瓦力工廠少兒編程受教育部主管雜誌《中國信息技術教育》專訪報導

2020-11-26 騰訊網

近日,瓦力工廠少兒編程受邀教育部主管雜誌《中國信息技術教育》專訪報導,並榮登2020年第九期封面人物。

《中國信息技術教育》創刊於2002年,是由中華人民共和國教育部主管,教育部中央電化教育館、北京中圖聯文化教育開發中心主辦的面向信息技術教育領域、關注教育教學的教育科研刊物。

以下為《中國信息技術教育》專訪原文:

近幾年,STEAM教育已從國外火到國內,成為了火遍全球的一種教育理念。2017年國務院頒布的《新一代人工智慧發展規劃》提出「到2030年要使我國成為世界主要的人工智慧創新中心」的目標,隨後,教育市場的STEAM課外教育機構層出不窮,瓦力工廠少兒編程就是其中之一。

本期,我們邀請到瓦力工廠創始人兼CEO——李慕, 請他來分享一下他們是如何將STEAM教育理念與少兒編程相結合的。

《中國信息技術教育》:李董,您好。您曾說過「教育本身就是一個慢行業,是需要情懷和執念的」,那麼您是如何理解STEAM教育理念的?您為何最終選擇了少兒編程這一分支?

李慕:受家庭和大學教育環境薰陶,我始終認為教育形式應分成主動教育和被動教育兩種形式。青少年教育核心應回歸到主動教育的方式方法上,能讓更多的孩子在快樂的氛圍下主動探究掌握多學科的知識,提升相關能力。

STEAM教育注重學習與現實世界的聯繫,注重學習的過程,而不是體現在試卷上的知識結果。同時,STEAM教育提倡的是一種新的教學方式:讓學生們自己動手完成他們感興趣且與生活相關的項目,並從過程中學習各種學科以及跨學科的知識。一次偶然的機會,我了解並感受到機器人編程教育的方式方法非常適合孩子愛玩的天性,它對孩子的吸引力是與生俱來、無可比擬的,這恰好高度契合STEAM教育理念,經過更為詳細的了解和學習,我最終決定投身編程教育這個細分市場。

《中國信息技術教育》:那麼,在提升青少年信息素養具體的教育實踐中,企業遵循的是什麼樣的理念?又是從哪 幾方面展開實施的呢?

李慕:瓦力工廠倡導「未來力」教育理念,顛覆起跑線教育與天賦教育,尊重每一個孩子的起點和天性,讓孩子在有限的時間裡,贏得面向未來、駕馭未來的戰鬥力。

首先,用孩子喜歡的方式引導其真正地學習。機器人編程通過寓教於樂的方式,讓孩子在「玩中學」,接觸各學科知識,並將學習的知識運用到自己的作品中,在實踐中提升孩子的學習效果。

其次,引導式教學,探究式學習,多維度全面提升未來戰鬥力。瓦力工廠教學過程不再墨守成規,利用引導式教學、探究式學習方式守護孩子的好奇心、想像力,充分激發孩子的探究欲、創造力,讓孩子通過編程學習形成強大邏輯性思維,通過發現並解決問題充分實現多種知識應用,通過完成項目升華個人素養。

最後,濃縮點滴,愉悅成長。孩子喜歡學,寓教於樂, 長期學習機器人編程能培養孩子自己主動學習的習慣, 讓家裡不再為了作業「雞飛狗跳」。

《中國信息技術教育》:目前,教育市場上機器人教育、編程教育企業數不勝數,有的從硬體切入,有的從系統課 程切入,那麼瓦力工廠的企業核心力是什麼?產品又是如何設計的呢?

李慕:我個人認為教育企業的核心競爭力就是教學與產品本身。我們在創立這個品牌的時候,先是想要成為一家什麼樣的企業,我個人認為教育企業應是以產品和科技為驅動力的,進一步的聚焦就是教學產品本身,這也是企業最核心的競爭力。因此,我們結合「美國孩子學編程的CSTA-K12標準」,編寫了3~16歲少兒編程課程體系,並根據孩子的心理特點和行為習慣特點,開發了4個號系、12個型號的機器人,且硬體、軟體、課程三位一體,整個授課課堂分為四個大環節,且遵循CHIPS教學法。

《中國信息技術教育》:李董,請您再詳細談一談,在教學中,STEAM教育理念是如何在課堂的四大環節中體現的, CHIPS教學法又是怎樣一個教學法呢?

李慕:CHIPS教學法主要分為四部分(CHIPS其中的I指孩子本身):

「C」——Connect(聯繫):這是做中學的關鍵之一,如果孩子能夠把新的體驗與現有的知識庫聯繫起來,或者當他們接觸到一種極具吸引力的想法,激發他們了解更多知識的願望時,那麼他們就能取得最好的學習效果。這就是STEAM教育理念中的激發孩子學習興趣環節。

「H」——Hands on(建構):在頭腦中結合生活中的知識,逐步分解機器人結構,動手設計與製作機器人,讓孩子在主動探究式的建構中了解知識在生活中的應用,找到興趣點,知識不再是為了考試。例如,做一個「接手臂」來完成抓取喝水的動作,根據任務,教師首先會講解機械手臂的來源、它的物理知識及其應用再到力的轉化等。接著,教師會講空間結構的相關知識,如它可能應用到這個齒輪傳動等,這就培養了孩子學習各學科知識及跨學科知識運用的能力。

「P」——Program(編程與調試):按照項目任務給機器人繼續編程、調試程序,通過不斷的驗證、試錯, 找到最佳的解決辦法,賦予機器人生命,鍛鍊學生發現 問題、解決問題的能力。通過反覆不同的試錯,增加孩子專注力和自信心,這樣的學習方式符合STEAM教育理念中的注重學習過程。

「S」——Share(分享與遊戲):讓孩子對他們看到的或者建構的內容進行思考總結,在每堂課的最後十分鐘或半小時,每個孩子都要拿著自己心愛的機器人跟其他夥伴分享它的創意、功能等,大家一起對方案進行討論總結。孩子們通過分享學習自己沒了解到的學科知識及實際運用經驗,強化學習效果。

《中國信息技術教育》:疫情的來襲,讓教育企業面臨著新的機遇與挑戰,瓦力工廠是否有新的部署與方向?

李慕:這次疫情對整個教育行業會有深遠的影響。不論線上還是線下,流量都不是最重要的,最重要的是留存,也就是轉化。孩子、家長選擇教育機構的最主要的原因是什麼?是學習效果,而效果需要時間。想要有好的學習效果,關鍵是家長的信任和孩子持續的興趣。

這次疫情,全國人民都在家裡自我隔離,線上教學的技能你不學也得學,線下教學的習慣你不改也得改。然而,僅僅依靠遠程的線上服務,難以建立信任感,沒有信任感,自然不會給線上教育機構留下續費的時間。而線下教育機構跟學員之間是強關係,容易建立信任感,可以憑藉信任感來維繫學員粘性。因而線上線下融合,才是教育機構接下來要走的路。

(完)

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