CodeMonkey:做少兒編程兩年後,為什麼我放棄 To C?

2020-11-30 芥末堆

CodeMonkey:做少兒編程兩年後,為什麼我放棄 To C?

作者:荔閩 發布時間:

CodeMonkey:做少兒編程兩年後,為什麼我放棄 To C?

作者:荔閩 發布時間:

2016 年 1 月 30 日,歐巴馬對公眾發布了 「Computer Science for All」 的倡議,鼓勵美國中小學生儘早地學習計算機科學的知識,為未來的大學學習和職業成功做準備。在歐巴馬的這次倡議裡,「計算機科學」在很大程度上就等同於「編程學習」,可以說,這一次,「編程教育」 從極客的討論裡,正式進入了每一個孩子的學習中。

「編程教育迎來了它最好的時代。」 

CodeMonkey 的聯合創始人兼 VP Yishai B Pinchover 如是對我說到。成立於 2013 年的 CodeMonkey 是從遊戲化學習的方式切入 K12 階段的編程啟蒙,孩子們將學習 CoffeeScript (Java 語言的簡易版)幫助可愛的小猴子吃到美味的香蕉。目前,Codemonkey 已經推出了超過 250 個關卡,在全球範圍內有超過 250 萬的用戶,並且進入許多新式學校裡,包括矽谷著名的 AltSchool。

Jonathan Schor 和 Yishai B Pinchover 皆來自於以色列的工程師家庭,這讓他們在少年時期就有機會接觸編程學習。「那個時候,父母會送我們去上課外輔導班,學習的就是編程,雖然是一周一次,但 Jonathan 和我都被『編程』的魅力深深吸引。」這份熱愛一直延續,畢業後,他們都選擇了在科技公司工作,而 Jonathan 還利用利用工作之餘的時間到海法的一些學校裡做支教老師,負責編程課程的教授。

「正是這段經歷讓我們相信,編程學習應該從孩子開始,而且越早越好。」 在海法為孩子們做編程輔導的過程中,Jonathan 漸漸明白了一個道理:

程式語言是人類和計算機對話的一種語言,和人們用於溝通的人類語言一樣,有著相似的習得過程,越早接觸,你能更好地掌握,同時還能夠幫助你未來其他程式語言的學習。

與此同時,編程學習的迫切性也越來越「顯著」,人們開始在不同的公開場合討論「編程學習」、STEM 教育以及計算機思維學習。幾乎沒有人能夠逃過這個大潮。

於是,2013年,Jonathan Schor 和 Yishai B Pinchover,再拉上 Jonathan 的弟弟,一共 3 個人開始了 CodeMonkey 的少兒編程創業。

CodeMonkey 從成立至今,一共進入了三個孵化器,分別是 MindCET,Co-Lab 和 Pearson Catalyst accelerator。「每一段經歷都塑造了現在的 CodeMonkey ,從 0 到 1, 從一家面向 C 端的遊戲公司,成為一家面向 B 端的教育公司。」  Yishai 回憶起 1 年多的孵化器生活,對我說到。

在團隊剛剛成立之時,他們幸運地進入了 MindCET 最早一批的孵化器。作為以色列本土最大的教育企業之一,MindCET 的半官方性質讓它擁有大量的學生資源,同時與一線教師的密切聯繫,讓它成為一個創業者可以迅速地迭代自己產品的地方。

「雖然 Jonathan 有支教的經驗,但當時我們對自己的產品並不是很有把握。在 MindCET 孵化期間,我們收到了來自一線老師非常多的反饋,將我們最初的產品原型搭建起來。」

 MindCET 的孵化不僅僅讓他們搭建好了最初的產品,積累了最初的用戶,同時也讓他們進入了以色列教育部的視野。之後,CodeMonkey 成為了以色列教育部推薦的 STEM 產品,並用 CodeMonkey 的平臺舉辦了一場全國範圍內的少兒編程比賽活動。

離開 MindCET 之後,他們成功入選了 Co-Lab,這家與 Zynga 共享辦公區域的矽谷教育孵化器。「前往矽谷,讓我們獲得了更多的關注,無論是媒體或者是資本上的,同時我們也是從那個時候,開始進入全球市場。」Yishai 說這些其實都不是最重要的,更為重要的是來自 Zynga 的輔導。作為 Mentor 之一的全球在線遊戲發行商 Zynga,給 Codemonkey 帶來了許多遊戲設計上的幫助。

「如何讓遊戲變得更加有趣,更加吸引人,是我們在 Co- Lab 裡最大的收穫。」

告別 Co-Lab,CodeMonkey 繼續前往英國,這次他們成為了 Pearson 孵化項目中的一員,而在這個時候公司的業務走向了「瓶頸」。「我們一直都將用戶群定義在個人用戶,希望在他們身上複製我和 Jonathan 學習編程的經驗。但是,這無法讓我們產生收入,在免費體驗之後,用戶的付費意願很低,大量的用戶離開了 CodeMonkey。」  

從自身的經驗出發,想要做一個 C 端的產品,但無法產生收入。這樣的故事在教育科技領域的創業非常普遍,CodeMonkey 當時也是深陷泥潭之中。

「非常感謝 Pearson,他們有著非常豐富地面對學校的經驗,正是在他們的建議下,我們開始打算真正地考慮如何成為一家教育公司。」 

Jonathan 和 Yishai 在 Pearson 孵化器裡重點做了一件事情,就是為編程老師開發課堂指導教案

目前,他們已經開發了整整一學年的教案內容,即使是沒有任何編程經驗的老師,都能夠利用 CodeMonkey 提供的內容教學。教案一共分為3個部分:

1/ 知識點導入 (Knowledge),

2/ 在線操作 (Playtime)

3/ 課後的作業布置 (Project Based Learning)

所有的教案都可以按照不同地區的編程時間進行調整。不僅如此,他們還開發了教師端的管理工具,配合 CodeMonkey 在課堂環境內的使用。

「抓住機會」是 Yishai 不斷和我強調的一點。「越來越多的學校開始意識到編程教育的重要性,也開始設立預算購買編程的產品和課程,是一個發展的好機會。」

在 2016 年, CodeMonkey 將會推出一款在線的遊戲搭建工具,鼓勵孩子們自己創立遊戲關卡,利用 UGC 的力量推動內容上的快速增長。與此同時,他們也希望在全球尋找更多的合作夥伴,將 CodeMonkey 的產品帶入更多的學校。「中國,對於我們來說,非常有吸引力,但前提是我們要在當地找到一個合拍的合作夥伴」。

目前,整個 CodeMonkey 團隊共有 9 個人,於 2014 年完成種子輪融資。

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