放在前面:這是一篇一分錢沒收的原神洗白文,全部遊戲體驗均基於原神PS4國服版本,截至到發表沒有獲得任何更新,本人目前進度是蒙德劇情完成了,地圖探索只剩下璃月港口最後一塊地圖,正好玩得有點累,寫點東西,以下內容均為個人體驗。
首先說結論,我覺得原神是一款不應該受到如此非議的,好玩的遊戲。
一、地圖
在地圖設計中,我能夠明顯感受到米哈遊的用心,蒙德的簡單再到璃月的驚豔。
說句實話,但我還在蒙德時,我就覺得摘星崖可能就是整片地圖景色最好的地方了。可是當我完成了蒙德的任務開始向璃月地圖探索了,卻一次又一次的被驚豔到。 當我沿著小路一路走近山裡時,在群山包圍之後,映入眼帘的居然是一個沿山而建的輕策莊,五彩的梯田就隱匿於山中,第一眼看到時,真的很美,尤其在站在梯田上看著太陽消失在山的一側,而月亮則從另一側緩緩升起升起,完全是一種視覺的享受。
而到慶雲頂,因為地圖點沒開,地圖指示一片黑暗,我摸索著爬山越嶺一路往地圖點跑,每走一段發現就能遇見一個休息的小亭子,再走一段居然發現一個懸崖峭壁上的小村莊,通過高懸的吊橋相互連接,隱匿於世,真的一副世外桃源的景象。在慶雲頂最高處發現看到了仙鶴的解密,本以為只是簡單的開寶箱而已,但是完成了解密之後,開啟了山上向上的上升氣流,飛上去一開,才發現別有洞天,原來還有一個漂浮於最高處的一個神仙亭,雖然上面也有幾個寶箱,但是看著腳下被煙雲籠罩的山峰懸崖,我覺得這景色是最好的獎勵了。 原神每片地圖都有相應的主題,相應的特色,而且每片地圖都有對應的解密和支線任務,引導玩家地圖探索。 這一點必須提一下明蘊鎮廢棄礦坑的故事,等我探索到明蘊鎮的時候,其實我已經有些累了,畢竟長時間漫無目的地探索還是有些無聊的。結果我一進到鎮裡就看到了老人的鬼魂和鎮上的告示牌,立刻勾起了我的好奇心。隨著指示在鎮裡收集著散落在各處的留言,發現隱藏的礦洞,慢慢拼湊起故事的全貌,一個為了父親遺留下來的寶藏而兄弟相殘的故事。
雖然只是簡單的謎題而已,基本上只要按照指示走就行,故事本身也很普通,但是這些偶爾的支線任務卻大大提升了我探索地圖的動力,而且散落在各地的謎題、遺蹟,偶遇的各種角色的對話,總是在不知不覺中埋下了伏筆,吸引著我進一步探索。而且跟路人角色對話還能夠得到一些小東西,雖然都不值錢,但是也會增加我跟NPC對話的意願。 這些方式你會發現米哈遊真的很用心,它懂得用一些有趣的小細節去吸引玩家去探索,而在地圖本身,不是單純的貼圖重複,也不是無聊的現實複製,而是把漂亮的景色吸收到遊戲中,藏匿於地圖中,供玩家去一點點地探索發現,這一點真的很贊。
二、戰鬥模式
這一點不能算優點,其實是特點,其實我一開始玩PC版測試的時候其實是對於戰鬥模式詬病最多的,畢竟人物的角色除了元素技能外,攻擊就只有短按的重輕擊和長按的重擊,除此之外沒有其他攻擊兩招,讓我很是失望,畢竟加速跑起來那麼像尼爾,我還以為會有尼爾那樣胡亂按就能成一套的連招,不過並沒有。 但是得到公測之後我轉到了PS4版,第二次重新玩認真的看了教程之後才明白,這遊戲的輸出主力其實並不是平A,而是各種元素戰技的組合使用,通過蒸發、擴散、感電之類的才能夠打出高傷害。玩了一段時間之後確定了自己常有的隊伍,熟悉常用的戰技組合之後,輸出基本上沒有問題了。
這一點還是不錯的,雖然角色和武器等級的限制還是存在的,跨等級打擊還是會出現刮痧,但是這種玩法已經比絕大多數的單純堆數值的手遊好上不少了。 總的來說在戰鬥模式上的確比不上主流的RPG遊戲,而且還保留了一些氪金手遊遊戲的特點(充錢就能夠變強),但是總體來說,原神還是在遊戲難度上進行了平衡,在主線劇情上保證了玩家不氪基本能過的體驗,而把難度留給了部分秘境和深淵。
三、角色
角色本身不用多說,只需要重複三次強調一下:小姐姐!小姐姐!小姐姐! 動作方面不得不說這角色的日常動作設計有尼爾那味,我曾經在玩尼爾機械紀元的時候跟我的朋友說過這麼一句話: 我能看2B小姐姐走路看一整天。
尼爾裡2B的動作設計真的非常的優秀,每一個動作細節都突出女性肢體的優雅美,而原神也充分學習到了這一點,不只是走路時的貓步,而且還吸收了不少二次元喜歡的元素,芭啦啦攻擊時就如同偶像在舞臺跳舞一樣,而砂糖則表現出那種害羞少女的羞澀,攻擊的過程中超級可愛的紅著臉低著頭,lsp表示真的很贊! 還有優秀的中文配音,完美表現出有了優秀的中配還要什麼日配啊。 四、劇情
我只玩過蒙德的劇情,據說璃月的劇1情很優秀,但是我還沒玩,這裡就不提了。但是蒙德拯救風魔龍的劇情也能算是中規中矩,在主機界的水平算不上優秀,但是屬於那種讓人能夠看下去的劇情,表現手法才有了寓言故事這一點其實也是日式RPG的傳統。但是你要說它劇情爛,這還真的不行,畢竟我玩過更爛的劇情,就是刺客信條梟雄的劇情,畢竟是第一次我第一次玩就選擇跳過劇情。
五、對於原神質疑的看法
1.首先是對於塞爾達抄襲的說法,在任天堂把米哈遊告上法庭之前,其實我並不認同抄襲這種說法,我的想法其實跟一些國外玩家很像,我認為原神吸收了塞爾爾的一些優秀的地方,然後做出了一款新的遊戲。
2.不過這個質疑常常會延申到另一點——原神比不上塞爾達,所以原神是垃圾。這也是對於原神批評的常見套路。對於原神比不上塞爾達這件事,我舉雙手雙腳同意,這一點是絕對毫無異義。但是就此證明原神是垃圾,我都不知道你們是在黑原神還是黑塞爾達了,你們真的清楚塞爾達是一款什麼樣遊戲嗎? 我這裡把百度百科的《塞爾達傳說:曠野之息》的獲獎記錄給你們貼,你們是不是太低估塞爾達了吧,縱觀整個遊戲史,你們能夠找出幾款遊戲達到這種水平的?比不上塞爾達這不是再理所當然不過的事情嗎?要是比不上塞爾達就算垃圾遊戲,我覺得此時此刻你們最好的選擇是把除了switch之外的設備給砸了。
3.認為原神不是3A遊戲,不配上主機平臺的,我這樣說吧,就我現在的體驗來說,原神的水平是高於我遊戲庫裡的刺客信條大革命和梟雄的,哪大革命和梟雄難道不是3A,不配上主機嗎?
4.對於抽卡式運營方式,俗稱氪金的看法,我的看法則於主機圈瘋傳的「中國遊戲史上最黑暗的一天」截然相反,甚至有些特別——我很期待這種運營方式在主機遊戲下的成果。 為什麼呢?這其實我我在玩單機遊戲通關後的都會產生的一個想法,我希望這遊戲能夠不斷更新下去,這種更新不是加了個新的模式,換個新的角色裝扮,而是像巫師三一加個DLC就直接更新全新的地圖和全新的劇情。但其實像巫師三那樣更新的其實很少的,基本上絕大多數的遊戲都是出完之後除了等待遙遙無期的下一部之後就沒有消息了。 總而言之,我希望能夠有一款不斷更新新內容的主機遊戲,而原神在一定程度上滿足了我需求,所以我很期待,像運營一款手遊一樣運營一款主機遊戲會有怎樣的變化。 當然,話說是這麼說,並不代表我會接受原神抽卡的概率,至少弄個角色保底吧。
六、PS4體驗上,則是問題很多
1.最嚴重的問題就是掉幀,這一點毫無疑問,這可以算我在PS4所玩到的第一款一開始就掉幀的遊戲了,之前掉幀也只是因為玩建造者2後期建築建太多了,一個大小不到15G 的遊戲居然給我掉幀,真的是影響體驗啊。
2.其次是物品撿拾延遲,這一點我覺得可能是跟網絡有關,畢竟有時好有時壞,但是也是很影響體驗的,畢竟這個遊戲體驗有相當大的一部分就是開寶箱和撿拾物品,一旦出現撿拾延遲真的夠煩啊。
3.部分高光場景的色彩模糊,在璃月的一些發光的遺蹟中偶爾會出現,原因未知,不過問題不大。
3.其次是鍵位設計,一些基本的倒問題不大,感覺更像是吸取了其他家鍵位的設計,例如奔跑鍵用的是R1,雖然很少,不過這其實是最後的生還者的設計。問題最大的還是選項的選擇按鍵吧,我還第一次玩到用搖杆選擇選項的遊戲,要知道搖杆用來選擇真的一點手感也不好啊。不過我才也是處於無奈,畢竟為了提高角色選擇的優先級,用上方向鍵,只能把把選項交給搖杆了,但是體驗上一言難盡,總覺得應該會有更好的設計。
4.還有拍照模式,原神沒有像PC端那樣的內置的拍照模式,所謂的拍照也只不過是一個框,然後讓你通過PS4。
回到結論,儘管遊戲上體驗有諸多問題,但是遊戲本身的製作水準和可玩性都是不錯的,在我看來至少達到了主機圈的中等水平,比不上塞爾達那種驚天動地的創新式玩法,也沒有最後的生還者那樣讓人刻骨銘心的劇情,更沒有神秘海域那種驚險刺激的優秀遊戲體驗,但是作為一款好玩的遊戲本身,我認為原神完全夠格了,遠不是網絡上到處批評的那種不配上主機的垃圾遊戲。而玩一款好玩的遊戲,不正是我們自稱為玩家的初衷嗎?