「如果給我一次穿越的機會,我就想穿越回2004年,去買騰訊的股票。」一位投資者告訴第一財經日報《財商》記者。
騰訊在2004年上市之後,其股價幾乎是頭也不回地一路上漲,從發行首日的2港元多,到目前已經超過220港元。
龐大的用戶群
騰訊旗下的產品,大多是讀者都能耳熟能詳,即時通訊QQ、騰訊網、騰訊遊戲、QQ空間、無線門戶、搜搜、拍拍、財付通等。經過近14年的發展,騰訊已經成為中國最大的網絡綜合服務提供商之一。
一位私募基金投資總監認為:「騰訊最大的品牌優勢就在於其龐大的用戶群,QQ就像現實生活中強大的渠道商。」
據騰訊控股年報,騰訊的活躍帳戶在2011年底達7.21億,最高同時在線帳戶約1.53億人。這主要得益於免費的及時通訊工具QQ在前期積累了大量的人氣,而這些龐大的用戶群又形成了之後收費服務的堅實基礎。
「過去這些年,騰訊對這個龐大的用戶資源的貨幣化形式主要表現在:第一,借渠道優勢和運營能力搞網遊代理;第二,借鑑韓國經驗和對中國用戶心理的精準把握搞虛擬物品交易;第三,乘著門戶網站的東風和藉助流量優勢搞品牌廣告——可以說都相當直接。」i美股的分析師陸曉茵在報告中指出。
放緩正在發生
面對越來越胖的「企鵝」,市場在懊悔買入太晚的同時,也在發問:體量如此大的騰訊,其股價還能飛多遠?
至少從帳戶數量看,2011年雖然網際網路用戶數上漲了12%,但是騰訊的用戶數量在2011年上半年開始已經進入穩定期,增長明顯放緩。
陸曉茵認為,騰訊增長看上去的確受用戶增長放緩的影響,騰訊的放緩正在發生。
在過去五年(2007~2011年)騰訊的營業收入增長分別為36%、87%、74%、58%和45%。
「這麼多年來,騰訊靠什麼掙錢?——虛擬物品和遊戲。這麼些年過去了,騰訊其實依然在靠這兩樣東西掙錢,唯一變化的是,騰訊越來越依賴遊戲。據分析,2011年騰訊有56%的營收來自遊戲。其中,《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款熱門遊戲貢獻的營收就佔到總營收約40%。」陸曉茵指出。
據i美股統計,2007年至2010年,騰訊在國內網遊市場的份額(市場總體規模數據採用第三方估算數值)大約為5.9%、12.5%、20.9%、28.9%(當年超過第二、第三名網易和盛大總和),2011年市場份額約達37%(2011年中國網路遊戲市場規模約420億元人民幣)。
而騰訊的營收也越來越依賴於網路遊戲。
目前騰訊遊戲收入和虛擬物品買賣收入(包括QQ會員和QQzone)佔到騰訊總收入的80.8%。2011年騰訊網路遊戲收入為158.21億元人民幣,同比增長66.4%;而虛擬物品的買賣實現營收72.21億元,同比增長20.9%。
當然,除了遊戲之外,網絡廣告業務也是業績的亮點,公司的網絡廣告業務收入同比增45%,增速加快。但由於網絡廣告業務收入佔比僅有7%,尚無法支撐起整個公司的增長。
不過,騰訊表示2012 年起將開發更多的潛在網絡廣告資源以及運用更有針對性的廣告投放技術。
胖企鵝如何起飛
事實上,騰訊的確是運用免費的QQ積聚了大量的人氣,但是如何在龐大的用戶群中找到新的利潤增長則是騰訊下一步需要考慮的。
高盛(亞洲)認為,接下來手機上網將給騰訊帶來巨大機會。在最近公布的研究報告中,高盛將騰訊12個月目標價由200港元大升35%至270港元,而目前騰訊的股價大約220港元。
而在近期推出的產品中,騰訊已經試圖在智慧型手機領域佔領一席之地。微信作為新產品的推出極為成功。微信是騰訊公司推出的一個為智慧型手機提供即時通訊服務的免費應用程式。通過微信,智慧型手機用戶可以免費發送語音簡訊、視頻、圖片和文字,支持多人群聊。這一業務受到不少手機用戶的歡迎。
不過,也有市場人士指出,微信產品尚處於早期,很難看出其潛在的商業價值。