入了更多新機制,讓遊戲變得太過複雜,反而讓原本的核心樂趣被稀釋掉了。

本文所提到的這些技巧,

也只是設計時的通則而已,並非不可打破的真理。

若能設計出超越這些通則又有趣的遊戲,豈不妙哉?

最後特別推薦這款《薩爾達傳說 四人之劍+》,表面上是PvE協力過關,實際上是勾心鬥角、假合作真內鬥,玩起來一點都不遜於對戰遊戲,包你和朋友一起玩過之後情感加深(友情破壞)!


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