《酷酷愛魔獸》下載 | 《酷酷愛魔獸》禮包
用心了解你的用戶,才能做出真正好玩兒的遊戲。
只知道挖坑的遊戲充其量只是一個搖錢樹,無數的富豪成就了遊戲圈的大佬們,還有幾個人願意為「遊戲性」這三個字買單?
如同開篇中所說的話,「遊戲性」的前提,便是這句話,你有多了解你的用戶,就能知道他們的缺乏,就能用另一種遊戲性去彌補他們的缺憾。而他們會心甘情願的付費,因為,欲望從根本上,來自於缺乏。
《酷酷愛魔獸》這個遊戲,我們第一眼看到他,看到的是3D,是華麗的特效。但是,這並不是用戶真正買單的原因。可以預見的是,市場上又會出現一批「酷酷like」遊戲,不過,你們真的知道應該抄什麼麼?
一,適度的重度。
遊戲的戰鬥核心採取了自動+手動模式。玩家既可以自動尋路,操縱主角技能戰鬥,也可以自己行動並操縱主角,還可以把手機放一邊,安心的「看電影」。而且,這種自動的模式,卻並沒有影響用戶的自行操作。很多關卡,「看電影」過不去或者無法三星通關的時候,手動的操作的精度,是可以大大幫助用戶的。實戰測試法師,完全可以體現冰環風箏戰術。同時,職業和技能的搭配,也會有很大的用處。兩個群嘲的戰士+一個高攻賊+ 兩個群攻法師,在前期很多圖中是PVE無敵的,當然,戰士可以一個群嘲的,另一個換成治療的騎士。雖然每個職業的技能總數不多,前期根據顏色級別不同能使用的也不多,但是,卻在微觀程度上很好的體現了可操作的策略性。
這一點是一個核心,後面的幾點都圍繞著這個點在做文章。
《酷酷愛魔獸》法師冰環
《酷酷愛魔獸》遠程風箏
二,收集癖好。
很多玩家有收集癖好。酷酷這款遊戲,列出了所有可以召喚的英雄,可以按照自己的喜好或者戰鬥搭配配置來定向選擇想要收集的英雄,當然,也可以都追求。人性化的按照種族可以分類瀏覽,也滿足了某些單種族擁躉者的嗜好。玩家等於擁有了一個英雄大軍,可以隨時按照自己的意願或者需要來組建自己的隊伍。還記得當年為了湊合適的隊伍,一喊喊一天,喊來的還是個買號的的那種尷尬麼?還記得臨時湊合一個隊,結果團滅時候的鬱悶麼?還記得看完了一整部還珠格格還沒加上隊那種想要砸鍵盤的衝動麼?
《酷酷愛魔獸》海量角色收集
三,隨心所欲的培養。
酷酷的培養,真的不算是坑了。完全可以靠時間來完成,尤其是所有遊戲裡面最坑的技能點,每7分鐘產出1 點技能點,你所要做的,不過是每2小時上線一次以防數值溢出。可以說,酷酷中的培養,是一種「量販式」的培養。前提在於你的選擇,由於微操作的存在,至少在前期和中期,沒有什麼最強的組合。可以說,做到了一點精髓——沒有垃圾的職業,只有垃圾的玩家。為什麼說「量販式」呢?根據上一點所說的,你有多大的收集癖,你就可以培養多少英雄。
《酷酷愛魔獸》豐富的培養
四,永不用開新號。
很多遊戲都有小號現象,或者說小號玩兒法。但是,作為曾經的玩家,我想說的是,除非不得已,沒人願意玩兒小號。
小號產生的三大原因:
1,生活所迫,逼上梁山(給自己運量啊,刷東西啊什麼的)
2,風聲鶴唳,潛伏反水(去敵對幫派當007)
3,見異思遷,落花流水(體驗別的種族或者職業的玩法)
練小號是很累的,真的很累。那些寫程序跑腳本的大哥們和那些僱傭打工仔代練的土豪們例外。
酷酷這款遊戲中,不存在這樣的土壤。尤其是對於想要體驗別的種族或者職業玩法的玩家們來說,可以說有一個重大的福音!那就是更換主角功能!你可以更換你控制的主角,換成任意一個英雄角色,去使用和體驗他們的技能。當然,前提是戰鬥或者興趣需要,是你的收集,是你的培養。這個功能看似不起眼,卻是默默的把前三點的特點推向了一個大成。趣味性呈幾何級增長,這一點,無形中,將遊戲的生命周期拉長了很多。
《酷酷愛魔獸》
《酷酷愛魔獸》更換隊長操控
綜上所述,酷酷的設計者,是愛遊戲的,喜歡玩兒遊戲的,因為遊戲受過苦的。以自己的主要受眾的缺憾和需求出發,卻無心插柳的創造了一系列新的玩法,卻恰恰迎合了大多數在遊戲中受過苦的玩家的心聲。那些沒受過苦的玩家,如果這是接觸的第一款遊戲,其實我想說,這也是一種幸福。
如果說,酷酷這款遊戲最終能夠成功,那麼,是市場對於真正從玩家需求出發設計遊戲性的開發者的獎賞。
創新,從來不是一條不歸的死路,很多人誤解了創新這兩個字。創新,這兩個字的土壤是受眾的需求。
如今的手遊圈,是一個大機械生產年代,大家在拼產能而不是質量。這不是做遊戲,是在擾亂這個世界。何時玩家覺醒,何時亂世必將破滅。
天行健,君子以自強不息。
存亂世,遊戲以玩家為本。