迷宮,是RPG幾乎不可缺少的要素之一,既可提高難度,又可以延長遊戲時間,還能滿足部分玩家的挑戰欲。從1979年的阿卡拉貝到現在,RPG已走過近30個年頭,自然也誕生了無數可歌可泣的高難度迷宮,因此討論哪個迷宮最變態成了網上多見的話題。
不過,在排名前首先聲明:1、由於RPG數量太多,所以本排名並非金科玉律,尤其是6-10名尚有斟酌之處。2、對現在部分日式RPG流行的數百(萬)層迷宮一律無視。理由是這些迷宮基本上是毫無技術含量的隨機生成型,與精心設計用來整人的迷宮來說不可相提並論,再者,它們一般都是為了打開隱藏要素而設計的,並非主線流程。 即使純以難度來說,此類迷宮最多戰鬥夠BT(比如我聽聞某日式RPG有個500層迷宮,玩家不管之前等級多高,裝備多好,進去後立刻變成1級、最垃圾的裝備,且一旦陣亡,進度會被自動刪除),但迷宮的BT度關鍵還是要看路徑的複雜度以及迷題的難度,所以本文不必考慮此類遊戲。
《魔界召喚》
《魔界召喚》雖然是1992年的遊戲,但當時已作出DIABLO式的3D界面,整個遊戲就是由40多個迷宮組成,但同DIABLO一樣有自動地圖系統,所以玩家們在大多數時間都玩得很愜意,不會被迷宮所困饒。
不過,有人曾經提到:「如果DIABLO去掉地圖會怎麼樣?不敢想像.....。.」不敢想像??但《魔界召喚》的設計者在後期的地下水道就這麼狠心地向玩家下了手。而這個地下水道規模之大,岔路之多(約荊柯外傳山洞岔路數量的兩倍)實在是駭人聽聞,而且岔路還很長,即使無阻礙地走也要半分鐘才能到底。 別跟我說半分鐘不算長,當你走某一迷宮走得即將崩潰時10秒鐘都夠長。更令人髮指的是,迷宮中還有很多區域一旦進入除了四處移動以及系統操作外其他都被禁止了,連使用道具補血都不可.....。.
如果單以該迷宮來說,《魔界召喚》在這個排名中還有上升幾位。但考慮到遊戲中其他迷宮尚算簡單,而且允許隨時S/L,所以只能委屈其在第10名了。
《仙劍奇俠傳》
通觀《仙劍奇俠傳》整個系列都沒有什麼令人發狂的迷宮,但為什麼其能排在《魔界召喚》之前?就是因為全系列的迷宮平均難度還算不低。不過,對這個遊戲迷宮的討論已經非常之多了,這裡就不再廢話了。
《荊柯新傳》
對FC玩家來說,《荊柯新傳》經常是一個話題,原因不在於這個遊戲品質有多高,而是其迷宮的BT也算到了一種境界:玩家不能全屏觀看周圍的路徑,原因是迷宮裡面很暗,而自帶的照明道具只能將自身所處的位置那一點地方照亮,這就給人一種心理上的畏懼感,再加上其規模確實不小,遇敵率也高,所以當時能通關的人很少,即使通了,也是靠畫圖。
不過,如果把這迷宮當作史上最BT那就太誇張了,那時大陸玩家的RPG功力普遍奇低,連《七寶奇謀I》這麼簡單的遊戲都會轉得暈頭轉向。 如果大家還是不服氣的話,那請繼續看下去,保證讓你知道什麼叫做慘無人道。
《勇者鬥惡龍》
《DQ》系列在中國歷來人氣不及FF系列,最大的原因就在於它在難度上的不妥協。其強調BT的練功方式是相當出名的,可以說它是日式(中式也算日式的一個分支)RPG三步一雷的鼻祖。有位玩家說的好:「其實迷宮複雜還能忍受,就怕戰鬥頻繁讓人一會兒就忘記走到什麼地方。」
《DQ》就是這類遊戲,其中尤以二代最為BT,其後期有個無限循環迷宮如果走錯的話會始終轉不出去,再加上裡面遍布超強妖怪(即使練了級都可能被秒)和極其繁瑣的LOAD模式會使玩家在此卡很久。
另外說道遇敵率的問題,我倒覺得很多所謂「三步一雷」的遊戲其實是玩家誇大事實了,以DQ為例,確實很多時候幾步路就得打一仗,但有時候RP好可以走上二十步不遇敵,所以平均下來還是可以接受的。我印象中遇敵率最高的是《魔武王》這個遊戲真正作到了「五步一雷」的頻率,但是逃跑率是100%,所以……
《黎明之砧》
相信有點資歷的玩家都會公認「主視角3D迷宮一出,95%的中式、日式RPG的迷宮就可以退到後面老老實實地當BT迷宮替補」這句話。 對於年齡較小的玩家來說可能無法體會到這類迷宮的「內涵」,那一定要找個玩過此類遊戲的玩家給你解釋一下,然後你就能知道這世界上有類迷宮如果沒有地圖那基本上是死定。(所以《DQ》、《荊柯新傳》你們還嫩了點)
《黎明之砧》之所以在主視角3D迷宮裡面還不算「狠毒」,主要在於其自帶了地圖。不過不少隱藏因素無法在地圖上顯示,再加上美式RPG的優良傳統傳送點、轉向點大量出現,所以有玩家驚呼「《黎明之砧》迷宮BT度是魔法門的100倍!「
不過這裡還是要為《魔法門》申一下冤,《魔法門》迷宮確實簡單,但那是從3代才開始的,1代的地圖規模還是超大,要玩通玩家要花費大量心血繪圖。