《原神》:若開放世界不自由,則探索和戰鬥無意義

2020-12-05 全現在

完美世界旗下深度資訊平臺「全現在」專稿,無授權不得轉載。

刻晴初始號已經炒到 800 了。」

2020 年 9 月 15 日,國內遊戲工作室米哈遊(miHoYo)開發的開放世界動作類 RPG《原神》(Genshin Impact)開啟了 PC 端技術性開放測式。當天中午十一點左右,宇航所在的遊戲玩家群裡就冒出這樣一條信息。

下午下課後,宇航回到寢室,推掉了朋友們聯機打《怪物獵人:世界》的邀請,在網購平臺花 1 塊錢買了十個《原神》的空白號,開始刷初始角色。群裡的另一位朋友阿柿聽說之後也加入進來,兩人合作刷號,半個小時刷一個,打算最後把賣號的錢發到群裡:「要真能刷出來刻晴,800 塊紅包發群裡,大傢伙的一頓夜宵就有了。」

就在兩人刷號的同時,一張「《原神》初始號價格表」開始在各個遊戲群裡流傳。表上標註著幾個稀有角色的初始號交易價格,擁「刻晴」這個角色的初始號價格最高,能賣 500 到 700,其他角色最低的也能賣 80。在大大小小的遊戲群裡,不斷有玩家截圖自己刷出稀有角色,賣號成功的交易記錄,大部分玩家沒想到,在這款免費遊戲開放測試的頭一天,一個什麼裝備都沒有的初始號的「身價」,能靠抽卡得到的稀有角色翻上數百倍。

而這可能是近來與《原神》相關的各種事件中最不起眼的一件事。

在開放測試開啟後,這款遊戲的具體內容終於完整地呈現在玩家面前:除了傳統開放世界的戰鬥和探索之外,玩家能在不同的角色之間切換,使用不同的「元素之力」,不同元素可以打出「元素融合」的效果——這也是米哈遊工作室的開發者在此前反覆強調的「獨特機制」。而和其他主機遊戲不同的是,《原神》除了將登錄 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外還將登錄手機平臺,遊戲也包含內購部分,除了兩個初始角色外,玩家可以充值抽卡,獲得更多角色和稀有裝備。

儘管距離真正的上線日期 9 月 28 日還有一段時間,但《原神》已經引發了玩家們的諸多爭議。或許,從來沒有一款遊戲能像《原神》這樣準確地擊中國內主機玩家最關心的幾個話題——內容抄襲、平臺壁壘和內購要素。也從來沒有一款遊戲能如此尷尬:在不同平臺的玩家已經逐漸形成各自圈層的今天,《原神》在手遊和端遊之間找不到自己的定位,試圖用持續運營類遊戲的思路去打動主機玩家,卻最終將主機玩家越推越遠。

PS4之恥?

在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部預告放出後,關於這款遊戲的爭議就開始了。

在預告片中,米哈遊展示了遊戲中的開放世界場景和戰鬥畫面,但無論是角色的攀爬、遊泳和滑翔動作,還是快速閃過的片段中登場的怪物,都與 2017 年的 TGA 年度遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》有諸多相似之處。當時微博用戶 @夜神samaQAQ 就通過截圖展示了這些雷同的細節,並認為《原神》存在抄襲之嫌。

國內玩家的反應出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 會場,索尼宣布了《原神》將登錄 PS4 的消息,並在現場設立了遊戲試玩展臺。消息放出後,不少玩家來到展會現場表示抗議,他們在索尼的展臺前舉起 Switch 和《塞爾達傳說:荒野之息》的實體碟,對著《原神》展臺豎起中指,甚至有一位玩家在展會現場憤怒地砸掉了自己的 PS4——他認為登錄一款「抄襲遊戲」是 PS 平臺的恥辱。

相較之下,國外玩家的反應要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 遊戲視頻創作者 BeatEmUps 同樣談論了《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》的相似之處,但無論是視頻內容還是底下的評論,都沒有出現嚴厲地指控抄襲的字眼。同樣的,在國外遊戲媒體的相關文章中,對《原神》的評價也停留於「模仿但不至於抄襲」的程度:「諸如滑翔、耐力設置、環境應對、物品管理界面、烹飪系統、狩獵機制等元素,似乎都是從任天堂的優秀作品中衍生而來......但因此將《原神》視為《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了這款遊戲的獨特之處。」IGN 的文章如此寫道。

國內玩家的憤怒和國外玩家的曖昧形成了鮮明的反差,歸咎起來,原因依然是不同的遊戲環境。2019 年一份遊戲行業市場報告給出的數據顯示,在全球主機遊戲市場份額 32% 的背景下,國內的主機遊戲僅佔據了遊戲市場的 1.8%。市場份額差距的巨大意味著玩家文化的不同,在已經形成成熟的主機文化的國外,玩家們對遊戲的態度普遍更加溫和。但在國內,極少數的主機玩家常常被視為「硬核玩家」,無論是網絡社區上流行的「遊戲鄙視鏈」梗還是實際已經形成的玩家分層,都反映出國內的主機玩家相較起其他平臺的玩家,對遊戲有更高的要求。

於是在這種氛圍下,一個打著「主機」和「3A」等標籤的國產遊戲被納入了一個由「少數精英玩家」所制定的更嚴厲的評價體系裡。《原神》登錄 PS4 平臺,意味著它對標的不再是《陰陽師》和《王者榮耀》,而是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師 3》和《荒野大鏢客》,米哈遊工作室的比照對象也從天美工作室變成了更老練的波蘭蠢驢和R星,在這樣的標準下,《原神》難以到玩家所期待的高度,引來批評聲也不難預見。

加之國內遊戲登錄 PS4 等主機平臺的經驗並不豐富,《原神》成了更具行業意義的先行者。國內玩家的憤怒在於,假若一款停留於手遊製作水平,同時又存在大量剽竊嫌疑的作品能登錄主機,那麼它將帶來一種更惡劣的示範效應,即無需用心打磨的作品實際上也能進入主機市場,並在某種程度上實現商業成功,接下來,便是劣幣驅逐良幣的故事反覆上演。

致敬、借鑑與抄襲

在《原神》的遊戲內容完全公開之後,微博用戶 @狸子Neazle 發現,除了《塞爾達傳說:荒野之息》外,《原神》還模仿了包括《尼爾·機械紀元》、《龍之谷》、《異度之刃》在內的多款遊戲,從地圖、動作再到具體的戰鬥內容幾乎都能看見其他遊戲的影子。隨後該微博被米哈遊公司以「侵犯名譽權」為由投訴,並被微博官方刪除。

我們在遊玩這款遊戲的過程中確實發現了不少與其他遊戲雷同的元素。

玩家圍繞抄襲的討論也逐漸上升到法律層面。一位《原神》玩家在評論中提出,如果真的涉嫌抄襲,任天堂公司完全可以起訴米哈遊,但如今《原神》已經確定登錄 Switch,這也意味著任天堂已經承認了《原神》的遊戲內容的原創性。

事實上,即便米哈遊確實抄襲了《塞爾達穿上:荒野之息》的種種元素,任天堂也無法起訴米哈遊。因為遊戲內容並不受各個國家的版權法保護。國內的智慧財產權法明文指出,智力活動的規則不受法律保護,這也就意味著遊戲玩法的照搬並不在法律意義上的「抄襲」範圍之內。因此常常當一種玩法興起之後,市面上就會出現大量的同類型作品。一個典型的例子,就是 2018 年巨鳥多多工作室開發的《Dota 自走棋》在短時間內吸引了超過百萬玩家遊玩後,自走棋玩法迅速風靡,並在此後衍生出了《刀塔霸業》、《雲頂之弈》和《酒館戰棋》等多種自走棋遊戲。

而具體到遊戲中的各種要素,就更不在現行法律所能釐清的範圍之內。2018 年年底,來自紐約布魯克林的嘻哈歌手 2 Milly 向 Epic Games 公司提出控告,原因是該公司旗下遊戲《堡壘之夜》抄襲了自己的舞蹈動作「Swipe it」,並將該動作作為遊戲內付費內容以此盈利。2 Milly 的理由是,這個舞蹈動作不僅由他原創,更是他個人表演的招牌,Epic 在未經授權的情況下將它作為盈利內容,這是一種侵權行為。

然而美國現行的《版權法案》顯然沒有考慮到單一的舞蹈動作和遊戲中的具體要素這些細緻的問題,這個案子最終也不了了之。

在知乎的「遊戲玩法抄襲算不算抄襲?」的問題下,一位律師指出,著作權法大多數情況下保護的是作品的表達而非思想,因此對「抄襲」的判斷絕大多數依賴於表達形式。換句話說,哪怕又一款遊戲完全照搬了《塞爾達傳說:荒野之息》的全部內容,只要在美術和角色外形上不涉及抄襲,任天堂公司就很可能無法對此採取法律措施。

一種聲音認為,法律不過多幹涉文藝創作,本質是防止藝術的多元開放被抹殺。假若世界上第一款開放世界類遊戲將玩法佔為己有,那麼玩家就無法見到此後這一門類在諸多創作者手下不斷創新並持久地散發其生命力。

同時,遊戲之間相互致敬相互借鑑的情況也並不罕見。2018 年獲得 TGA 最佳動作遊戲的《死亡細胞》在玩法上就借鑑了《銀河惡魔城》的設計機制,而在遊玩過程中,玩家還會發現大量的致敬元素。製作者將遊戲史上知名的動作類遊戲做成像素壁畫懸掛在各種各樣的遊戲場景裡,在過場動畫和臺詞中用法式幽默的語調調侃同行,在裝備和武器說明中融入了大量文藝作品的經典臺詞,這些細節不僅沒有讓《死亡細胞》背上「抄襲」和「挪用」的罵名,反而成了引發玩家會心一笑的增色點。究其根本,是因為類型遊戲的發展從來就存在傳承和淵源,而優秀的作品從來不會因為沿襲了「前輩」們的長處,就失去其自身的獨特性。

但《原神》的問題在於,一方面遊戲顯然步了許多優秀作品的後塵,但另一方面,又極力迴避相關的討論。將「原創」作為宣傳重點,罔顧玩家的反饋,刪除玩家們的異議,漠視玩家的情感,最終,自己導致了這款遊戲在主機玩家群體中的口碑災難。

像端遊的手遊,像手遊的端遊

假若我們對「抄襲」依然可以抱著仁者見仁智者見智的態度,那麼拋開抄襲爭議不談,《原神》依然是一款遠未達到及格線的遊戲。

進入遊戲後,種種無法忽略的細節會給玩家帶來別樣的違和感。玩家會發現即便手柄有震動反饋也無法用手柄操作角色,因為遊戲默認了鍵盤操作,需要通過鍵盤修改默認設置。遊戲手柄的操作按鍵設置也與傳統鍵位相反並且也無法改動,於是想按攻擊卻變成原地跳躍,想按確定卻發現按成返回的小毛病也變得惹人惱怒。

假如說這些問題尚能克服,那麼劇情和對戰的設置則完全暴露了米哈遊的短板。同為開放世界作品的《荒野之息》,擁有被玩家們稱為「史上最佳新手指引」的「初始臺地關卡」,而《原神》的新手指引則成了不折不扣的反面教材:第一次進入遊戲的玩家必須嚴格依照遊戲中的指示行動,名為「開放世界」遊戲卻沒有任何自由度可言,於是玩家明明已經知道該去哪裡,該做什麼,但依然必須跟在慢悠悠地 NPC 身後,等一大串解說文字跳完。

直到進入玩家最期待的對戰部分,《原神》依然令人失望。相較起其他同類型作品,《原神》的第一場戰鬥過於缺乏挑戰性, 甚至在第一次遇見遊戲首個 BOSS 風魔龍的對戰裡,風魔龍完全成了一個只會挨打,不會還手的木樁,玩家只需要將準星移動到風魔龍身上,長按滑鼠左鍵就能將其擊退。

事實上,在遊戲設計中,新手指引和首次對戰的部分一直被視為奠定整個遊戲格調的重要一環。在《巫師 3》中新手指引被容納到訓練之中,玩家能迅速意識到所有技能和操作動作的應用場合,而《黑暗之魂 3》的第一個敵人古達則讓玩家意識到整個遊戲極具魄力的表現力和需要耐心與精細操作的遊玩風格。

這些考量在《原神》中全然沒有體現,在序章流程中,玩家稀裡糊塗地對戰,又莫名其妙地得勝,整個遊戲的可玩性和對遊戲的探索欲就此大打折扣。遊戲性的缺憾貫穿始終,在後續的流程裡,無論是過於平淡的劇情、缺乏新意的世界觀還是空洞的表達內核,處處透露著米哈遊無力駕馭一款主機遊戲的事實。當列好一張「ToDoList」再逐項完成的機械流程結束之後,玩家甚至不明白自己為何要遊玩這樣一款遊戲。

凡此種種,決定了《原神》不會是一款合格的主機遊戲——或許它也不想是。在遊玩過程中,右下角兩個半透明的觸控懸浮按鈕始終提醒著玩家,這是一款可以在手機上遊玩的遊戲,甚至於它最廣泛的受眾就是跟隨米哈遊之前出品的《崩壞》系列而來的手遊玩家。為了實現在手機上「不縮水」的移植,《原神》的遊戲場景沿用了手遊風格,用低質量的貼圖取代實體建模,用稜角分明的造型取代平滑的曲線,以至於整個遊戲的流程設計和戰鬥系統,都更大程度地向手遊傾斜,主機的遊戲體驗自然變得糟糕。

米哈遊沒有狠下心割捨已經到手的手遊市場,結果就是讓《原神》在手遊和端遊之間搖擺不定,成了一款「兩不像」遊戲。

當我們談論內購時,我們在談論什麼

在今年 2 月底舉辦的 2020 年 PAX East 展會上,《原神》的製作經理 Jason Chuang 接受了記者採訪,在採訪過程中,Jason 多次表示了《原神》希望為所有玩家打造自由的遊玩體驗的想法。

但對於一款開放世界遊戲而言,「自由的遊玩體驗」不僅僅是玩家能在地圖中隨意探索這樣簡單,它還意味著擁有不同的遊戲思路的玩家們能否完全體驗到製作者所準備的遊戲內容。

在《原神》裡,遊戲內購和抽卡機制的存在意味著遊戲本身的不平衡。玩家在達到 20 級後,會發現此前簡單粗暴的體驗蕩然無存,遊戲難度陡增。米哈遊在此時的主線劇情安排了一個等級遠高於玩家等級的關卡。對沒有氪金的玩家,在沒有足夠強力的角色和裝備的情況下,這個關卡幾乎無法順利通過。從此以後玩家就會發現自己陷入了惡性循環:無法順利通關則無法獲得優質裝備,沒有優質裝備讓遊戲難度變得越來越高,至此,《原神》徹底變成了一個「Pay to Win」(遊戲社區流行語,指通過充值來獲得其他玩家所沒有的優勢)的遊戲。

內購內容一直被視為主機遊戲的原罪,而假若內購內容與遊戲體驗掛鈎,招來的只能是玩家的噓聲。2017 年 11 月 12 日,一位玩家發現在花 80 美金提前購買了 EA 公司出品的《星球大戰:前線2》豪華版之後,遊戲內依然存在未解鎖內容,玩家想解鎖這些內容只有兩種選擇,要麼花費數千個小時,積累足夠多的虛擬貨幣,要麼掏出真金白銀的 2100 美金。

這位玩家在 Reddit 上表達了自己的憤怒,隨後 EA 公開回應稱:「這樣的設置是為了讓玩家在解鎖這些內容時充滿了自力更生的自豪感。」

這樣的回應很快為 EA 惹來了更大的麻煩。這條回復聲明底下在短時間內出現了 60 萬條差評,成為 Reddit 論壇建立以來負面評價最多的帖子。玩家開始給 EA 貼上「貪婪」、「傲慢」和「欺詐」的標籤,大規模的退貨緊隨其後,在《星球大戰:前線2》的發售當日,大量玩家的抗議和抗議帶來的連鎖反應直接讓 EA 公司的股價下跌 2.5%。

至此,EA 和遊戲開發商 DICE 終於選擇聽從玩家的建議。在此後的兩年裡逐步改掉了遊戲中的內購系統,開放了所有角色,儘管保留了部分開箱內容,但這些內容並不會直接影響遊戲體驗,並完全拋棄了現金充值。2018 年 E3 展會上,項目負責人還宣布了後續更新的免費 DLC 內容,玩家只要擁有 EA 帳戶就可以下載。

兩年之後,IGN 重新評測了這款《星戰》系列續作並打出了 8.8 分。在 Metacritc 的評分頁上,一位打出了 8 分的玩家這樣寫道:「感謝 DICE 的辛苦付出,讓這款遊戲實現童話般的轉變。」

現如今,同樣陷入口碑低谷的《原神》還沒有改變內購設計的計劃。長久以來國內遊戲廠商已經習慣了這樣的營銷策略:先用免費遊戲吸引住玩家,再在遊戲中加入各種各樣的購買選項,誘導玩家花錢。我們曾經分析過這種手段形成的原因,究其根本,它是相對閉塞的遊戲生態演化出的必然結果。現在《原神》期待在主機玩家身上故技重施,但顯然這一次手段失靈了。

在《原神》的豆瓣評分頁面,這款遊戲目前只有 3.3 分,評論區一位玩家將《原神》稱為「手遊圈拓張版圖的先鋒,是『高投入美工,低投入玩法』的糖衣炮彈,是感染當前遊戲業環境的『零號病人』」。激烈的言辭不僅指向《原神》,更指向了米哈遊工作室對遊戲製作的企圖。

或許《原神》最核心的問題也在於企圖。很多時候,玩家對遊戲的評價總是流動的。當《星球大戰:前線2》改掉了內購系統,玩家的憤怒變成了感謝;當《無人深空》的創作團隊花費數年時間修正了遊戲中的種種缺陷,它在 Steam 上的評價也從最初的「多半差評」變成了「特別好評」。事實上,能左右玩家遊戲評價的因素有太多,大到劇情、畫面和機制,小到一個動作、一句臺詞,但最具決定性的部分,是遊戲的開發者是否真誠。

真誠似乎並不是一個可以量化的對象,但它並非無跡可尋。《塞爾達傳說:荒野之息》為勇於探索的玩家準備好了藏在迷宮深處的寶箱,《蔚藍》為願意花時間打通更高難度的玩家設置了額外的劇情,這樣的設計意在告訴玩家:我們看見了你在遊戲中的付出,因此我會讓你意識到這是值得的。

真誠的遊戲,旨在向玩家提供美妙的遊戲體驗。玩家信任開發者,願意把自己的時間和精力花在一個虛擬的事物上,是因為清楚在這段時間裡,他能得到比肩甚至超越現實世界的體驗,這種體驗往往超越單純的感官刺激,並帶來撼動心靈的體會。而不真誠的遊戲,無論如何包裝,最終都將在玩家面前無所遁形:它只不過是盯著你口袋裡的錢而已。

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