「目前距離雲遊戲的全面爆發還尚需時日。」
分析師:登山客
圖表製作:Olivia
「遊戲是一切幼子(動物和人的)生活能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。」希臘哲學家柏拉圖曾如此定義。
相比於美國市場,由於技術發展速度相對緩慢,電子遊戲產業的發展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內地遊戲產業的元年,《神鷹突擊隊》橫空出世,成為中國內地第一款自主研發的原創遊戲。1994—1996年,中國的遊戲產業迅速發展。1998年《提督的決斷》的發行,中國內地的遊戲產業終於有了雛形。1997年,《仙劍奇俠傳》的誕生讓中國的單機遊戲紅極一時,然而好景不長,網路遊戲的出現與流行讓單機遊戲的熱度迅速沒落。隨後4G網絡的出現和興起,使移動智能設備與移動娛樂開啟了快速發展,2016年移動遊戲市場實際銷售收入首次超越了客戶端遊戲市場。
伴隨著5G技術落地,遊戲產業再次迎來了新的革命,2019年也被稱為雲遊戲元年。
事實上,雲遊戲從2000年萌芽,經過了近20年的發展,才等來技術的成熟和5G逐步落地,其巨大的潛力終於逐漸顯現,為各方所側目。
就和任何新興技術一樣,雲遊戲從誕生以來就備受爭論,一部分人認為他會將遊戲市場和內容帶入新的階段,而另一部分人則認為距離雲遊戲顛覆遊戲市場還尚需時日。
來源:各公司官網,元氣資本
之所以在早期受到質疑,是由於雲遊戲高延遲、高丟包等問題,但得益於GPU、5G、虛擬化等關鍵性技術的突破,目前雲遊戲的解決方案在國際上已經達成了共識,總分為兩類:
第一類是以視頻流技術為核心,網絡中主要傳輸的是音視頻信號,也是現在比較主流的一種。遊戲所有的計算和畫面渲染都在雲端進行處理,雲將遊戲圖像轉換為視頻以及音頻數據,通過網絡傳輸給用戶並在本地解碼。視頻流的優點在於可以極大降低本地硬體設備要求,缺點則是對帶寬和網絡穩定性要求較高。
第二類是以圖形指令流技術為核心,網絡中主要傳輸的是指令信號。遊戲仍在雲中處理,而圖形渲染則在本地設備上進行。與視頻流相比,指令流開發難度很大,要將傳輸數據進行大程度的壓縮,並在這一過程中保證數據的穩定性,這是目前開發中的難點。但是優點也很明顯,這種模式對帶寬需求較小,可以有效解決延遲問題,終端適配性更強。
換而言之,過往的遊戲產業競爭更多停留在營銷與製作能力上,但未來核心競爭的要素或許還要包括雲算力。
這樣的變革帶來的影響是,現有的產業鏈面臨重構,遊戲廠商、發行商和硬體商重新進入新一輪的比拼,雲供應商也不甘示弱地加入其中,企圖爭奪遊戲市場的話語權,市場格局即將被打破。2019年國內遊戲行業總收入達2308.8億元,用戶規模6.4億人,雲遊戲獲或將真正改變行業和公司的整體價值。
雲遊戲:一部想像力簡史2000年E3展會(來源:公開資料)
這一場戰爭的開端,是從19年前的E3展會上初現端倪。在當年那場主題為「超越想像(beyond Imagination)」的全球頂級盛會上,一家來自芬蘭的名為G-cluster的公司打出了雲遊戲這一概念,並展示了雲遊戲的原始雛形,通過WiFi將PC遊戲傳輸到手持設備,但因操作中有過於明顯的延遲和卡頓而沒有受到過多關注。
9年後,在GDC遊戲開發者大會上,雲遊戲再度亮相,以更加驚豔的方式吸引了大眾的眼球。OnLive的《孤島危機》試玩演示震驚了許多玩家,其雲遊戲平臺被視為劃時代的革命產品。
作為OnLive公司的創始人,Steve Perlman在雲遊戲的發展演變中起到了至關重要的作用。然而由於遊戲發行商的熱情和參與不足,OnLive經過幾年的奮鬥與重組之後,資產大多出售給了索尼,服務平臺也於2015年關閉。雖有失敗在前,但Perlman仍然堅信雲遊戲是遊戲行業的未來所在。
不只是Perlman,許多人都對雲遊戲的前景持樂觀態度,但頭部企業的行動卻相對謹慎。2012 年,Sony在收購Gaikai後開始布局雲計劃,但其當時的態度更傾向於為未來買保險,而沒有真正力圖發起一場變革,因此發展節奏十分緩慢。直至英偉達等頭部企業陸續進入市場,索尼才開始加速發力,於2014年正式推出了雲遊戲平臺PlayStation Now。
不得不說,英偉達在雲遊戲戰略上極具前瞻性,早在2012年就發布雲遊戲的GPU技術,GeForce GRID。並於2017年正式推出雲遊戲平臺GeForce Now。
但是,儘管已經向雲遊戲平臺進軍,英偉達CEO黃仁勳卻認為,雲遊戲永遠不可能替代遊戲PC,理由是延遲。
「當你玩一些競技性的遊戲時,你通常需要在幾毫秒內做出反應,而不是幾百毫秒。這是根本上的問題,是物理法則。」
這也是此後一眾巨頭公司默認的事實,因此雲遊戲成為了一個紙上的項目名,削減了支出,精力放在有更多確定性的遊戲市場,帶來了主機與手遊市場的爆發式增長。
企業爭相布局,資本運作頻繁所謂天時地利,即是當下對雲遊戲市場最客觀的描述。不僅僅是頭部公司,幾乎是所有遊戲產業裡的參與者都在不同的場合明示或暗示了雲遊戲產品即將亮相的消息,也是即將在上海召開的ChinaJoy上,最令人期待的部分了。
根據Crunchbase數據,2019年全球入局雲遊戲的公司已經超過了176家公司。按照這些公司的研究和產品方向,可以分為五大類型,流媒體、雲計算、遊戲、軟體和硬體。其中139家公司橫跨兩個及以上領域,多角度布局明顯。
有意思的一個趨勢是,從公司類型來看,聚焦於流媒體與遊戲行業的公司對雲遊戲行業興趣相對更高。流媒體及遊戲入局公司佔比均超過50%,提供基礎設施的雲計算、硬體、軟體公司相對較少。其中,硬體入局公司數量最少,僅為11家,其中4家為上市公司,頭部企業壟斷明顯。
來源:Crunchbase,元氣資本
從國家分布看,入局雲遊戲的公司中,美國佔據絕對優勢,達到72家,佔比為47.37%。這不僅得益於美國在硬體、軟體方面的領先技術,也得益於美國網絡寬帶的領先。而中國入局企業為22家,佔比僅次於美國,為14.47%。
雲遊戲入局企業國家(來源:Crunchbase,元氣資本)
從投融資情況來看,入局企業中除上市公司和頭部企業外,融資總額達13.48億美元,獲投資率54.60%,但大多集中在種子輪,超過3次以上的投資較少。且融資金額主要集中在100萬到1000萬美元之間,1000萬至1億美元的融資也相對較多,100以下及1億以上的融資較少。資本還在試水。
來源:Crunchbase,元氣資本
從收購情況來看,從2009年到2019年共發生20起收購,收購時間集中發生在2014年之後,彼時雲遊戲風頭漸起,被收購公司也多為員工人數在100人以下的視頻遊戲或雲遊戲小公司。
類似的火熱場景在2010年曾經出現過。當時,美國最大的DVD租片服務公司Netflix公開表示要將旗下所有內容和構架送上雲端,不再自建資料庫,與亞馬遜Prime同臺競爭全球市場。可以說採用雲端儲存數據的流媒體就是一般意義上的雲遊戲。
這個讓市場覺得有些「瘋狂」的決定為Netflix的全球擴張打下了牢固的技術基礎。時至今日,Netflix全部數據都採用雲端存儲,全球用戶超過1.58億,一舉成為全球最大流媒體巨頭,這份成就大部分要歸功於當初正確的雲端戰略選擇。
遊戲產業格局再分化數位化、雲戰略是未來覆蓋各個行業的主旋律,對現如今的遊戲產業發展也具有極大的價值。雲遊戲給遊戲產業注入了新的強大基因,硬體不再成為限制遊戲玩家和公司的短板,主機、PC和手機將有可能「三端合一」,這種新基因會給產業帶來根本性的變化,玩家的體驗、遊戲模式和付費模式都面臨著巨變。
智慧型手機剛剛崛起之時,人們很難想像到如今手遊百花齊放、品類繁多的局面。遊戲計算平臺和模式上的進步將會極大擴展遊戲的創新邊界,新的交互方式和遊戲類型將在接下來的幾年陸續出現,用戶的搶奪將比任何時候都要激烈。
從遊戲發行這一重要環節來說,目前遊戲分發方式大多是基於應用商店,比如:iOS端的 AppStore,安卓端的Google play,主機端的PlayStation、XBOX等平臺。在雲和5G 方面,遊戲分發的戰場將會遷向雲端,不具備雲能力的遊戲平臺將會被率先淘汰,或者轉化為純粹的內容提供者,失去部分話語權。
從產業生態的角度來說,雲遊戲重新構建了產業生態,參與這個生態的主體角色包括傳統主機遊戲設備商、雲計算廠商、遊戲研發與發行商、遊戲訂閱平臺方以及電信運營商。與傳統模式不同,雲服務的廠商拿到了話語權。
在傳統遊戲模式中,主機/手機遊戲產生的收入主要由硬體商、研發商、發行商三方分享,PC遊戲則主要由平臺商、研發商、發行商三方共享。而雲遊戲將引發利益重新分配,具體來看,可以概括為三個變化:
最直接的變化是硬體商話語權將變弱。傳統遊戲主機的擁有成本較為高昂,2019年的一臺PS的遊戲主機價格約為400美元,玩家還需要單獨為購買遊戲付費。主機遊戲市場上,索尼(PS系列)、任天堂 (Switch)、微軟(Xbox系列)三足鼎立,在主機平臺領域罕有挑戰。但隨著雲遊戲時代的到來,玩家對昂貴的主機硬體的需求將可能被削減,硬體商將不再擁有主導權。
二是雲服務廠商話語權變強。谷歌、亞馬遜等雲技術頭部企業均已入局雲遊戲市場,傳統主機三巨頭不得不面臨「踢館」,行業地位動蕩。而對於加入競爭的雲技術企業而言,由於手握底層技術,未來3-5年可能會奪得強勢話語權。
來源:公開資料
三是內容研發商話語權持續分化。伴隨新平臺的出現,用戶將出現大幅分流現象,此時獨佔內容將成為前期綁定用戶的重要手段。優質的頭部研發商議價權將抬升,而平臺為了平衡成本,勢必將擠壓普通產品分成比例,最終造成研發商話語權持續分化。
對於產業中涉及的主體,發行商、遊戲平臺、遊戲開發者和玩家都面臨著升級或者變革,形成新的商業模式。從傳統的單個遊戲/付費走向平臺訂閱付費。這種模式下,雲遊戲市場中的各方利益主體面臨變革。
道理十分易懂,對於發行商來說,遊戲發行方式更加多元。由於雲遊戲即點即玩的特性,遊戲的分發方式將不僅僅局限在Google Play,App Store這類遊戲商店中,遊戲入口可以放置在多種應用裡,比如社交平臺、短視頻和直播等內容平臺之上,還可以與廣告做多元結合。
這樣一來字節跳動自5月起在遊戲領域的動作頻頻是不是就可以再仔細品品?先是獨家代理的姚記科技《小美鬥地主》的豎版,接著凱撒文化在6月12日宣布與朝夕光年(字節跳動子公司)籤署《戰略合作協議》,中手遊的《SNK》及《航海王》,賽為智能也表示有字節跳動獨代及推廣,與字節跳動代理合作基本確認,後續應該還有更多的故事發生,我們可以抱有期待。
第二,對傳統遊戲平臺來說,內容競爭和流量競爭更為加劇。發行方式的多樣化導致流量分化,這將會極大影響傳統遊戲平臺的生存。對於新平臺而言,雲遊戲給打擊遊戲黑產、清除遊戲外掛、增強大數據統計和分析等方面提供了許多便利。遊戲新老平臺之戰的核心在於內容,誰能優先滿足用戶對遊戲「內容+體驗」的雙重要求,就更有可能主導市場,高品質的遊戲研發者將成為各平臺競爭的核心。
第三,對於遊戲開發者來說,成本下降且效率提升。開發者們只需要準備統一的遊戲版 本,省去不同平臺和端適配的麻煩,還可以使用雲遊戲平臺提供的在線開發工具箱,利用雲伺服器的強大算力提升製作速度,由此降低的遊戲開發成本。另一方面,可以提升遊戲的運營效率,新的遊戲版本可以直接在雲平臺上統一部署並且不需要用戶手動更新,可以做到靜默迭代,降低了後期運營成本。另外,新的交互方式帶來更多的創新空間,可以進 行更多的內容和遊戲形態的探索。
第四,對於消費用戶來說,可以通過雲遊戲平臺接觸更多遊戲品類,提升遊戲體驗,豐富 社交方式,還減少了高昂的終端硬體開支,是一個具有性價比的解決方案。
在這場市場爭奪戰中,各家的打法尤其令人關注。
全球網際網路的兩大頭部企業,微軟和谷歌都試圖爭奪雲遊戲主導地位,水火之爭類似國內騰訊與阿里之間。雙方同時掌控雲計算服務、渠道和內容優勢,實力雄厚。微軟在遊戲內容開發及主機產品上佔據優勢,雲市場也領先谷歌,但谷歌坐擁Chrome和YouTube兩大流量入口,用戶基礎龐大,雙方實力對比難分上下。
同是以雲服務為依託的阿里巴巴和亞馬遜在雲遊戲的戰略上略有不同。阿里巴巴希望通過雲遊戲平臺、雲服務、雲解決方案的全鏈路構建生態閉環;而亞馬遜則更傾向於為雲遊戲提供在線託管,做優質的雲服務商。
在遊戲內容上佔據優勢的騰訊、索尼、EA和Valve在雲遊戲布局方向上也各不相同。騰訊通過雲遊戲平臺和雲遊戲解決方案雙重路徑來打造全周期的雲遊戲行業解決方案,鞏固中國遊戲市場的龍頭地位;索尼的雲遊戲平臺開發和雲遊戲主機研究更多的是居安思危,以輔助遊戲硬體的推廣;EA布局廣泛,涉及人工智慧、雲計算、分布式計算、遊戲引擎等各個方面,希望建立一個完整的遊戲生態;Valve則希望在全新的雲遊戲社區中獲取遊戲內容開發創意方案,更好地為遊戲內容服務。
巨頭的潛力接下來著重分析一下國內的公司。
騰訊:全系生態制霸
騰訊的目標在於打造全周期雲遊戲行業解決方案,並為用戶提供全鏈路雲遊戲平臺與生態。以騰訊云為依託,在雲遊戲技術開發基礎之上,公司引入第一方和第三方遊戲內容,藉助應用寶等渠道,建立雲遊戲平臺和雲遊戲解決方案的雙重路徑。騰訊的雲遊戲開發始於 2016年,目前投入超過數百位研發人員,組建4個團隊,從不同方向進行探索,目前已推出超過4個雲遊戲相關項目。
於2018年11月在四個國際分類下申請了「WEGAME CLOUD」商標。2019年2月,與 Intel合作推出適用PC端和移動端的遊戲平臺「騰訊即玩」;幾乎同時,騰訊雲遊戲平臺「Start」開啟公測。201年,隸屬騰訊互娛公共研發運營體系(CROS)下的雲遊戲服務平臺CMatrix宣布進行品牌升級,啟用全新商標騰訊雲遊戲GameMatrix,升級後GameMatrix團隊會更加聚焦於移動雲遊戲業務,同時儲備PC雲遊技術能力。2020年2月,騰訊GameMatrix團隊聯合深圳市技術標準研究院,通過深圳標準促進會共同編寫發布《雲遊戲參考架構與安全要求》團體標準。騰訊牽頭髮布國內首個雲遊戲標準,被認為是國內遊戲產業開始加速邁入「雲時代」的裡程碑事件,有利於推動國內雲遊戲行業全面 標準的制定。
騰訊的優勢在於擁有優質的自研和代理的遊戲內容,以及囊括WeGame、應用寶、微信等流量入口,但是由於缺乏硬體基礎,主機遊戲創新能力弱,必須需求第三方合作,也可以看作遊戲產業的「騰訊系「。
阿里巴巴:閉環才是王道
阿里的重心在於構建完整的遊戲雲生態閉環 , 而不僅僅限制於雲遊戲本身。阿里希望覆蓋雲遊戲從開發到維護的所有路徑:包括雲遊戲平臺、雲計算及雲服務、定製雲遊戲解決方案等。
阿里的雲遊戲開發始於2014年,推出的電視「雲遊戲」平臺允許用戶直接在雲伺服器(基於Android平臺)上運行遊戲,無需下載。而後,阿里的重心逐漸轉移到雲遊戲服務上。
在阿里雲遊戲提供的服務中,包括定製的雲遊戲解決方案,將經典遊戲轉化為雲遊戲,以及基於阿里雲提供的雲遊戲PaaS服務,以低成本快速構建雲遊戲平臺。
阿里的優勢在於,其作為全球第三的雲服務提供商,擁有全面先進的雲遊戲解決方案和雲計算技術,以及流量巨大的淘寶、優酷等發布渠道。但阿里對於雲遊戲本身涉足不夠深入,且缺乏第一方優質遊戲內容生產能力。
華為:基建為王
華為計劃建立包含雲手機、雲手遊、雲電腦等在內的八項全套雲服務產品,為雲遊戲廠商提供基礎設施、運維、推廣等一體化服務,在雲遊戲領域扮演最強的整體技術解決方案服務商角色。
華為於2016年開始雲遊戲研發,做出了雲遊戲的產品原型,核心技術都是華為自研,包括晶片、AI算法、雲端的計算渲染以及網絡的傳輸優化。雲手遊內部正式立項在2018年3月,配備了幾十人的研發團隊做雲遊戲的開發。
擁有自研鯤鵬處理器,華為不存在兼容問題;擁有核心網絡技術,包括網絡優化、弱網環境下網絡傳輸,以及網絡加速;擁有強大的華為雲服務,但和阿里相同的是在內容研發方面嚴重不足,以及在產業布局和發行上缺乏經驗。
不過,華為的入局的確來勢洶洶,首先在2020年3月與騰訊遊戲籤署了戰略合作備忘錄,共同宣布成立聯合創新實驗室,騰訊利用鯤鵬處理器強大算力,才得以構建雲遊戲平臺,並在遊戲引擎、前沿技術等領域進行探索。
此外,網易也與華為雲就《逆水寒》、《天諭》、《戰意》等多個IP展開合作。2019年6月,網易雷火宣布和華為達成合作,成立5G雲遊戲實驗室。2019年11月,網易上線了首款雲遊戲平臺——網易雲遊戲BETA平臺,首發40款手遊,包括《陰陽師》、《第五人格》、《決戰平安京》、《夢幻西遊》等。據遊戲陀螺統計,網易雲遊戲平臺目前上線了108款手遊、24 款端遊,端遊與主機遊戲的數量較少。就目前的情況來看,網易雲遊戲平臺正在嘗試從雲遊戲技術和內容端突圍。
同時,順網科技、三七互娛、遊族網絡均也同華為雲籤訂協議。
騰訊系、華為系、阿里系以及尚未成型的字節跳動,目前看來會是未來雲遊戲市場的主要集中力量。
雲遊戲的達摩克裡斯之劍即便我們對雲遊戲翹首期盼,市場在緊張備戰。但目前距離雲遊戲的全面爆發還尚需時日,大量的技術和設施問題亟待解決,5G鋪設尚未完成之前,高延遲是最大的阻礙之一,用戶的消費習慣也需要培養,數據通訊協議也未形成統一標準。
雲遊戲面臨的挑戰之一是巨額的長期開發成本和商業化模式探索。作為一種新興技術,雲 遊戲開發難度高,成本十分巨大。目前看來,開發成本主要有三方面:一是技術研發的成本,二是超大體積伺服器的建設成本,三是帶寬升級帶來的硬體成本。
據谷歌透露,Stadia雲遊戲平臺將成為谷歌重要的戰略方向之一,預計在2019年投入130億美元用於基礎設施建設和資本支出。
從目前情況來看,各家廠商的商業化模式仍處於探索階段,雖然大部分平臺選擇通過訂閱模式來收費,但每月20美元不到的價格離盈利還相去甚遠。雲遊戲平臺如何挽回成本?這是各家廠商都必需解決的問題。
與此同時,數據安全是懸在雲遊戲產業頭頂的達摩克利斯之劍,在雲計算架構下,用戶數據的所有者和保管者分離,數據的所有權與保管權分離,雲端用戶的數據安全由誰來保障?除了防治數據洩露損壞問題,還要預防挪用用戶數據的情況。面對雲數據安全可能面臨的危機和數據安全需求, 需要加速構建雲計算用戶數據保護標準與信任體系。
因此,元氣資本判斷,當前是雲遊戲市場規模發展的起點,真正爆發還需2-3年的時間,且至少需要滿足三點因素,才能真正迭代舊遊戲時代:
一是雲遊戲所需要的高帶寬低延時的網絡環境還需要等待網絡運營商繼續建設,底層技術的研發仍在進行;
二是內容與模式上,需要等待雲遊戲專屬內容(原生雲遊戲)的誕生,和全新交互方式的出現,只有在內容上佔據競爭優勢,雲遊戲平臺才有可能快速壯大起來,否則只是給玩家提供一個不用下載的遊戲體驗區;
另一方面,PC、主機和手機三端融合後,玩家與遊戲之間如何交互,通用外接設備形態等都需要市場繼續摸索。
(部分信息引用自中國信通院《雲遊戲產業發展白皮書》)