在世界各國的歷史上,棋類遊戲都曾以不同的形式出現過。而對於四大文明古國中唯一延續下來的中國,下棋不僅是一種遊戲,更是一種文化的象徵。中國古代戰事頗多,兵者詭道也,上兵伐謀方可不戰而屈人之兵;而中國傳統棋類遊戲正是這大大小小戰爭的化身。對弈雙方排兵布陣,調兵遣將;棋盤化為戰場,手中棋子則為手持利刃的士兵。在庸俗的旁觀者眼中這只是一場遊戲,而對於交戰雙方這早已是龍潭虎嘯、刀光劍影的戰場;而這戰場沒有戰爭的殘酷無情,只有對局兩人酣暢淋漓的爽快體驗。
時光荏苒,歲月如梭。轉眼間已是國富民強的現代,古代遺留下的傳統我們取之精華去其槽粕;而棋類遊戲作為中華民族傳承下來的結晶得以發揚光大,但是其流傳下來的原因不僅因為它的歷史悠久更因為廣大民眾對它的喜愛。如今傳統意義上的賽事依然進行著,越來越多的國手大師出現在我們面前。但是棋類遊戲在形式上並沒有止步不前,從現實的對弈到網上互搏。遊戲開發商們吸收對弈的精髓開發全新的棋類遊戲模式,從而我們有了火爆全球的自走棋。縱觀中華上下5000年的歷史,為何棋類遊戲未能被歷史的塵埃所淹沒,反而繼續發光發熱呢?這一切的一切要從我國比較古老的棋類遊戲"圍棋"說起。
擁有4000年歷史古老遊戲——圍棋
在世界眾多的古代棋類遊戲中我選擇圍棋來說,不僅是因為它的歷史悠久,更因為它有著一套比較完整的規則和變幻莫測的玩法。圍棋,是一種兩人對戰的策略性遊戲,我國古代稱之為"弈",西方稱其"Go",在東亞四國甚為流行,屬於琴棋書畫之一。圍棋起源於中國,相傳為帝堯所作,春秋戰國時期即有記載。在隋唐時通過朝鮮傳入日本,隨後流傳到歐美各國。圍棋蘊含了中華文化的博大精深,也讓世界見識了中國人民的智慧結晶。
圍棋的棋盤為方形棋子分為黑白兩種,在棋盤上橫縱各有19條線交叉,形成了361個交叉點,雙方交替落子而棋子需放在交叉點之上,落子後不可再動,以黑白雙方圈地最多者獲勝。因為黑方有優先落子的特權因此佔有很大的優勢俗稱先手必勝,所以規則規定黑方局終時要給白方貼子。圍棋被認為是世界上最複雜的棋盤遊戲,世界各國都有關於圍棋的賽事只不過規則方面略有不同。
為什麼圍棋在我國棋類遊戲中獨樹一幟,而象棋的呼聲卻沒有那麼高呢?象棋其實是一種戰術遊戲,在雙方相同並有限的棋子內誰能率先將死對方就可以獲勝,但是因為一時疏忽造成的劣勢將很難反轉。而圍棋是策略類遊戲,是看圍的地盤大小取勝,因為雙方的戰略布局大相逕庭,圍多大,在哪兒圍,都是未知的。雙方棋子可以入侵對方的範圍進行打壓、圍剿和收縮。在這個過程中,開局形成的形式早已發生天翻地覆的變化。為了全局的發展有時候需要犧牲自己所圈的範圍,有時候看似已死的區域會隨著對弈的進行而復活甚至起著獲勝的至關作用。在電視、電影和小說中經常會出現這種橋段,兩個人對弈,一個人突然看似隨意的落一子,對方不思其意,在疑問中繼續落子。隨著對局不斷進行下去,先前看似隨意落下的那一子開始起了作用,一鼓作氣成功翻盤。而這種情況在象棋中則極少發生,因為棋盤狹小和棋子有限,一步錯則步步錯,就算提前算好位置有時候也不得不通過移動棋子來保全自己。如此一來圍棋的遊戲性明顯大於象棋,同時這也是圍棋風靡世界的原因之一。
現代棋類遊戲的變革
雖然古老的棋類遊戲依然活躍在現代的舞臺上,但是因為過於複雜和燒腦大部分人只能淺嘗輒止,只剩下老年人和對傳統棋類情有獨鐘的人還在堅持著。由此便引發了棋類遊戲簡化以及創新的變革,中國軍旗、跳棋、飛行棋等新一代棋種應運而生。這一類遊戲趣味性高規則簡單明了而且對局時間不長,非常適合現代人工作生活的節奏。雖然做出了大量的簡化,但是依然保留了棋類遊戲固有的策略性以及開發智力等特點。新一代的棋類遊戲再次火遍中國,還記得上學的時候偷偷把跳棋帶到學校,下課全班圍觀搶著玩直到被老師沒收為止。在當時很多人都在想,如果自己手中的棋子變成了一個活靈活現的小人,而棋盤變成真正的戰場該多好。在當時雖然電腦手機並沒有普及,不過如此眾多的棋類遊戲著實讓很多人有了個充實又快樂的童年。
隨著科技時代的到來,網際網路、電腦和手機逐漸進入千家萬戶,是時候讓棋類遊戲再次進行變革,而這一次真的讓童年的幻想成為了現實。在20世紀末隨著科技的成熟和電腦的普及,戰棋類遊戲出現在人們面前。在當時日本對於戰棋類遊戲的開發可謂是一家獨大,在當時玩家所能接觸到的戰棋遊戲皆出自於日本,如《古大陸物語》,《七英雄物語》等。早期日式戰棋劇情大部分都是英雄救美,Q版的造型設計、最傳統弓戰法三職業成為了此類遊戲的標準套餐。但是在1994年5月份由臺灣漢堂打破了日式戰棋一統天下的局面,為了讓公司在業內聞名並增加市場上的競爭力《炎龍騎士團:邪神之封印》出現了。
漢堂在日式戰棋的基礎上做了很多更改,首先將職業間平衡度做出調整增加了遊戲的難度,寫實的風格以及全屏幕戰鬥模式,雖然受機能影響但是在極大程度上勾勒出劍與魔法的遊戲背景。雖然劇情沿用了日式戰棋英雄救美的套路,但是依然深入人心。這款遊戲雖然有著種種問題但是成功的吸引了國內玩家的注意力,也讓漢堂這個名字響了起來。作為第一代遊戲漢堂邁出了成功的一步但是他並沒有減緩腳步在1995年-2000年間陸續發布了《炎龍騎士團2:黃金城之謎》和《炎龍騎士團外傳風之紋章》。這兩款遊戲雖然是戰棋遊戲中的幻神作品,但是依然敵不過科技發展的速度,只能成為經典遊戲活在歷史中。
自走棋模式火爆登場
到了遊戲技術日益成熟的今天,製作一款遊戲所需要的技術和機器性能已經不再是問題,主要問題落到了設計者的想法以及玩家的需求上。2000年後戰棋遊戲確實層出不窮,只不過在原有的基礎上提高了畫質,改一改劇情、特效和人物設計,雖然添加了很多新的元素不過依然沒有走出老套路。直到今天自走棋出現在了玩家眼前,它原本是一個小工作室按照DOTA2的設定製作出的一款小遊戲,誰知一經推出後立刻火遍全球。
自走棋的玩法很簡單,玩家在對戰中可以獲得金幣,囤積的越多利息給的也就越多。玩家擁有金幣後則可以購買商店中的英雄來為自己作戰,湊齊三個同樣的角色便可升級,滿級後的英雄擁有極強的實力足以左右戰局的發展。然而並不是盲目的收集英雄便可以獲得勝利,玩家需要了解遊戲中的種族克制以及協同技能加成來打造適合自己的隊伍。這種新穎的玩法讓眾多玩家為之痴迷,但是《刀塔自走棋》成功的火了一陣後很快就涼了,原因並不是自走棋的模式出了問題而是小工作室的伺服器無法支持這麼多玩家對戰,過高的延遲以及頻繁出現的炸房事件使得玩家迅速流失。而其他的遊戲商早已看準時機,紛紛推出了自己的自走棋,而《戰爭藝術:自走棋》便是其中的佼佼者。
遊戲商Game Science保留了"赤潮"中的兵種以及三大種族的設定,將《刀塔自走棋》模式成功與其融合,便成了今天的《戰爭藝術:自走棋》。這是一款帶有濃厚星際風的遊戲,在很多設計上都參考了星際爭霸。通過現在的表現它並沒有辜負它的老師,自走棋中最有趣的不僅僅是作戰時的碾壓,而是隊伍的打造。想要在《戰爭藝術:自走棋》中打造一支適合自己的隊伍要考慮兵種自身的優勢、隊員協同技能特點以及隊伍成型難度有多大。這款遊戲擁有超過150個獨立單位,更有刺殺、戰士、傀儡等十多種技能供玩家選擇。在戰場上玩家既要兼顧指揮官升級又要保證隊伍迅速成型,其中最主要的除了對金幣的需求外,還有RNG因素的存在。也正因為有了這一因素才會讓自走棋好玩起來。
不確定因素帶來的驚喜和平衡
RNG因素是指不確定的爆發因素,是random number generator的縮寫。在《戰爭藝術:自走棋》中RNG因素髮揮的最好的地方就是商店,玩家可以通過金幣刷新商店,而商店裡出現的英雄概率會隨著遊戲進行的程度不同而不同。在早期商店裡低品級的英雄刷新的概率會佔一半,而到了後期高品級的英雄會提升25%以上而低品級則會降到25%以下。而RNG因素則確定了玩家隊伍成型速度的快慢;試想一下,如果每次戰鬥開始商店自動刷新出玩家想要的英雄,那不出8級隊伍就能完美成型,甚至能合成出高品級的3星英雄。相反,空有一個想法卻刷不到核心英雄,到了後期也只能被普通的陣容吊打。
也就是說RNG因素存在賭和運氣的成分,技術再好不如今天運氣好。這就是自走棋的獨到之處,也正是玩家們所喜愛的原因所在。人類對於以小博大的事情一直是很熱衷的,用極小的代價獲取物超所值的收益,當然這個概率是非常低的,往往投入了很多而得到的回報卻是零。既然是這樣那麼我們為什麼一直對賭情有獨鍾呢,從心理學上來看其中一個比較流行的解釋是行為主義學派的間歇性強化理論。就是那些能夠對人類行為進行強化的刺激如果是間歇性出現,而且不固定,對人的強化作用往往是更好的。
就拿《戰爭藝術:自走棋》來解釋這個理論,包含了RNG因素的自走棋,玩家情緒會因為商店裡刷出英雄概率的隨機性而產生變化,時而刷到,時而刷不到,這種間歇性的刺激使得玩家腦中產生某種多巴胺,而這種多巴胺會讓玩家產生愉悅的感覺。再來看一下除去RNG因素的自走棋,固定的隊伍和套路,打什麼都是老樣子,這樣一直下去玩家會很快失去對遊戲的興趣,進而卸載遊戲。也就是說自走棋之所以廣受玩家喜愛,其核心在於賭也就是RNG因素。
在這科學技術發展極其迅速地時代,我們的生活一年一個樣子,電子產品更有買了就過時這個說法。自走棋也好、戰棋也罷都只是曇花一現,隨著科技的發展和群眾需求的改變,再火熱的遊戲也難逃被取代的命運。不過,每一款不同模式的遊戲都像裡程碑一樣,記載著人類科技前進的道路,也展望著更好的未來。