電子遊戲簡史:經典街機遊戲和老派家用遊戲機,到底是怎麼發展的
大家好。這裡是葉姐愛遊戲,今天繼續跟大家聊聊遊戲中的事兒。20世紀50年代,電視、3D立體電影及搖滾樂剛剛出現,電子遊戲也剛剛發明,不過當時只是極少數人在非常大的電腦上玩。第一批編寫遊戲的都是MIT之類著名大學機房裡的學生,或者像布魯克海文國家實驗室這種軍工單位裡的工作人員。像OXO(1952)、Spacewar!(1962)和Colossal Cave(1976)這些最早的遊戲,大家都是在很小的黑白顯示器上玩的,非常簡陋的畫像,有的連圖像都沒有。
特德·達布尼(Ted Dabney)與諾蘭·布希內爾(Nolan Bushinell)在猶他大學的機房裡玩了Spacewar,深受啟發,於1971年做出了第一款街機遊戲Computer Space,兩人後來共同成立了雅達利遊戲公司。雖然第一批街機(儘管名稱相同)遊戲當時就已出現在酒吧裡,但直到20世紀70年代末,專門運行電子遊戲的街機才問世。
早期的街機遊戲,使用的是矢量圖形(用線條繪製的圖像)或柵格圖形(用一個個叫做像素的小格子拼成的圖像)。矢量圖形能夠支持明亮、醒目的圖像,像《戰爭地帶》(雅達利,1980)、《暴風雨》(雅達利,1981)、和《星球大戰》(雅達利,1983)裡那種,而柵格圖形則用來創作《吃豆人》(南夢宮,1980)、《大金剛》(任天堂,1982)那樣的卡通形象。隨著時間的流逝,這些早期的形象早已成了流行的文化符號,出現在卡通片裡、T恤上、流行音樂裡,甚至早餐麥片的包裝盒上。
20世紀80年代初,街機市場被三種機型佔據:直立型(玩家站著玩),雞尾酒桌型(遊戲屏幕放置在一張小桌上,玩家可以坐著玩)以及座艙型(豪華遊戲街機,玩家可以在裡面依靠或者坐著,體感很強)。
到了20世紀80年代中期,街機遊戲如雨後春筍般湧現,電子遊戲席捲全球。隨著遊戲操控感越來越真實,畫面越來越精美,街機外殼裝飾得越來越獨特炫麗,遊戲的類型和主題也越來越多樣化。你可以兩個人背靠背坐在宇宙飛船式的艙體內玩Tail Gunner(Vectorbeam,1982),與克林貢人大戰一場;或者在Out Run(世嘉,1986)中,坐在一輛仿法拉利特斯塔羅薩跑車裡顛簸飛馳。到了20世紀90年代後期,許多街機開始模仿小型主題公園的遊藝機:可以騎的賽馬機、帶有陀螺儀的虛擬實境模擬器,以及那種封閉的戰鬥座艙,它能讓玩家通過實際的拳打腳踢來傳達對屏幕上虛擬對手的攻擊動作。最奢華的當屬virtual world 的battle Tech中心的朋克主題的遊戲機,用它們的「作戰艙」操控巨大的虛擬機甲邁著震顫大地的步伐,能進行最多8人的聯機對戰。這些豪華的街機都需要極大的場地和高額的維護費用。20世紀90年代後期,家用遊戲機的畫面質量開始媲美甚至超過了絕大多數的街機,街機開始成批淘汰。遊戲廳裡的遊戲機慢慢被換成有利可圖的獎品機以及類似滑雪球、打地鼠、投籃那樣的技巧性遊戲。隨著街機廳紛紛倒閉,很多街機最後都被私人收藏家買走了。電子遊戲街機業的黃金時期也隨之而去。
不過,總有新的創意出現。自20世紀90年代末開始,街機開始注重玩家的社交及虛擬體驗了。比如區域網遊戲中心,提供飲料食物服務以及社交空間,玩家在裡面玩電腦或者主機遊戲,按小時收費。這種遊戲中心很多都有電影院那麼大,通常以大型聯機對抗遊戲為主。網吧雖然和區域網路中心類似,但更注重營造一種咖啡廳的氛圍。同時,倖存下來的為數不多的街機遊戲設計公司開始設計那種史詩般的體驗,如南夢宮的《風暴海盜》(2009)和《黑暗脫逃4D版》(2013)。這兩個遊戲已不是傳統的街機遊戲,更像是主題公園中的幽靈車。
既然街機遊戲越來越像主題公園的幽靈車,那麼主題公園就成為此前的街機了。主題公園創造者把經典遊戲化,把幽靈車變成了全感官的街機。Futuroscope和華納影城等全世界所有的主題公園都會提供一些虛擬遊戲和交互式幽靈車。例如,在加州迪士尼冒險樂園的《瘋狂玩具總動員》(2008)中,4名玩家坐在一輛電動車裡,在一連串的巨幕射擊遊戲場景中一決高下。另外,玩家還能在遊戲過程中真切感受到水的潑濺及風的吹拂等各種與遊戲相關的觸覺效果。Wii版本的《瘋狂玩具總動員》的發布,則標誌著現代街機和主機遊戲在兜了一圈之後,又回到了原點。
值得開心的是,歷史學家和學者們已經意識到電子遊戲的深遠影響和重要意義。世界各地崛起了各種博物館,比如柏林的電子遊戲博物館和紐約的移動影像博物館。裝飾著夜光毯子、使用經典遊戲幣的地道的80年代復古機廳又東山再起,給玩家們提供了另一個機會,重溫他們最愛的經典街機遊戲和老派的家用遊戲機典藏。
以上就是小編今天跟大家分享的電子遊戲簡史,今天的分享就到這裡,我們下期見!
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