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如果你是BB姬的老讀者,可能還記得去年我們給大家推薦過一款名為《召喚與合成》的遊戲。當時遊戲在TapTap上長期位列TOP10,可以說是個小爆款。
那會兒我們對遊戲的評價是,《召喚與合成》有著和外貌不匹配的優秀內涵。
具體來說,遊戲的立繪、UI並不討喜,能接受的玩家會覺得醜萌,但也不可避免會勸退一部分人。
相對的,遊戲核心的三消玩法卻做出了差異性,在消除的基礎上融合了卡牌、戰鬥、養成、探索,做到了真正的「上手簡單,又富有深度」。
魔性的玩法讓玩家體驗到了沉浸感,遊戲的人氣和評分自然一路走高。
事實上,直到今天,《召喚與合成》的TapTap評分仍保持著9.6的高水準,累積收到了近3萬條評論,這與休閒獨立遊戲高開低走的規律不太相符。
穩定的運營或許得益於《召喚與合成》的「自我更新能力」。一年過去了,遊戲的版本號從1.0上升到了2.0。別看數字只動了1,期間經過了3次改頭換面的重大更新,25個大版本更新和上百個小版本更新。
而最近,他們又推出了一個重磅的更新:召合戰棋——基於《召喚與合成》原版玩法的自走棋玩法。
在正式更新之前,我們有幸提前玩到這個新模式,順便還向製作人「燃燈」提出了自己的疑惑。幾番問答後,我們對召合戰棋是什麼樣的遊戲,為什麼會有如此與眾不同的「自走棋」,有了更清晰的認識。
現在提到「自走棋」三個字,不免讓人感到審美疲勞。
從遊廊刀棋,到巨鳥多多自立門戶的《自走棋》手遊,再到LOL的《雲頂之弈》等等...簡直是「萬物皆可自走棋」。
但這些遊戲本質上都沒有脫離同一個框架,核心玩法也類似,無非在技能、裝備上做區別。因此,抄襲借鑑的爭議從未停歇。
在這樣的大背景下,《召喚與合成》出個「召合戰棋」,不是自找沒趣嗎?但剛玩了五分鐘,我就打消了顧慮:這是不一樣的自走棋模式。
召合戰棋是單機PVE自走棋,不存在一局八個人勾心鬥角的設定,玩家要面對的是預設好的敵人,在對局前你能在看到敵我雙方的戰力。
開局的購買頁面頗為眼熟,但仔細觀察,就能發現端倪:陣容欄位只有前三個是高亮的,這意味著,雖然所有購買的棋子都能加入戰鬥,只有前三個棋子能參與消除升星。
是的,召合戰棋的核心玩法,仍然是召合普通模式的「任意移動三消合成進化」,這是一款建立在三消玩法上的自走棋。
在對戰前,玩家無需調整棋子的站位,而是在沙盤上進行僅僅一步的移位,儘可能多地連鎖消除。
每次完成消除,就能增加對應棋子的形態經驗,棋子經驗到達一定數值後,會晉升到下一階段,類似於其他自走棋裡的升星。
除此之外,同樣可以購買一樣的棋子來升級戰力,但通過商店合成提升的是棋子的等級,不會影響形態,因此召合戰棋裡單個棋子的戰力是由形態和等級共同決定的。
遊戲中保留了經濟/利息系統,但錢(橘子)不僅能用來刷新、購買,還能讓沙盤變大(比如從5x5變為6x6),從側面提升單回合的戰力。玩過消除遊戲的小夥伴肯定知道,沙盤越大越容易「大力出奇蹟」嘛。
當然,錢(橘子)也能用來擴充陣容,但還記得我前面說的嗎,單回合參與合成的棋子只有是三個名額。這就帶來了更深的策略性:
到底是拼命把個別棋子的形態拉滿(形態越高級,需要的經驗越多),還是輪流放進前三位全面發展呢?
總的來說,召合戰棋的操作仍然稱得上「上手簡單」。
召合戰棋大膽放棄了站位、裝備等較難理解的概念,轉而讓原生的消除玩法做主導,不管玩家有沒有接觸過自走棋,都能輕鬆上手。
根據製作人「燃燈」的說法,他們並不是強行將自走棋模式引入遊戲的。
「2019年初自走棋剛火的時候,許多朋友找我說自走棋的三合一進階升星與我們《召喚與合成》核心玩法特別相似,經過一番體驗,發現的確有部分邏輯是相通的。」正因為找到了共性,才讓兩者的融合不顯突兀。
可如果只有這些,召合戰棋似乎還差了味道。好在對羈絆玩法的巧妙處理,補上了關鍵的一塊拼圖。
召合戰棋簡化了晦澀難記的種族羈絆(雖然《召喚與合成》中有現成的各式家族),只提供了肉盾、戰士、射手的基本配置。
取而代之的是創新的主題、水晶和組合技。
主題是對局中的大環境,類似於「場地效果」,對敵我雙方都有效;水晶能隨消除次數的增多積攢能量,滿了之後就釋放技能,像是「必殺技」;
組合技則是湊齊了對應陣容後獲得的額外BUFF,低級怪也能煥發新生,可以說局中的「命題作文」。
起初剛玩的時候,我沒有感到這三大系統的樂趣,很大的原因是對局回合太短,還來不及運營就過關了(召合戰棋採用了PVE爬塔式段位系統)。
但隨著段位的上升,一局遊戲中的回合數會逐漸增加(比如剛開始只有5個回合對戰,中期開始單局就有15~20個回合),可供玩家思考、操作的空間也會變大。
這時再去同時考慮經濟、系統BUFF、棋子的取捨,就相當考驗玩家的策略了。從這個角度看,召合戰棋也配得上「富有深度」的評價。
滿血過關可跳級
最重要的是,召合戰棋沒有去強行迎合同質化的市場,而是根據自身特點,創造了自己的自走棋,甚至是一款完全的新遊戲。
為什麼要將自走棋玩法做成單機PVE?這個問題始終困擾著我。
畢竟玩自走棋遊戲的一大樂趣就是與人鬥——在血入或者被血入時的情緒波動也是遊戲的一部分。但燃燈的理由也說服了我——因為沒有時間。
PVE自走棋的想法,源自燃燈的個人經歷。去年,燃燈的家中迎來了一位新成員,他可愛的女兒。平時生活中,他免不了既照顧妻子和女兒,又要回復玩家問題,接一些緊急的電話。
這讓他幾乎沒有辦法完整地玩完一局30多分鐘的PVP自走棋,就算他前期佔據優勢,也會因為中途幾個回合沒有操作而喪失遊戲體驗。
「我的妻子會因為我無法停止一局自走棋而感到生氣,這讓我非常難過。」不光是燃燈,召合團隊裡的成員也有類似的經歷。於是他們有了開發PVE自走棋的計劃。
經過五個多月的打磨,召合戰棋終於成型。遊戲中玩家可以隨時退出,回來之後無縫繼續玩;由於是PVE,不存在玩家之間的競爭,平衡性也好解決;排行榜會將登陸遊戲時間差不多的玩家放在一起,防止新老玩家差距過大。
種種看似違背逐利市場規則的做法,背後是燃燈和團隊的耿直。比如面對玩家質疑《召喚與合成》的消除玩法,後期不耐玩,燃燈坦承地說:「我非常非常能理解這點。」
「PVE向的遊戲要保持長期的新鮮感是極其困難的...其實不單單是遊戲,生活中也是一樣,再美味的佳餚,天天吃頓頓吃,也會吃到讓人恐懼的。
所以我一直給我們的玩家說遊戲只是生活中的調味品...我也會經常推薦其他遊戲給我們的玩家,讓他們去換換口味玩玩別的。」
燃燈確實是這麼做的。他會在自己的TapTap個人頁中,時不時給玩家推薦其他精品遊戲,還會給出自己的評價。
他也是為數不多經常給玩家寫信的製作人,他覺得在和玩家的密切溝通中,玩家也在幫助《召喚與合成》變得越來越好。
話是這麼說,對於自己的遊戲,燃燈還是想盡力做出新意。
其實不光是新的召合戰棋,《召喚與合成》本身也在2.0中發生了天翻地覆的變化,新的UI,新的美術提升,新的玩法系統,另外還削減了重複枯燥的玩法,為玩家減負。
用一些粉絲的話說就是:「召合每一次更新都像一款新遊戲。」
「無論遊戲能陪伴每一位玩家多久,至少在這段時間內能讓他們感到愉快,那就是很棒的了。」燃燈說目前的《召喚與合成》還沒有達到他心目中的「滿意」。
但他希望新出的召合戰棋,能讓大家玩得開心。