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近日,《莎木3》終於在無數玩家的怨言中成功上架Steam平臺。
可能有些年輕的遊友們對《莎木》系列不了解。它的製作人鈴木裕可是大手筆燒錢的代表人物,為了塑造一個真實而又充滿細節的遊戲世界,莎木曾消耗了70億的開發成本,一舉成為史上耗費成本最高的遊戲。
我個人對《莎木3》一直都很感興趣但在EPIC上一直猶猶豫豫,上架steam後的特惠價打消了我最後一層顧慮,我終於也體驗上了白鹿村的養老生活!
作為最早的開放世界遊戲,莎木系列甚至比GTA等遊戲更早實現了開放世界這一概念,在當年它的體驗可以說是超越了時代的驚豔。
不同於其他遊戲追求驚險刺激的戰鬥和跌宕起伏的劇情,莎木系列從一開始就選擇了另一條道路——真實感。
莎木在那個機能匱乏的年代,為了營造生活的真實感,硬是還原出了主角芭月涼在橫須賀的生活。從家中每一個能打開且各有不同的柜子抽屜、到路上行人都有各自的對話對白和配音,無不在展示遊戲中真實的細節。
可惜的是這個被世嘉寄予厚望的遊戲當時銷量慘澹,一方面是因為這款遊戲的思維過於超前了,可謂是生不逢時;另一方面這款遊戲它確實不夠好玩,過於淡薄的主線下龐大的世界探索同樣顯得沒有意義。
而本作作為鈴木裕多年後的回歸作品,承襲了莎木系列特有的文化,以及主角設定,可能對於沒玩過《莎木》系列的玩家來說,會有些不知所以,get不到梗,前期甚至覺得枯燥,但是對於《莎木》系列老玩家來說,體驗感則十分順滑。《莎木3》仿佛賦予了地圖上每個人靈魂,所有村民都有不同的身份和不同的對話,你對話多次出現的對話還不一樣。看似平平無奇的攤主原來是一個曾經上進的武僧,長得跟春麗一樣的妹子原來是一個拳法家還對我們的主角心生好感,乃至路邊的一個大媽都有精妙設計。更令我佩服的是隨著時間變化村莊裡的人對主角的態度也會發生變化,這讓我想起了《博德之門》,到了更大的鳥舞地圖後這種精細的操作就少了很多但還是非常亮眼。
鈴木裕的執念跨越20年賦予了《莎木3》無與倫比的細節,把現在的3A遊戲拿出來和《莎木3》比一下細節處理也想不到太多對手···
《莎木3》的劇情稱不上飽滿,依然是芭月涼的復仇之旅,二十年前《莎木》是一個老派的復仇故事,二十年後《莎木3》的風格依舊沒變。
它中間沒有任何的陰謀權術鬥爭,只是一個少年的復仇之旅。
在核心體驗上,《莎木3》以細水長流的日常生活取代了轟轟烈烈的大場面。
玩家能在四分閒聊(調查),三分閒逛兩分練武和一分比試(以及推動劇情)中不知不覺,又理所應當地迎來了系列作品可能的終章。
只是有時候,下班的疲勞和莫名的焦躁讓屏幕另一端的田園牧歌顯得格外奢侈。
尤其是作為一個尋覓代入感的新人玩家,帶著報仇雪恨的焦灼心緒企圖在第一時間手刃殺父仇敵時,卻發現自己不得不為找幾個混混不得已而大費周章地調查,問話,切磋,練武,打工,逛廟會……難免會對其過於舒緩的敘事節奏的不適應。
不過我覺得這並不是遊戲本身的問題,事實上,隨著遊戲的繼續,我愈發感到徜徉於新手村,一邊不務正業地體驗各種小遊戲一邊推進主線故事的別樣愜意,就算有時嫌棄這JRPG式的對話過於繁瑣,也可動動手指將其輕鬆跳過。
愜意才是玩遊戲的最優解。
在玩法上,《莎木3》的遊戲性還是不夠的,於是製作組在開放世界中放置了許多小遊戲供玩家娛樂,一方面小遊戲有效提高了遊戲性,另一方面這樣能給玩家一種真實感。
比如彈球、開叉車、打擂臺、風花鳥月、青蛙賽跑、投籃等等,在鳥舞和熊貓市場還能看到很多街機廳,在今天遊戲中玩遊戲已經不是什麼新鮮的設定,我記得《看門狗》中還能玩一個火焰魔王的小遊戲。
不一樣的是20年後《莎木3》還是選擇將小遊戲作為遊戲內容的半壁江山。
此外,很多遊戲其角色的格鬥動作都非常炫酷,「拳拳到肉」「驚心動魄」「刀光劍影」給玩家滿足的體驗。然而《莎木3》並不是這樣,它給玩家帶來另類的武術體驗。
學習武術同學習任何技藝一樣,都是反覆訓練,反覆熟悉,真實的過程就是無聊、枯燥,戰鬥本身不能提升攻擊力,你只能通過枯燥訓練,才能提升自己。
所以在這款遊戲中,玩家會真實的感受自己在不斷反覆練習,蹲馬步、和其他武術家反覆切磋,重複訓練。
而且,除了練武,你還要別的生活,比如打工劈柴賺錢,然後賺錢買武術捲軸,繼續學習等···
似乎毫無樂趣,而這又正是真正的生活。
相比「廉價」情懷作品,也許《莎木3》才是真的為莎木粉們帶來情懷的佳作。