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The Language of
New Media
PODCAST:列夫·馬諾維奇《新媒體的語言》
主持人 舟憶
《新媒體的語言》編輯
嘉賓李迅
中國電影藝術研究中心研究員
嘉賓車琳
《新媒體的語言》譯者、
電影研究者、策展人
舟憶:
大家好,這裡是後浪劇場和深焦聯合製作新一期播客節目,我是今天代班主持人舟憶。今天我們有兩位嘉賓,一位是來自中國電影資料館的李迅老師,另外一位是來自中國傳媒大學的車琳老師。可能有的讀者已經能夠猜到,我們今天話題離不開後浪最近出版的一本重磅著作,那就是列夫·馬諾維奇的《新媒體的語言》。李老師這本書最早發現這本書的人之一,車老師就是咱們這本書的譯者。
我的第一個問題是,兩位老師可以講講自己跟這本書的故事嗎?
李迅:
這本書是我在參加紐約電影節期間發現的。因為去紐約就要去逛書店、逛碟店,這是一個必要的程序,每回我去紐約都要去看一看。然後在書店裡,我選購了一些書。這本書當時比較吸引我,是因為打開這本書,馬上就看到維爾託夫的《帶攝影機的人》的圖片,然後下邊都有一個類似「注」的(文字),這個「注」是概括這本書的,特別是,(這本書)用維爾託夫的《帶攝影機的人》來闡述資料庫電影的全部觀點都在這了。所以,一目了然,我一看就覺得這個很不錯;再看目錄,可以看到它是一個計算機技術為基礎的一個理論論述,那麼就像馬拉諾維奇自己對於新媒體的界定一樣——以計算機作為媒體的技術基礎的,才叫新媒體。所以,這實際上也是他自己比較獨特的、對於新舊之分的一個界定。
《帶攝影機的人》劇照
所以我就很高興,拿著就走。這個書的理論是一個基於計算機技術來形成的理論。他對新媒體、對數位化,包括數字電影有一個界定和展望,在這個基礎上去建立自己的理論。在他建立理論的時候,這些就所謂原理的東西和最基本的實踐在新媒體實踐和電影實踐中都已經存在了。所以我覺得這也是「老馬」根本不屑於再去重寫或者說修訂的原因,因為這是一個原理的東西。
舟憶:
剛才李迅老師也提到了——「老馬」,也有很多人叫這本書的作者馬諾維奇「馬爺」「馬老師」,這足以見得馬老師的開山之作的地位。車老師第一次拿到這本書的時候,對於馬老師,或者對於這本書的印象是怎麼樣的?
車琳:
首先非常感謝李老師把這本書介紹給我們。我們是通過上課接觸到這本書、接觸到理論和實踐之後,再進入到對一篇文章、對一本書更深刻地理解中。我最主要的翻譯這本書的時間是2014~2016年這兩年,其中,2013~2014年我在美國,2014年春天的時候開始集中(精力)翻譯這本書。那個時候。我在美國的UC Davis,在一個大學城的小鎮上,通過亞馬遜買到了這本書的原版——之前已經給了我PDF版本,但是我感覺翻譯的時候有一個原版書,看著紙質版會更有感覺一些。另外,在當年的6月份,我去UCSD參加一個論壇的過程中遇到了馬諾維奇以往的幾個學生,這幾個學生非常推崇和認可這本教材性質的、基礎性的教科書。
《新媒體的語言》英文版
2015年,我的博士畢業之後,我又有了一段時間,一方面可以更高效地翻譯這本書,另一方面我也開始從事一些相關的實踐、比如說,在電影節中,我看到一些涉及資料庫理論的案例,一些包括交互的、跟書中有呼應的現實案例。另一方面,我可能覺得是這本書冥冥中的影響,我開始參與到新媒體的策展實踐中。這是這本書在翻譯的過程中和實踐的過程中對我的影響。
舟憶:
我記得您說過,您的整個的研究興趣和整個職業的生涯都受到了這本書的很多指引。
車琳:
我覺得可以用之前寫的論文來做一個回應,索引上的回應。
列夫·馬諾維奇
比如說,第一篇是關於馬諾維奇的資料庫理論的,這相當於是一個起始,首先,我對資料庫做了一一個整體的回顧,包括理論上和實踐上的。後來,我開始進入電影節方面的研究之後,發現電影節一直在嘗試引入新的敘事方式和媒介方式,來做敘事上的多元化探索,而VR就恰恰好成為他們選擇進入這個時代的一個標誌。我在2014年開始翻譯這本書,而實際上,2014年是VR騰飛非常重要的一年(舟憶:VR元年),對,VR元年。那年,Facebook買了Oculus。在電影節上,VR也越來越受到策展人、藝術創作者、電影導演、動畫導演等人的關注。這也是一個比較有趣的、現實的回應吧。
我覺得剛才李老師說的一點比較重要,馬諾維奇在寫這本書的時候也非常強調,他沒有在做對未來的預測。大多寫新媒體書的人都在預測未來,仿佛在就是打個賭——「未來會發生什麼」。但馬諾維奇做得更多是面向以往的梳理,相當於為未來做歷史的存照,然後記錄下一些可能未來會消失的可能性。
列夫·馬諾維奇:Can We Think Without Categories?
我覺得他在記錄的過程中,其實為未來做了一些很好的索引,或者說,那些你可以去追溯的,過去案例和理論基礎生長出來的一段一段新脈絡——不管是操作上的「影像-工具」脈絡,還是在交互上的這段交互脈絡,還是資料庫的脈絡。這是一個大的樹根,它正在現在新媒體的發展中蔓延出無數的枝蔓。
舟憶:
我記得,馬諾維奇老師有一個很有趣的點。他說,當時,在電影剛剛誕生的時候,並沒有人去梳理就電影從以前的媒體中吸取了哪些邏輯,在他這本書裡,他想去梳理,新媒體從電影的語言中、電影的邏輯中吸取了哪些東西。我們應該怎麼理解他這個說法?
車琳:
咱們可以舉幾個例子來說明一下:默片的時候就經常出現——默片要出一個字幕條,從最基礎的角度來看,以往我們的界面是書、就是文字,電影在沒有聲音的階段,就會把這種原有的文字疊加到影像上,起到一個說明性的(作用),這就有點像咱們以前的書裡面的插圖跟影像。
我就直接跳到VR了,VR裡面有太多對以前媒介的借用,比如說,最早的VR就是一整個球幕,然後它會把電影的、電視的屏幕當成一個屏幕嵌在裡邊,會把書當成一個你可以翻頁的書,這種書的界面、電視的界面,甚至電影。巨幕電影,我這邊有一個電影,那邊有一個電影,180度影像,我給你拼成兩塊,這裡一面是什麼樣,另一面是什麼樣,這兩面也許在時間上會有呼應,所以是媒介發展中非常自然的一個現象。
李迅:
電影,第一,它是一個可以機械記錄的這麼一個媒介。另外一個,就是像老馬說的,它集合了很多以前媒介的一些樣貌。無論你說文字還是說圖片,還是說其他的,甚至說自己本身的介質,比方說35毫米、16毫米、超8,實際上到後來即使電子媒介出來之後,電影仍然能夠用一些特效的方法、一些特技,來把剛才說其他媒介的這種形式能夠納入進來。所以老馬認為電影就是天生的多媒體的這麼一個形式,那麼電影的新實際上體現在於——不光是一個多——雖然電影的發明是在19世紀,但是實際上,它可以把20世紀的東西涵蓋進去。
列夫·馬諾維奇:What Makes Photo Cultures Different?
第二,它的新在於,剛才我講了交互性,它包含了最基本的,比方說它的省略、它的留白,它的各種——大家都明白——敘事時空跟敘境的這種關係,做這些省略的時候,都需要觀眾去想像去把這個東西給補足,所謂「腦補」。那麼這時候交互性它是很自然地存在於電影裡。另外,數據的這種採集,電影是斷續的,它是一秒鐘24個格,那麼實際上,它從最基本的技術層面來看的時候,是一個個停滯和採集下來的畫面。通過放映和運動才會構成一個連續的和運動的影像。雖然電影是一個線性的過程,但它編輯的過程——和現在的數據採集類似——都是一個非線性的東西。從80~90年代,電影從影像到聲音都實現了非線性編輯的過程。當電影越來越數位化、越來越計算機化的時候,它就從舊媒介越來越成為一種嶄新的媒介。
這也是馬諾維奇基於計算機技術和數位技術對於電影的一個回顧,它實際上是把電影納入它的關於新媒體理論的這麼一個序列之中,來去闡發他的思想。這一點來說是非常重要的,而且對於電影的發展是一個特別基礎的奠定,無論之後電影發展到什麼程度(計算機影像、VR),所有的一切都是基於「電影作為一種新媒體」的發展,這些發展全部都在電影的邏輯裡。
VR技術
舟憶:
我覺得特別有意思的一個點就是馬老師回顧了舊媒體,然後一直講到新媒體的發展和比如說VR還有各種各樣的就這種新的技術,然後發現很有趣一點就是人類一直在追求的兩個東西,一個是追求在媒體中的這種沉浸感,然後另外一個就是人類一直在追求和媒體這種新的互動的方式,大家已經不僅僅滿足於我們在這裡觀看這個影片,我們可能更多的是想我們去跟媒體去接觸,去點擊它,去操作它,然後這些東西可能在現在的VR中已經有了非常多的體現。
車琳:
剛才說到的沉浸這個詞是比較有意思的,它是可以來串聯起從繪畫到影像再到VR的一個發展的一個關鍵詞,所以我們經常講說其實追溯起來,繪畫也是跟空間非常緊密地相連的。
我們想最早的洞穴、繪畫、壁畫,其實他是非常強調洞穴的空間,他需要在空洞穴裡面完成一種儀式感,或者一種宗教的祭祀,或者說一種迷信的對於神靈的一種崇拜,這種壁畫所存在的洞穴的空間本身它就是壁畫的一個部分。
舟憶:
對,而且壁畫它不僅僅是我們現在博物館看到的一個二維的那種在博物館的白色燈光下的這樣一個石頭上的畫,他在那個場景中那個時候的原審觀看壁畫場景,他是當時在一個黑暗的洞穴裡面有火光,然後就能看到隱隱約約的那些動物他好像在動,然後他其實不是一個2D的體驗,它其實是一種3D有感官的那種體驗的一個綜合性的東西。
車琳:
我們可以有一個非常好的案例,就是赫爾佐格的《忘夢洞》,一方面赫爾佐格非常強調這個片子在3D中拍,在3D中看,一方面是你剛剛提到的,洞穴中的火光會形成,一個移動的光源,會形成對於影像的一個光照上的動感。繪圖的巖洞的牆壁是有起伏的,這種動態起伏會非常深入都融合到當時的創作者或者說藝術家在繪畫的過程中。在繪圖的過程中,對於不同部分的選擇,比如說凸起的牛角,他會放在凸起的巖壁上,或者說一些動態,它會通過牆壁的起伏的動勢來體現出動態的不同的可能性。
《忘夢洞》Cave of Forgotten Dreams,2010
其實在VR誕生的好幾千年之前,人類就有追求綜合性體驗的這種意識,所謂的「整體藝術」「整體電影」到現在的「整體XX」這樣的整體性。從壁畫到教堂的穹頂畫,這也是一種整體的沉浸式的觀感的繪圖方式之一。
我們現在說博物館裡面的宗教畫,其實跟原始最先呈現在繪製在教堂穹頂的那種宗教的感受是完全不同的。再往後,如果我們說到影像時代的話,影像對於沉浸感的體現,一方面首先是對觀影環境的強調,電影和戲劇的觀影環境是黑色的,尤其是電影是需要有一個黑色的黑匣子,人在裡邊觀看一個亮的屏幕;隨著對沉浸感的要求越來越強,開始追求寬銀幕,再往後我們現在IMAX的屏幕越來越大,是一種沉浸感呈現的趨勢;聲音方面,從最早的5.1聲道,再到後來的我們現在的全景聲,這種全景聲的體現能更好地營造出視聽藝術對於沉浸感的強調。
3D影像,也是一個對於沉浸感的發揮的很重要的趨勢,其實這裡的沉浸感就涉及了一丁點互動,就是我們的所謂的負視差區的出屏效果。美國五六十年代曾經興起過一段噱頭式的3D電影,很多都是朝觀眾來扔東西的影像,它期待觀眾在閃躲中互動;這種閃躲一方面形成了一個仿佛到了那個場景中的對影像的沉浸感,另一方面也在激發觀眾對於自身位置跟影像之間的關係。
信息技術
再到VR的發展,一方面視野上整個的屏幕圍繞觀眾的上下左右,觀眾包裹在整個的畫面中;另外聲音也是實現了全景聲,可以跟你的位置進行互動,相當於把沉浸的方式做到了極致。當然也是隨新媒體等技術的發展實現了這種沉浸的可能,另一方面這些發展也為人類提供了一種全新的跟對象互動的方式。我們不僅是在觀看一個作品,也是參與到一個作品世界的建構中,不僅是故事的聆聽者,也是故事世界的建構者。
舟憶:
在傳統的電影中,觀眾的視角只能隨著攝影機的視角去移動,攝影機看哪裡,或者剪輯師說應該看哪裡,觀眾就只能看到哪兒。但是在VR世界中就觀眾就是一臺虛擬攝影機,他四處遊動自己的視角,去探索虛擬空間中的各個部分。我覺得這好像也讓觀眾的身體跟這個影像空間之間有一種新的互動關係。
李迅:
就VR的這個特點來說,至少在實拍這方面,攝影機視點就是觀眾視點——這應該是一個VR很重要的一個特徵。從VR的視點表現來說,我們可以看到基本有三種:
第一種是客觀的就是攝影機視點,就是觀眾的視點,觀眾實際上是旁觀地去看VR敘事中發生的各種人物和事。這時候它的視點有時候會比較高,早期初期VR的高視點叫巨人視點,從很高處俯視影像裡的人,實際上這些人也感覺不到你,你就是一個完完完全全的旁觀者。
第二種是攝影機視點作為人物的一個視點,這時候觀者也採取了這個人物的視點,你是以這個故事發生中的一個人物的眼睛去看周圍的世界,你去介入發生的事件。因為你處在故事之中,可能會有比第一種視點更強的感受,包括在沉浸感和交互方面。
第三種是主客觀的變動。最近看到的VR有不少這種視點,在一個作品中有主客觀視點的變化,比如《Battle Scar》,從室內到室外,你的視點會變成其中一個人,另一個人在對你說話。如果這種視點做得不好,就會出現你正在做遊戲,另一個人罩住你的腦袋,但這會兒你又變成另一個人的視點,跳出來看那個人,這就是轉換點不對的情況。所以這種視點的呈現非常要求視點轉換的自然流暢,例如前面在空間的切換中完成視點轉換的方式。
威尼斯電影節VR影院
在最早的時候,比方說我們17年在威尼斯看第一屆的 VR的競賽單元的時候,好像相當多的作品都是攝影機就是人物,觀者採取的是人物的視點的方式;從紀錄片來看,客觀視點的比較多;在交互的作品中,慢慢也能看到剛才說的視點轉換的這種作品多了起來。
車琳:
說到17年威尼斯關於第一視點的話題,因為當時基於很多真實的VR攝影的攝影機都非常的巨大,所以創作者都比較有意識的設計了受限的主角,包括坐在輪椅上的人或者說漸凍人、機器人,以及正綁在宇航升空中的狹小空間不能移動的太空人。
您剛剛提到的《Battle Scar》,其實是一個比較有意思的案例。它並不是一個360,而是一個交互作品。當一個交互式的VR轉成360之後,它就從眾多敘事路線裡邊找出了一條敘事路線,然後把它變成了一個固定視角的360,所以它會預先設定好角色的視角變化;非360的VR也就是動畫交互式的VR本身也可以被理解成一個資料庫,每一個觀看者都在資料庫找一個自己的觀看路徑,在什麼時候轉頭,用多大的視野和遠近距離來看,這都是一種個性化的選擇,相當於一個交互式VR是一個無窮的多重世界,每個人都在裡邊創造出一條屬於自己的平行敘事路線。
Brenda Laurel
這讓我想到Brenda Laurel這位女性,她是VR研究理論一個非常著名的奠基人,之前也參加過實踐,她也是一個科學家。她在2016年VR非常興起的時候,做了一段關於重新來思考「什麼是虛擬實境,什麼不是虛擬實境」的發言。有一段我覺得可以分享一下:在VR的眾多用途裡,具有明確敘事線索的故事,其實是最低效的一種。其實VR是非常強調通過觀眾的參與來實現一個具有多種可能性和主題的沉浸式虛擬世界,虛擬世界的作者應該設計好線索和可能,鼓勵參與者去做出各種有趣的敘事化選擇。
之前我們在威尼斯看的那些360°的作品,它其實賦予你自由的選擇。這些作品是當時在VR發展興起的早期來呼應Brenda Laurel觀點的一種實踐,現在也有不少VR創作者關注這一點。但就我自己體會到的一個趨勢,最近幾年VR在敘事上沒有像往年的那麼多的進行storytelling的強調和探索,而更多都在探索怎麼來進行 VR世界的建構,為VR世界的建構過程中提供更多的可能性或供觀眾來選擇的各種路徑。
舟憶:
其實馬老師在這個書裡就已經預言到了「資料庫電影」的出現:電影世界裡有各種各樣的片段,這些片段構成了一個巨大的影像資料庫,每一個觀眾可以在資料庫裡面選擇出一條自己想要觀看故事的路線,或者說,他想觀看的這個故事的敘事路線,從而創造出一種自己獨特版本的故事。
李迅:
這個現象可以至少從兩個方面來看。一個方面,也就是所謂的交互性,這在電影中是一直就有,自從有了剪輯之後,你剪短了或者是省略了東西的時候,相應就會有觀眾去想像、去腦補的現象。像馬諾維奇注意到的,在電影發展的早期,在無論是維爾託夫,還是後來的格林納威,他們的電影中都可以看到明顯的、對於資料庫形式的一個很自覺的探討和呈現。
《窗戶》Windows,1975
我們舉一個這種呈現特別標準的例子,格林納威的早期的短片《窗戶》,他會拍攝十幾個住宅的窗戶,影像上的聲道上會說,每年在這個窗戶上,跳下去的人有多少,男的有多少,女的有多少,死了多少,沒死多少等等。這就像分類做資料庫那樣。在格林納威的影片中可以看到非常多的所謂資料庫的這種形式。很自覺地就將這種資料庫在影片中交代了出來。
還有像維爾託夫的影片,需要觀眾交互,像把電影膠片做剪輯一樣,去整理出來。你可以在維爾託夫的電影中整理出來不同的資料庫序列,例如,一個表現城市生活的資料庫,這裡邊又包含了休閒和工作兩個方面,其中,這兩個方面又包括了不同的工種的勞動人民從事的不同工作。所有的資料庫能夠集合出來的。除此之外,還有電影技法的集合,當時出現的幾乎所有基礎的電影技巧全部的在裡面都使用過了,無論論停機再拍、疊印、多次曝光,還是多維、分屏、分割銀幕、快/慢動作,影片全部都使用過了,所以這部影片也可以說是一個當時電影技巧的資料庫。這就需要觀眾去介入,梳理歸納出這樣的結果。
吉加·維爾託夫 Dziga Vertov
無論是自覺呈現,還是需要觀眾數理,這些都形成一個可以去分門別類地序列。這時候就需要剪輯和敘事可以成為一種導航和索引,去引導觀眾體驗和接受這些東西。
我們從維爾託夫這種個案裡面就看到了交互性的存在。這也是為什麼馬諾維奇會把維爾託夫《持攝影機的人》放在他自己書的最前民,因為這部電影已經包含了資料庫電影所有的成分和要素。
當電影完全數位化後,就與之前不同了。之前,無論是膠片物質的這種呈現,還是電子模擬時代,複製的時候都有信息的損耗,當你去做多媒體的形式,都不可能達到很好的效果。我們可以看到,在戈達爾或者馬爾蓋的實踐中,他們的紀錄片有對以前膠片時代各個類型和電子媒介影像的使用,但放在大銀幕看就太模糊了,根本無法觀看。
《蜻蜓之眼》Dragonfly Eyes,2017
但到了數字時期,就完全可以通過掃描進行數位化。那麼這時候信息是不會有損耗的,各種樣貌的素材匯集到作品中來,完全是平的,每部分素材的顆粒和質量都是一樣的。這就帶來用戶工作的方便,也就出現了所謂交互電影的概念:當我們把一個影片當成素材,或者我們把影片素材直接放在網上就會有網友過來,通過各種選擇、剪輯和搭配,編輯創作成屬於自己的電影。現在非常流行這種,就華語電影而言,我們可以看到,前年在洛迦諾電影節獲得大獎的《蜻蜓之眼》,就是把從網絡上買來的數據影像包整理出一條線,做成一個虛構故事;去年在鹿特丹電影節拿到大獎的《完美現在時》,也是直接選取了網絡直播人長期的直播影像去做一個剪輯,完全不用訪談,就是用這種方式對人物做了影像化或電影化的研究。
《我的墨西哥椒鹽脆餅》My Mexican Bretzel,2019
一直到今年,在鹿特丹電影節獲得found footage(既得影像)獎項的《我的墨西哥椒鹽脆餅》,導演聲稱找到一段家庭錄影,又找到一本日記,也就是影片女主角妻子寫的日記,根據日記做了一個影像的剪輯,從中透視出妻子幾十年和丈夫、親戚以及社會的關係。整個片子做得非常精緻和巧妙,所以拿到了獎,但其實那本日記都是偽造的,是一個虛構故事。
這些都是在數字時代才能實現的方式。一方面我們可以看到,在數字電影這個概念下,一方面可能是數字拍攝或數字後期的過程;另一方面,在民間影像的搜集方面,通過數位化的工藝,人們可以進行個人創作,包括現在很多視頻論文或者混剪,其實都是網友利用已有的可獲得的素材,或者說檔案館素材,去做一個創造。這些都是數字電影以及資料庫概念影響到電影創作的很重要的現象和案例。
舟憶:
從資料庫這個預言出發,我們可以看到資料庫在今天的現實生活中有各種各樣的投影。一方面,例如在VR電影中,觀眾可以自己選擇視角、選擇敘事;一方面在我們像現在的一些影片當中比如《黑鏡》,比如b站也都有觀眾可以自己選擇的影片,觀眾擁有更多根據現有素材剪輯成自己想要的影片的權利。這些東西匯總到一起,是不是就反映出,我們和影像的關係正在發生變化,選擇的權利越來越多來到觀眾手中,影像不再是一個遙遠的、有光暈的東西,而是觀眾可以去觸碰、選擇、打亂的東西。
李迅:
從網際網路的民主性來說看樣子好像是這樣的,但是從創作或實踐的角度,或者從藝術的角度,可能也分兩方面看。從微觀的角度來看,比如手柄的這種操作,如果僅限於對敘事的選擇,或者拿起什麼東西觀看,或者具體到一個裝置的場景,你在其中介入敘事,像前年威尼斯VR展裡面有一個類似的片子,就是你去救一個河上被網掛住的船……這些敘事介入都是特別低級、簡單的交互。
列夫·馬諾維奇:City photo, Photography
從馬諾維奇的想法來看,我覺得他作為理論家、新媒體藝術家,他追求的不僅僅是讓觀眾有身臨其境、身體力行的這種普通沉浸和交互。我們以他自己的創作舉例來看,他稱自己的創作為軟電影/軟體電影,他的工作是朝實驗電影、實驗藝術的方向邁進的一步。按照他的定義和原理,首先你要基於計算機,計算機通過軟體工作,這個軟體決定了影片的呈現方式。軟體呈現的內容是一個資料庫,這個資料庫是他去各個城市實拍的影像,然後他又找了一個作曲家/聲音設計做了一條聲帶,通過軟體把聲音和影像結合,通俗地說,就是把它們納入軟體的自動化設計。同時,他還附加了一個旁白。所有這些(計算機、軟體、自動化)都具備的時候,它就成為一個軟體電影。這個時候呈現出來的影像在每次播放都有所不同,這些城市的影像會變動,聲音和畫面也不是完全一致的,正如現代聲音的理論,聲音和畫面形成一種離散/平行/對應的關係。而不是說,聲音和畫面就是一元關係,或者聲音只是畫面的附庸,或者像古老聲音創作理論一樣,是自然呈現的效果。
這就在計算機基礎上,形成了一個很完整的對聲音、對電影創作的突破。在新媒體的創中,無論是其他的新媒體藝術或者更窄一點的資料庫藝術,基本上都是運用我們說的這幾個技術和原理去發展,特別是用數據/資料庫形式來發展創作,這都是非常實驗的東西。既有電影的流派,也有視頻裝置的流派。特別是搞實驗電影和做新媒體藝術的人,比起膠片和數位技術,更願意用視頻這個東西。第一是因為節約成本,比較便宜;第二,從現在的技術來說,這些完全能夠滿足他們的發揮,通過video與film或我們所說的普通電影拉開距離。為什麼在柏林有一個論壇的擴展單元,明確地表示這是一個多媒體單元,很多多媒體的方式比如video和裝置的方式都會在裡面做放映和展出。
總結來說,我們一定要區分,讓大眾參與的普通敘事和實驗藝術家、創作者們的探索和實踐。這兩條路都在走,形成類似過去實驗電影/常規電影、先鋒派/商業電影平行發展的態勢。
車琳:
這個現象和態勢在各種新媒介包括VR的創作中都有非常現實的體現。一方面老馬在書裡也提到,以往拍電影的用戶都知道電影語言,但他們不會使用電影,能看,但不會拍;但現在計算機技術的發展尤其是在電影和計算機技術結合後,大家都可以自己去剪輯。一方面是技術的難度降低,有更多對用戶友好的方式和界面降低了剪輯和藝術的難度,普通人拿一個VR或者360°前景攝像頭放在那兒,上傳到網站上,也可以稱自己是youtube的VR提供者;另一方面兩條路發展就體現在,通過VR記錄下的全景世界通常會經歷一個拼貼或者說後期再縫合的過程,在對縫合的認識上,普通的愛好者、觀眾和藝術家對這個「縫」就有了不同的認識。
我生命中的60秒 (2020)
比如說,這次入選威尼斯的一個作品《我生命中的60秒》,是VeeR和大象公映發起的一個記錄疫情60秒的全民影像記錄活動。在武漢疫情比較嚴重的期間,向全國很多城市徵集拍攝者,給他們寄去VR攝影機拍攝。從每個人記錄的這一分鐘影像裡,就能看出不同創作者對於VR影像空間的理解:
有的人就是把攝影機放在送貨的購物框裡,背景一篇黯淡,只有前面一個方向能看到,這似乎是一個購物車的主觀視角,記錄下送貨員每天給關在家裡的人們送貨的場景;我們也能看到有些紀錄片導演會非常有意識地利用場景,有的人會在場景裡面立一個鏡子,這個鏡子就拓展了空間的可能性;有的創作者會選取在空曠帶有時鐘的廣場,賦予整個場景以歷史性的意義。
《花與彈簧刀》
我們能夠看到,所有畫面場景都是通過後期的剪輯力圖實現一種無縫的拼接。而這個「縫」,是一種最簡單的對於影像複製現實的理解。但從先鋒藝術家看來,當不同現實去拼合,這種「縫」的痕跡是可以保留的,也是有意義的。今年北影節有一個作品名為《花與彈簧刀》,是在紐約公園裡用iPhone手機拍攝的同一個場景的無數影像,這些影像都直接拼接成一個拼貼式的VR影像記錄。這種拼貼一方面記錄下當前媒體時代的界面存在,人們很多時候都是局限在自己手中的一個小方塊裡這樣的世界觀;另一方面,這也是對VR呈現方式做的一個藝術家式的探索,這種拼貼有點像對立體主義繪畫時代的那種回應,在不同時間裡看到不同空間畫面的呈現。
這些探索的實踐方式也是像剛剛李老師說的那樣,對同一個媒介藝術形式,藝術家和平民大眾的不同利用。
舟憶:
回到《新媒體語言》這本書,本書的作者馬諾維奇老師是在前蘇聯出生、長大。馬諾維奇老師的這本書裡也有非常多有意思的例子,有些俄羅斯歷史上的故事。他把這些歷史故事、蘇聯美學和今天的VR聯繫在一起,這可能是大家想像不到的。
李迅:
對,他說到一個比較有意思的事——當然,不是笑話,這是一個真實真發生的事。:葉卡捷琳娜大帝去視察,她看到各種欣欣向榮、興高採烈的場面,實際上,這些都是奉承她、糊弄她的人做的各種各樣的——我們電影中叫作——景片的東西,為了讓葉卡捷琳娜大帝形成了一種沉浸感——「我沉浸在一片美好之中」。
《阿凡達》
「沉浸感」很有意思,我們可以對標一下迪士尼的主題樂園,或者環球的主題樂園。他們會把《阿凡達》《星球大戰》做成一種沉浸式的體驗,不像以前的旅遊者可能只是進去看看。我印象裡應該有加勒比海盜或者未來的阿凡達系列,它就邀請遊客進來做角色扮演,遊客成為影片中的某個角色,有和主人公一樣的旅程,但這種旅程設計和影片又不完全一樣。這種沉浸感就會既陌生又熟悉還帶點驚喜。我們會看到,最早讓皇帝快樂和娛樂的沉浸方式,在當代的消費娛樂中是能夠找到對標物的。
車琳:
在《死亡擱淺》這個遊戲中,玩家一會兒看到精妙絕倫的大電影,一會兒又變成一個送快遞的。玩家要在這個遊戲的實踐中度過一個時間性的體驗,跟隨故事的脈絡,在感知與行動之間來回切換。這種切換一方面繼承了原有的審美方式和傳統,一方面又賦予觀眾行動性。這是遊戲化頑疾和電影化觀者身份切換體驗的一個很好的案例。
遊戲《死亡擱淺》開場
剛才說到的葉卡捷琳娜大帝,馬諾維奇開玩笑說,這可以看作是虛擬實境的元祖。我們有時候也會在功底上看到建起的外立面,外立面上就有虛擬的森林、美好的村莊,這都可以當作現實中虛擬實境視覺化的營造。
李迅:
如果沉浸娛樂往藝術方向走走,今年比較興起的沉浸戲劇,也是一個讓觀眾主動參與的戲劇形式。對於沉浸戲劇來說,沉浸當然是第一位的,如果觀眾能夠在沉浸中決定故事路線的發展,讓觀眾有進一步操作和創作敘事的可能,這就在交互上有了發展。當然這種形式也常被人吐槽,有人會覺得無論是沉浸戲劇還是互動電影,觀眾也只是簡單地去選擇被預先設計好的內容。這些方式都需要有進一步的探索和發展,從而讓觀眾自由度得到實現。以上也都是一個商業層面的探討,而當我們討論藝術,就需要講究開放性,需要觀眾感受、理解和認識,需要理性去開動腦筋,需要精神的沉浸和介入。藝術家的創作永遠與商業、與消費是格格不入的,認識到這一點還是比較重要的。
《電影死了,我父親也死了》
La Mort du cinéma et de mon père aussi(Dani Rosenberg)
剛剛車琳談到的感知混淆,我在現在電影中看到過類似的現象,我舉個例子吧:2020年坎城上亮相的《電影死了,我父親也死了》(La Mort du cinéma et de mon père aussi,Dani Rosenberg)。故事的第一層是一個老父親得了癌症這樣的不治之症,他兒子計劃拍以老父親為主角的紀錄片。當老父親對著攝影機罵兒子,攝影機拉遠,兒子出現在鏡頭,這就有兩層敘事了。後來兒子又拍了其他事件,這就變成整個家庭關係的呈現,這就又跳出來一層,形成客觀的敘事。同時,不同介質的影像(DV、錄像帶、數字機)成為這個家庭關係的歷史呼應,也有不同媒介界面的呼應,不同的拍攝主題也在交錯、打亂——而在過去電影中,往往是有明確的主角,固定敘事線。即使是紀錄片中導演的幹預,也不會對被攝對象做大的幹預。我覺得這可能都是從VR中發展出來的,不同界限、不同介質、不同界面的突破會是現在一個重要的創作特點。
車琳:
我覺得也是對電影傳統的所謂的縫合機制在新媒體階段的一個更新。我們以前都說要維持幻覺,保護幻覺,所以會有以往的維持幻覺的方式,但現在觀眾定期積極參與到文本中的這種參與感形成了幻覺與暫停之間的切換,這其實是讓主體更充分地參與到幻覺中的一種方式,也是我們在包括VR藝術以及其他的未來會出現的新媒介中賦予觀眾能動性主動性的一個合理化解釋之一。
列夫·馬諾維奇 Lev Manovich
舟憶:
在《新媒體語言》中,我們看到了計算機的發展給媒體尤其是電影帶來的影響,我們也看到計算機為媒體的語言提供了無窮無盡的可能性,如今VR正是一個集計算機的能力之大成且還在不斷誕生新的藝術語言的一個重要的領域。我們今天討論了VR的影響,也看到了在VR中體現的這種人與媒體關係的變化,還有大眾媒體和實驗媒體對於這方面的探索。
最後,我想接著車老師的話,用馬諾維奇給這本書寫的結語,作為我們今天播客的結語——
「我們可以說,新媒體將文化和文化理論,轉化成了一種開原始碼,從根本上看,文化技術、文化習俗、文化形式和文化概念的開放,是計算機化帶來的影響最為深遠的文化效應,這是一個讓我們重新了解世界和人類的機會。」
-FIN-