《天外世界》:真正的《輻射》續作

2020-12-02 騰訊網

遊戲《天外世界》(The Outer Worlds)即將結束Epic商城為期1年的限時獨佔,於本月23日登陸Steam平臺。作為黑曜石工作室近年來多個原創IP之一,本作的銷量和口碑都還不錯,不過在國內似乎還沒有積攢起《輻射》系列那樣的知名度,後者正是《天外世界》明面上對標的作品。

《天外世界》是情懷之作。當然,這不等於說它只是打情懷牌,把《輻射:新維加斯》的美術和敘事換成太空背景,然後堂而皇之地宣傳它就是《新維加斯》精神續作就算完事兒。事實上,《天外世界》作為黑曜石被微軟收購之後發布的首部作品,它在不太長的流程(只做主線甚至不到10小時)裡架構起了一個可信的原創世界觀,用更簡明的技能設計、更「現代」的第一人稱射擊玩法包裝了一個傳統CRPG的內核,在很多人看來早已成了超越輻射近作的存在。更重要的是,本作沒什麼Bug,可謂是黑曜石對自身的一次超越。

肉眼可見的「輻射感」

不過話說回來,《天外世界》確實沒有太多新東西,黑曜石只是把自己在敘事方面的才能嫻熟地加以運用,然後在《新維加斯》的基礎上對玩法做一些小的改動,讓整個遊戲更符合如今RPG玩家的習慣。這一作的重心還是集中在黑曜石做慣了的強調自由選擇的角色扮演,而不是對動作著墨更多的的射擊玩法。

不是絕佳之選,但畢竟是太空人之選

2018年11月,微軟宣布收購黑曜石工作室。隨後,12月的TGA上,黑曜石正式發布新IP《天外世界》。遊戲製作人由Tim Cain和Leonard Boyarsky共同擔任,兩位都是《輻射》系列的創始人,他們自稱《天外世界》糅合了Cain的「病態感」和Boyarsky的「荒誕感」。遊戲發布時,微軟收購黑曜石的流程已經開始,但遊戲早在2016年即立項開發,Take-Two保有發行權。

閒話少說。《天外世界》立項那時,黑曜石已經扛過最艱難的時期,也調整了自己的定位,不再把主要資源全部投入大作的開發,而是轉做更多中小體量的遊戲。《天外世界》發售首月賣出200萬份,Take-Two老總Strauss Zelnick曾表示,這大大超出了他們的預期,從中也可看出黑曜石一開始並沒有打算把它做成自家一線IP。

體現在遊戲內容上,自然就是相對低廉的畫質和短小的流程。似乎是為了彌補模型精度的不足,遊戲畫面配色有些鮮豔,而且這對於需要快速轉動視角和準確定位敵人的射擊玩法來說有些減分。體量方面,《天外世界》的支線雖然有50多個,但主線算上不同結局走向也僅有11個(其中還有一個不完成也不影響通關),數量為《新維加斯》主線的三分之一左右。今年9月《果根險境》(Peril on Gorgon)DLC的推出,也沒有增加多少內容。

野外場景

畫面一般、內容不足,那《天外世界》靠的是什麼讓輻射玩家 「投敵」呢?一句話,朋友你要知道,就算它再普通、再短小,那也是黑曜石做的遊戲。它不是絕佳之選,但畢竟是「太空人之選」。

太空人之選公司,為翡翠鳥星系公民提供從搖籃到墳墓的精細化服務

成為你想成為的人

玩家在《天外世界》扮演的是被一個強行喚醒的「希望號」飛船移民。飛船原本受地球委派前往翡翠鳥星系殖民,但率先到達的「闢地者號」移民已經建立了文明,最高權威機構「董事會」出於控制資源和人口的考慮,企圖阻止「希望號」前來,玩家就是在這樣的情況下闖入翡翠鳥星系的。

這個星系的第二文明並不如人們最初設想的那樣美好,反而資源緊張、生存空間有限,資本家結成的董事會壟斷經濟體系,普通勞動者沒有人權可言,社會撕裂嚴重。話雖如此,每股勢力也只是為了己方利益而彼此抗爭,遊戲內沒有刻意塑造善惡對立,而玩家也完全可以選擇拯救殖民地或依附董事會,又或者乾脆我行我素,誰都不在乎。

玩家可以駕駛飛船傳送到翡翠鳥星系中的各個行星,地圖並非開放世界,但一個行星通常有多個場景。遊戲的流程整體是偏線性的,通過主線引導玩家前往主要場景,然後以支線驅動玩家探索各個場景。整體而言,這些任務體驗起來不如《新維加斯》的網狀敘事那樣複雜而精巧,看得出來黑曜石這一作總是更想做減法。只是多虧遊戲全程對話文本中透出的幽默感與荒誕氣息,任務清單帶來的疲勞還是可以得到緩解。

翡翠鳥星系地圖

與《輻射》系列經典的「SPECIAL」屬性機制不同,《天外世界》的人物構建(build)環節中,「幸運」從七大屬性中被剔除了,技能和天賦也簡化了,比如偷竊這樣的技能就被整合到偷襲這一大類之中。有趣的是,《天外世界》引入了「缺陷」機制,玩家在一開始可以把某些技能點故意設為低於「平均水平」,比如把智力屬性壓低,這樣便可以在一些劇情中解鎖「傻子對話」,甚至在臨近結局時,不必前往最終任務場景塔爾塔洛斯星球,而是自信地開著飛船撞向恆星。

屬性分成了三類六項

此外,遊玩過程中玩家也有機會獲得缺陷,頭部受擊多次可能導致永久性腦震蕩,頻繁遭遇某種敵人襲擊可能產生應激性創傷障礙。只要具備了生成這類缺陷的條件,系統就會允許玩家自行選擇接受與否,一旦接受不可更改,相應的減益Debuff會伴隨玩家全程。但是,接受缺陷並非百害而無一利,它們並不影響你通關,還能讓你解鎖一些特殊對話和任務路線,而且每接受一個缺陷同時也會額外獲得一個技能點,所謂上帝為你關上一扇門,必然為你打開一扇窗,黑曜石這個道理還是講的。

在對話選項設計方面,本作依然提供了極大限度的自由,沒有什麼是你想說而不能說的,當然前提是你規劃了人物的大致成長方向。基本上所有劇情都以站樁對話的形式進行演繹,很少有腳本動畫,這樣說也許聽起來有些呆板,但NPC根據你的不同選擇,在表情、語氣方面也會有比較精細的反饋。

三家「B社」的合體成果

黑曜石約等於其前身黑島工作室(Black Isle),「B社本尊」貝塞斯達(Bethesda)製作過輻射的3、4代等續作,生軟(Bioware)又是黑曜石鐵打的兄弟公司,某種程度上,《天外世界》正是這三家「B社」傳統藝能的合體。

深度、自由的角色扮演自不必說,這是黑曜石的看家本領。如果說《天外世界》在人物構建、劇情文本方面水準有失,那也只能是和它自家更好的作品去比較。

不過在這之外,《天外世界》的場景設計、隊友機制等等總能讓我想起《質量效應》系列。同樣有一個能說會道但就是怪話略多的飛船AI,同樣可以招募五湖四海的隊友但就是有的隨隨便便沒了後續,同樣是開著飛船登陸各個星球的特定區域展開任務。對了,或許還有那些具備傳送門之類特殊能力的科幻武器。

所以,只要我說我是霍桑,那你就認我是霍桑?

另外可能不容易讓人接受的是,我也從《天外世界》身上看到了《輻射4》的影子,這主要體現在射擊和站樁對話的部分,以及經典的「撿垃圾」。

《輻射》中「子彈時間」的設定得以保留

於是,我腦補了《天外世界》立項時製作人這樣的對話:

「嘿,我們做一個太空背景的《輻射》怎麼樣?那一定酷斃了。」

「聽起來真棒!不過不能讓它太像我們做過的《輻射》,如今沒多少人喜歡CRPG那套了。」

所以我們現在看到的,是更易上手、更輕量、融合了晚近RPG特色的《天外世界》。

本地化,以及其它

對於人均文豪的黑曜石旗下的作品來說,龐大的文本量、含義豐富的命名和隨處可見的英語語言梗讓非母語玩家理解起來有著不低的門檻。本地化的功能,絕不是簡單地把文本從一門語言對應變換為另一門語言,很多時候必須把握遊戲整體設計、人物性格以及文化差異,因此遊戲中專有名詞、笑話、習語、梗這類文本的本地化較之傳統媒介只會更加困難。

所幸《天外世界》的中文版相當出色,英語中能引發英語玩家發笑的地方,你絕不會感到尬場。如果說《巫師3》的本地化讓我印象深刻的只有陶森特猜謎語那回,《天外世界》可就太多了。和飛船AI艾達多多交流,你的艦長生涯不愁快樂源泉。

人已經冷死了,謝謝(大部分冷笑話都是本地化團隊重新編撰的,中英文完全不同)

通篇下來,我似乎沒有流露出太多對《天外世界》的感情,無論是積極的還是消極的。只能說,熟悉黑曜石的玩家可能都會陷入這種狀態,《天外世界》太「家常」了,它真的就是黑曜石的滿漢全席上一道擺在桌邊邊的家常菜。不過一旦你夾起它吃了一口,你就會想起從前種種讓人熟悉的味道,裡面還似乎蘊藏著黑曜石對自己廚藝的某種新的領悟——如果店長微軟能提供更好的原材料、發更多的工資的話,那麼《天外世界2》想必也有機會成為一道全新配方的主菜。

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