因為原神真是國產之光。
看到這裡的你,可能會破口大罵:
"不就是一個賭博向的垃圾低端抄襲手機遊戲嗎?"
沒錯
問題在於,就是這個"賭博向的垃圾低端抄襲手機遊戲"成為了國產之光。
這才是問題的所在。
那些"不賭博向高級中國原創主機遊戲" 去了那裡去了?
呀,原來根本沒有出現過? 那沒事了。
你總不能去討論和比較一樣根本沒有存在過的東西吧。
如果你是那種:
"老子不關心中國有沒有3A,只要老子能玩外國的3A就好,總之原神就是垃圾"
的人,那你可以不用看下去。因為我說的東西和你一點關係也沒有,請左轉離場
首先,我們要知道的一個事實是,原神是近年少有的在國外也有高熱度和影響力的遊戲。
原神在中國,新加坡,美國,韓國等九個國家均排列暢銷榜首位。
總共有66%的收入,是來自美日韓等發達國家
可以不誇張的說,原神是近十年來在海外最有影響力的國產遊戲之一,說是國產之光一點也不過份
原神背後的根本原因其實有幾個。
第一,原神的勝利,關鍵在於概念的創新。
開放世界,早在GTA裡就被玩爛了,沒甚麼好提的。後來的zelda則將它提升到一個藝術的層次。
另外,以二次元風格為主的RPG遊戲也不缺,如伊蘇系列,空之軌跡等等
但是以開放世界,二次元風為賣點的手機遊戲, 在目前來說是沒有。所以原神面對的是一個潛在而未被發掘的市場。
強勁的宣發,憤恨的罵戰反而帶來流量和熱度,絲毫無法阻止原神在營收上屢次衝頂,在海外掀起一陣中國遊戲的旋風。
不論你怎樣想怎樣黑,無可否認的一點是,原神正在為中國遊戲界向世界輸出屬於中國的軟文化。這是其他遊戲很難做到的一件事
第二,就是它的遊戲性強,也是我認為最重要的一點,敢於將傳統遊戲的核心玩法搬到手機平臺之上。
很多人玩過原神後,認為給他們留下最深印象的是美麗的風景和音樂。我們不否定米怱悠的技術力高強。可是它真正的成功在於,它在高質的美術和音樂作為背景下,設計出一個具有足夠遊戲性和沉浸感的體驗予玩家。
如果我們把手遊當成是一個主機遊戲世界,原神毫無疑問可以說是這個世界裡的天花板之一,對標的是塞爾達/黑魂系列。
事實上是,很多手機遊戲根本不能叫作遊戲。在這種情況下,"稍稍顯得像傳統遊戲"的原神就自然跑出了。
所以主機黨和路人雖然對它大加批評,但是如果我們深入的看,它的勝利,實際上是傳統主機遊戲性的勝利。它其實是在手機時代移動時代裡,手遊對於傳統遊戲性的一次重要回歸。
而關鍵在於,這種回歸證明了遊戲性強,遊戲好玩不但可以收穫口碑,也是可以賺錢的。這一點很重要很重要。
它使一度淪為流量變現工具,以短平快和欠缺深度內容的大多數手遊第一次有能和主機遊戲同臺較技的機會,並走出國門。這在過去十年,有哪一款遊戲能做到?
而這是劃時代的。
你們可能覺得我空口說白話。不要緊,我們先從一些遊戲設計來看看。
原神雖然是打著開放旗號, 但它的核心和傳統rpg一樣,只有兩種:
1. 和一個開放世界互動,並獲得各種經驗和素材
2. 透過得到經驗和素材,打通主線任務,開發新的玩法/地圖,得到更多角色和經驗
3. 再重複第1點
換言之,它是一個基於世界探索,人物獲得和人物養成的遊戲。這是它的核心玩法。換言之,它是一個建基於內購制下的傳統rpg遊戲。
有玩過原神,會知道它不但沒有自動清任的功能,很多升級角色的素材,那怕你是課金大佬,也要花時間在山厓間採集,很多東西是不能夠直接課金買的
那怕你財力通天,你也不能巨大的拉開和底層無課玩家的差距,大家都要老老實的肝。
而且這種肝法是必須要你手動去肝,你要找清心和琉璃袋,就一定要滿天飛
在中國首200個最賺錢的手遊裡,只有不到6%的遊戲維持傳統rpg手動玩法,有96%採用自動化的放置式玩法
而且在原神裡打boss,動畫是不能跳的。對上一款知名的,不能跳動畫和劇情的遊戲,就是psp上的最終幻想:核心危機
原神的反自動化操作,以手機遊戲追求碎片化,自動化的角度來看,都是極不尋常的。
另外,原神沒有很多手遊那種騙氪逼氪的現象出現。
在很多手遊裡,付費玩家的體驗來自於免費玩家。免費玩家就是付費玩家的真人npc,所以你會看到有戰力榜這個東西。
而且它會很噁心的設計不得到強力角色就幾乎無法通關的boss,強行設置課金點,透過摧毀平民/無課玩家的體驗來強逼氪金和提供大佬的優越感
在部分pvp遊戲裡,氪金大佬隨便花個幾萬,戰力就過百萬,pvp裡屌打一切免費仔,體現資本主義的真理
可是原神沒有戰力榜,沒有pvp,你不課金,一樣能打通主線。不存在不課金,得不到強力角就打不通主線的情況在
例如在新手十連裡必送的角色諾艾爾,如果我們看一看她的技能機制,就會發現:
1. 她很坦。她的傷害取決於自身的防禦力
2. 傷害不俗。大技有範圍aoe方便野外清怪
3. 攻擊機制簡單。無非就是砍砍砍
這個角色的設計思路是這樣的: 你就算再手殘再不濟再窮,只要你花時間打素材打支線升級她,因為她足夠硬和坦,而打主線boss沒有時間限制,只要你花時間慢慢打,保持不死就一定能通關boss。
換言之,她是一個保底的角色,無需操作,只要有耐心。
原神比起大多數的手遊更關心底層玩家的體驗,注意在不過度放大重氪玩家和無氪玩家的前提下,對付費玩家做體驗提升。
這就要由它的商業模式開始講起。
它的核心付費模式有兩種:
1. 月卡,原石,用以抽取角色。
2. 大月卡, 透過完成指定任務,得到比無課玩家更多的經驗書,素材,來提升角色 (battle pass)
兩者都和遊戲的核心玩法有關
特別是第2, 紀行的制度和堡壘之夜的battle pass 機制很相似
付費玩家透過購買季度會藉,得到擁有額外素材的機會。只要付出時間完成任務,就能得到豐富的素材提升角色
原神的battle pass 紀行系統,玩家透過完成指定任務取得額外的經驗素材
它在不破壞免費玩家的遊戲體驗下,以做加法的方式增長遊戲體驗,增加用戶上線的活躍度,並提升付費率
對於玩家而言,最大好處是,你能夠用更少的錢+時間去獲得原本要高價才得能到的素材,而完成的任務主要是探索採取,挑戰BOSS,本來就是遊戲的核心玩法
但是你不課,也不影響你最終破關,只是花費的時間更長而已
原神的成功在於
1. 作為手遊概念新穎
2. 回歸傳統遊戲,強調遊戲性本身
3. 重視底層和平民玩家的體驗,不以破壞一部分人體驗來提升大R的體驗
4. 良性的,做加法的收費模式。
它在遊戲性和商業策略之間平衡恰當是它成功的關鍵
所以先搞清楚一點: 原神的成功實際上是米怱悠重視遊戲性的一次大勝利,這是根本的前提。
原神可不可以黑?
當然可以。世界上本就沒有完美無缺的遊戲
可是大多人根本黑不到點子上。
而且他們根本不是在黑遊戲,而是在透過貶低他人抬高自己
你們可能不服,但是很多路人和玩家在黑原神的時候,不外乎的藉口只有一種
就是抄襲。
但是具體抄了些甚麼, 如何定義抄襲還是借鑑,大多數人都說不清楚,只是簡單的就一筆帶過,指是垃圾
遊戲設計上有甚麼好? 有甚麼缺點? 都說不上來
那你這樣的言論,很容易就會被原神的玩家和遊戲業者嘲笑。
如果你想要指出原神不及zelda或是黑魂,那這樣是毫無意義的,換個情景,要是我今天寫小說,
你說我寫大社會就是抄襲戰爭與和平,寫得不及戰爭與和平就是垃圾,那我只能當你是一個瘋子並可憐你
我們尊重那些偉大的遊戲,例如時之笛和曠野之息,因為它們為整體的遊戲開拓了未知的新天地。可是,我們只是普通人,而不偉大,本身並不是一種錯