新功能一覽:
Hosek-Wilkie天空模型
我們將Hosek-Wilkie模型添加到日光環境中。與其他實現相比,特別是在朦朧的條件下以及接近地平線時,它會產生比其他實現更真實,更詳細的結果。為了清理日光環境節點中的下拉日光模型,我們將「舊日光模型」重命名為Preetham日光模型,將「新日光模型」重命名為「octane日光模型」。和以前一樣,天空色和日落色僅在Octane日光模型中使用,但Hosek-Wilkie模型的天空在大氣中的散射也包括底色。
粒子屬性
我們增加了對使用顏色和顏色的支持。帶球體圖元的float屬性,它在對三角形的當前屬性支持的基礎上增加了功能。這將適用於所有插件以及通過Lua腳本界面。
顯示色彩管理
您現在可以指定Octane使用的色彩配置文件。除了內置預設之外,還可以導入ICC和ICM配置文件。
支持內置Cinema 4D噪波著色器
Octane支持現在生成的本機Cinema 4D噪波。這意味著Cinema 4D插件的用戶可以直接在Octane中使用Maxon的內置噪聲著色器。使用Cinema 4D噪聲著色器的場景也可以導出為ORBX,並在具有完全內置支持的情況下獨立渲染。
RTX支持
在2020.1中,我們添加了RTX支持,以加快光線跟蹤。NVidia卡上的RTX為Octane帶來了更高的性能。在此實驗版本中,我們已經實現了三角形網格跟蹤,儘管高度依賴於場景,但我們見證了射線跟蹤性能提高了多達500%。這將轉化為不同的加速比,這取決於給定場景的渲染實際花費了多少時間進行光線跟蹤操作以及花了多少時間進行著色,但是在大多數情況下,您至少應該看到一些明顯的收益。與以前的實驗版本相反,由於某些影響VulkanRT的問題仍需要第三方解決,因此我們決定切換光線跟蹤後端以使用OptiX。此更改可提高大多數場景的整體渲染性能,但對於複雜場景尤其如此,並將VRAM的使用量減少到以前所需的一半。需要NVIDIA驅動程序435.80版或更高版本,才能在受支持的設備上啟用RTX。以下是通過RTX開啟模式與RTX關閉模式提高速度的示例場景:
隨機行走SSS
我們添加了隨機遊走介質。與其他介質節點中的傳統吸收/散射色譜相反,該介質節點採用反照率紋理來指定預期的SSS顏色。您還可以指定顏色半徑紋理,該紋理代表光散射到介質中的距離。
以下是對皮膚材質使用隨機行走SSS的示例。具有擴散材質/鏡面材質的隨機遊走SSS可與現有材質層一起使用。我們可以在底部介質層的頂部使用多個鏡面反射層來模擬多層油性皮膚:
體積樣本位移
體積採樣位移允許您使用任意紋理在體積網格內的所有位置上移動採樣位置。在出現噪音的情況下,您可以添加微觀細節,而無需完全修改體積數據,並且可以實時調整。以下是一些具有各種設置的體積樣本位置位移的圖像
Vectron體積
Vectron現在可用於在渲染時創建體積。通過使用SDF輸入進行體積散射和吸收,可以使用相同的對象來定義體積而不是表面,如下所示:
錯誤修正:
修復了啟用RTX且場景使用汙垢或精確的圓角邊緣時從站上的CUDA錯誤。
修復了在啟用RTX並混合RTX和非RTX幾何體的情況下在場景中使用AI燈光時發生的CUDA錯誤。
修復了金屬材料或金屬設置為1.0的通用材料的不透明度問題。
修復了幾何圖形導入首選項「所有對象的單個銷釘」->「所有對象的單個銷釘」的錯字。
修復了導致網絡守護程序在慢速計算機上啟動時放棄啟動從站的問題。
修復了導入包含材料層輸入連結器節點的LiveDB材料時應用程式崩潰的問題。
修復了RTX處理的網格實例的攝影機目標選擇器。
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