【PConline 應用】假如突然向你問一個問題:遊戲為何會出現抗鋸齒?也許總會有種無動於衷的感覺吧。事實上,3D遊戲中沒有斜線的概念,所有的畫面顯示都由點組成的。解析度有固定的像素,所以3D遊戲中不可能出現任何絕對平滑的斜線,故由有限的像素點形成了畫面的鋸齒。因此,鋸齒不能完全克服,只能儘可能縮小對人體感覺的影響。抗鋸齒技術的發展伴隨著GPU性能級的進步,衍生了多種技術。那麼有哪些是值得去體驗呢?
為什麼會有鋸齒?
抗鋸齒(Anti-aliasing):標準翻譯為抗圖像摺疊失真,是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。
對於邊緣點顯示什麼顏色,顯卡表示很糾結
這是抗鋸齒概念。鋸齒伴隨著3D顯示的出現而一直困擾著玩家,因為這與追求真實的3D界面背道而馳。從簡單的一條斜線的3D顯示來看,鋸齒對玩家視覺的痛楚是多麼的明顯。
受制於解析度的輸出,鋸齒是不可能被杜絕的
正是這種痛楚才讓GPU研發者如此執著於抗鋸齒技術的研究,當然,這種研究肯定是與製程工藝、性能高低以及周邊技術的日益進步有關。
單幀的抗鋸齒渲染就如PS一樣
一個看似很簡單的圖像邊緣的柔化處理,這可並不是Photoshop的濾鏡,而是3D動態的畫面處理,所以對GPU的運算負擔是相當大的。打個比方,抗鋸齒就猶如在Photoshop中進行連續不間斷圖片的濾鏡邊緣柔化處理。所以,凡是打開抗鋸齒,遊戲的幀數肯定會有所下降的。
抗鋸齒技術發展到現在,已經從單一的演變成多種的技術,下面就從時間順序,來看看抗鋸齒技術分哪幾種形態。
傳統的抗鋸齒技術
首先是傳統的抗鋸齒技術:全屏抗鋸齒/FSAA。
傳統的FSAA旗下有4大分類,分別為超級採樣抗鋸齒(SSAA)、多重採樣抗鋸齒(MSAA)、覆蓋採樣抗鋸齒(CSAA)、可編程過濾抗鋸齒(CFAA)。
各種抗鋸齒的對比
CSAA是最早期的抗鋸齒,通過放大像素來模擬超高解析度來實現平滑處理,所以資源損耗是最大的。
主流玩家使用MSAA為多
MSAA是主流的抗鋸齒方式,原理和CSAA相同,不過是尋找出物體邊緣部分的像素,然後對它們進行縮放處理,資源損耗少很多。
CSAA以及CFAA是兩大顯卡晶片廠商提出的新技術,主要目的都是針對MSAA嚴格選取物體邊緣像素進行縮放的不足來智能選取邊緣採樣,主要通過驅動程序來控制。所以CSAA以及CFAA是傳統FSAA中最實用、最有效率的全屏抗鋸齒模式。它們不僅有良好的平滑效果,同時對顯示資源佔用率也不高。