周末特稿 電子遊戲與虛擬世界對智慧財產權體系的挑戰(上)

2021-01-14 知產力
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作 者 | 孫遠釗 美國亞太法學研究院(Asia Pacific Legal Institute)執行長、北京大學法學院/智慧財產權學院訪問教授


(本文系知產力獲得獨家首發授權的稿件,轉載須徵得作者本人同意,並在顯要位置註明文章來源。)

一、緣起與挑戰

在2008年,正當全球經濟陷入了自上世紀20年代「大蕭條」以來最嚴重的經濟危機,百業不景氣時,卻有一個領域一枝獨秀,再創銷售的高峰,那就是電子遊戲產業。[1]而電子遊樂器的使用者數量也在不斷攀升。依據美國娛樂遊戲協會(Entertainment Software Association, ESA)的調研統計,59%的美國人(約1億5千萬人)會不時的玩電子遊戲,而且平均每個家庭就有兩位經常使用。[2]在中國,截至2014年12月,網民中整體遊戲用戶的規模達到近3億8萬人,佔網民總體的58.1%。遊戲作為網際網路娛樂性應用的代表,因其豐富的內容、代入感強、擁有社交屬性等特點,已經成為大多數人日常生活中不可或缺的重要組成部分。[3]

2015年7月20日,北京智慧財產權法院出臺了自成立後所受理立案的第一宗民事案件判決:北京樂動卓越科技有限公司訴北京崑崙享網絡技術有限公司案(簡稱MT遊戲案)。[4]正是一宗涉及到侵犯名為《我叫MT on line》和《我叫MT 2》的手機遊戲(簡稱「手遊」)著作權和不正當競爭的糾紛。其中所呈現的主要問題是:一個遊戲的名稱、其中的人物以及呈現特定人物的頭像、服飾等是否可以受到著作權的保護?

除此之外,既有的國內、外電子遊戲與虛擬環境案例還牽引出了許多困難的問題,挑戰既有的智慧財產權體系。例如,在遊戲中所使用的「虛擬」工具、器物、裝置以及獎品等等是否享有任何的「實體」財產權?應當如何看待?一個遊戲的整體是否可以受到如何的權益保護?究竟使用者(用戶)在遊戲前所「同意」的格式性合同(也就是通稱的「終端使用者許可合同」(End-Users Licensing Agreement, EULA))其效力與範圍為何?在一個由多數人共同參與的遊戲,如果其中有任何的權利存在,那麼相關的權利歸屬又應當如何確定?本文即試圖對這些問題進行初步的探索,主要參酌美國與中國的法制,從比較法的角度探討在現有的法規框架(舊瓶)裡是否能順利裝入新型科技的發展與產品以及新的商業模式(新酒)。

二、定義與類型


電子遊樂器

電子遊樂器,又名電子遊戲機,是使用計算機軟體進行娛樂遊戲的機器。[5]依照進行遊戲的方式的不同,可分為電視遊戲機及可攜式遊戲機。遊戲機在本質上就是計算機的一種,其中的主要構成組件完全和約翰‧馮‧諾伊曼(John von Neumann)對計算器(機)的經典定義一致。[6]不過和個人計算機(個人電腦)對比,電子遊戲機針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。個人計算機雖然有強大硬體支持,但遊戲支持相對較差,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體組件包括中央處理器(central processing unit, CPU)、內存、儲存媒體、影音輸出設備、信號輸入設備等。其中,遊戲機的信號輸入設備又被稱為控制器、手把或遊戲杆。

MMO、MOBA、與MMORPG

如果以遊戲所使用的裝置或界面來區分,電子遊戲可進一步區分為單機遊戲(solitaire,即完全不涉及連線)、網路遊戲(網遊)、和手機遊戲(手遊)等。而連線型的網路遊戲又至少包括了「大型多人在線遊戲」(Massively Multiplayer Online Games, MMO)、多人在線競技場(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)與大型多人角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-playing Game, MMORPG)等不同的形式。這三者的關係或可用三個串連的圓圈來體現,但MOBA與MMORPG之間基本上並沒有交集。

MOBA遊戲是起源自所謂的「即時策略」(Real Time Strategy, RTS)遊戲,由兩個人分別扮演遊戲中的雙方,並控制其中的某個角色,再搭配由電腦所產生出的其他人物或角色,其目的是攻佔或摧毀對方的角色或某個目標,然後變可以進入到下個更高階的層次。代表性的作品是於1998年所推出的《星際爭霸》(StarCraft)遊戲當中做為基礎的「萬世浩劫」(Aeon of Strife)地圖。之後在2003年推出的《遺蹟保衛戰》(Defense of the Ancients, DotA)又發展出了由兩組人馬搭配電腦隨機控制來進行相互攻堅的遊戲。目前獲得國外許可的MOBA 遊戲以DotA,由騰訊代理的《英雄聯盟》(League of Legends, LOL)和S2game發行的《超神英雄》(或《紐沃斯英雄》,Heroes of Newerth, HON)為主要代表,而國內自行開發的知名遊戲則包括了諸如杭州電魂網絡的《夢三國》,上海起凡發行的《三國爭霸》和上海聖光天翼的《天翼決》等。

MMO是能夠支持多數人透過網絡或其他連線裝置、系統同時進行的遊戲。在設計上,這類的遊戲通常會提供至少一個持續的環境(所謂的「虛擬世界」virtual world),讓不同的參與者得以透過各種不同的裝置來從事遊戲。[7]雖然可同時容納多人參與,但遊戲中的許多角色仍然是由電腦透過設計者所加入的不同人工智慧因素來操控。

MMORPG是從MMO和MOBA所衍生出來的多人角色互動遊戲。參與者在這種類型的遊戲就直接成為其中的某個角色而且直接控制該角色在遊戲中的各種行為舉止。與前兩者不同的是,遊戲中的角色可以彼此直接互動(例如結合成戰友或變成敵對方,甚至可以發展出友情或戀情等),而且縱使暫時離開了遊戲(或「下線」),在遊戲中的虛擬世界仍然會持續演化、發展,並不會因而停止。此外,由於使用者自己「化身」為遊戲中的角色,從而會讓不同的遊戲群產生出不同的「故事」版本,與MOBA總是局限在若干預設的情境中截然不同。

虛擬世界

由此便產生了所謂的「虛擬世界」。雖然目前對此要如何定義還沒有形成共識,但至少已經可以看到一些共通的原則


1、「虛擬世界」是個由圖像所模擬合成的三維環境來代表某個地方。這個地方可能是完全虛構,也有可能在地球或宇宙某處確實有個相映的存在。


2、在一個「虛擬世界」中的每個參與者或使用者都藉由一個「阿凡達」(Avatar,即印度教裡的「化身」之意或電腦使用者的影像或動畫角色)來做為代表,並賦予了一定的人物特徵。


3、所有的使用者都可以透過文字或語音在這個「虛擬世界」中彼此溝通。


4、由使用者所創造出來的內容會持續存在,不受使用者暫時離開或「下線」的影響。因此,當某個使用者在下線離開後再重新返回時,該使用者的特定「阿凡達」仍然會保持在之前離線時的同一狀態,包括所取得的各種「武器」或「寶物」等。


5、一個「虛擬世界」有可能演化出其本身的、可操作的經濟體,包括只能在該「虛擬世界」中流通的「貨幣」或「信用」等。


6、多數的「虛擬世界」有特定的目標導向(例如《魔獸世界》遊戲),但也可能並無明確的目標(如關於虛擬社區生活的《第二人生》(Second Life)遊戲)。[8]

由此可以看出,電子遊戲是個非常複雜、結合了計算機軟體、網絡連線、劇情編寫與多媒體呈現的一個複合型創作。其中既包含了可受著作權保護的音樂、影片甚至小說情節,又包括了不受著作權保護但可能享有其他權益(如專利權、商標權甚至商業秘密等)的元素。因此如何能對電子遊戲和虛擬世界做出明確定義其實是十分的困難。此外,由於多數的電子遊戲和虛擬世界都是目標導向,這兩者之間的界線其實並不明確,而且經常相互為用。因此本文對這兩者也不做區分,並交替使用。至於如配方、遊戲感知和體驗乃至於一個遊戲的整體是否能夠獲得任何智慧財產權的保護,則是最大的挑戰。[9]


三、問題與分析

1、遊戲名稱的智慧財產權保護

著作權

如同電影、書籍或文章的名稱基本上無法受到著作權的保護,電子遊戲的名稱原則上也不受著作權的保護。這是因為在傳統的思想表達二分法則下,對於一項作品的名稱主要是做為標示性的功能,還不具備足夠的文藝獨創性(文學或圖像的表達),但或許在符合商標保護的要件時可以獲得商標權。[10]北京智慧財產權法院在MT遊戲案的判決中也表示,在對名稱、標題等詞組或短語判斷是否具有創作性(獨創性)時,應考慮「是否存在作者的取捨、選擇、安排、設計」與「能否相對完整地表達或反映出作者的思想情感、傳達一定的信息」。[11]這個表述更為具體,但與美、歐等國的實踐是完全一致的。

雖然單一的名稱難以獲得著作權,但如果其中是由數個或多個作品所集合而成的系列性作品(無論是否已經發行或公開),則至少在美國卻有可能獲得版權登記。[12]例如,《星球大戰》(Star Wars)、《憤怒鳥》(Angry Bird)與《瑪利歐》(Mario)系列等。這部分目前在中國情況還不明確,有待進一步的釐清。

商標權

對於名稱或標題想要取得商標權保護,仍然必須符合《商標法》對於顯著性distinctiveness)的要求,或是雖然表面上不具備足夠的顯著性,但已經透過相當的行銷、宣傳等讓該名稱取得了第二含義secondary meaning)。

在美國已經發生了多起在電子遊戲中使用到他人的商標是否構成侵權的案例,其中以1989年的Rogers v. Grimaldi最具有廣泛的影響力。[13]聯邦第二巡迴上訴法院使用了兩段測試法(通稱為《羅吉斯測試法》(Rogers Test))來檢測對於涉及從事侵權性的商標使用1)是否與被告作品有任何藝術上的關連;以及(2)是否具有明確的誤導性(explicitly misleading。法院只賦予被告相當低度的舉證責任來顯示其使用的藝術關連性,卻把主要的責任加諸原告,必須顯示被告在使用原告的商標時還做出了諸如獲得原告許可或背書的聲明等才構成侵權。加州聯邦地方法院在最近一個頗受矚目的案件再度適用了此一測試法,判決被告使用原告的《三角洲部隊》(Delta Force)商標不構成侵權。[14]由於聯邦最高法院在2011年確認了電子遊戲是一種受到美國《憲法第一修正案》所要保障的「商業言論」(commercial speech),這就為電子遊戲中對他人商標的合理使用提供了一把堅強的保護傘。[15]由於中國並沒有類似的規制或判決,至少理論上在設計遊戲時如果使用到了他人的商標時,依據新《商標法》第57條第1、2款的規定可能反而會受到更強的制約或限制,甚至不排除構成同法第67條所規定的偽造或擅自製造他人商標罪刑。

2、角色或人物名稱與特徵的保護

著作權

此次北京智慧財產權法院在MT遊戲案所面臨到的一個關鍵問題是:在電子遊戲中的角色或人物名稱與特徵是否可受著作權的保護?法院對此表示,公眾在不知曉原告遊戲,而僅僅看到諸如「哀木涕」、「傻饅」等等遊戲中的人物角色名稱時,顯然無法對其所表達的含意有所認知。因此這些名稱並未表達較為完整的思想,未實現文字作品的基本功能,也不受著作權的保護。

這個結論是正確的,遊戲中的人物或角色名稱在本質上就是為了識別功能而設,欠缺文字作品所需的獨創性。但是法院所的論述恐怕有相當的問題。構成著作權只是要求一件作品是由作者所獨立創作,並表達在有形的載體上即可。至於是否任何人或公眾必須要能夠對其表達的含意有所認知或是作者必須「完整地」表達出某個特定的思想則完全與是否能獲得著作權無關(否則例如許多的抽象畫作品恐怕就都過不了這一關),自然也不應被納入到相關的討論。

公開權/肖像權

隨著愈來愈多的電子遊戲強調畫面的寫實與逼真,近來在美國已發生了多起涉及到球賽遊戲的設計方使用了真實運動員的肖像、身形做為用戶可以選擇的「阿凡達」,並使用了整個球隊、球場的實景做為遊戲的背景。於是就產生了此種未經許可的使用是否構成侵權的問題。最近具有代表性的是分別由聯邦第三和第九巡迴上訴法院所判決的兩個案件。[16]兩個上訴法院異曲同工的從侵權責任法中的公開權(right of publicity)而非智慧財產權的角度來切入(因此是轉適用法院所在地的州法而非聯邦法);既未採取傳統上所適用的廣泛使用測試法(Predominant Use Test),[17]也沒有適用前述的羅吉斯測試法(因為該測試法並不適合用在名稱以外,需要平衡許多不同因素的情形),而是借鑑了《著作權法》中檢測是否構成「合理使用」所常用的《轉型使用測試法》(Transformative Use Test)來做為檢驗被告設計者的言論自由是否可以超越原告公開權的標準。[18]

這個檢測法則的關鍵是考量「被使用到的名人肖像是否只是做為『素材』(raw materials)的一部份以用於最終的合成,抑或對其形象的描述或仿真就是系爭作品的總和或實質部分。…也就是說是否含有該名人的作品已經過相當的轉型而成為了被告本身表達的主要部分而不再僅是該名人的肖像。而此處所使用的『表達』則是指名人肖像以外的其他表達。」[19]換句話說,考量的重點已經從量轉向質,並以此來與被告的商業言論自由進行平衡檢測。

雖然在Hart案,遊戲的設計讓用戶可以選擇對特定「阿凡達」的形貌、能力和其他的一些面向做調整或修飾,但法院鑑於這樣的修飾是由使用者所為而非設計者,設計者仍然不能免責。否則不啻開設了漏洞,讓所有未來的類似產品只要在這些小的範圍略做微調就可免除侵權責任。

中國目前還沒有類似的案例發生,《中華人民共和國憲法》第35條也對言論自由提供了明確的保障。但鑑於其中的敏感性,過去從無前例可循,一旦發生了類似的案件,當事人是否可能以此做為抗辯?法院是否也會以同樣的平衡考量來做斟酌還有待觀察。在可見的將來,被告方恐怕多半不會考慮用這個論點做為主要的抗辯。如此自然就可能會相對提高了原告的勝算。所以在目前的規制下反而更容易促使虛擬實境的電子遊戲設計者或出版商事先尋求著作權的使用許可,以免訴訟纏身。


3、創作遊戲軟體的保護

設計一個電子遊戲的軟體只要是符合獨創性要求的,原則上就可以文字作品受到著作權的保護,而畫面、圖像的部分也可以美術作品受到保護。但是對於功能性的操作部分則不受著作權的保護(雖然有可能獲得專利保護)。[20]遊戲軟體一般是由三個部分所組成:遊戲引擎(game engine)、藝術資源庫(source art library)和地圖檔(MAP files,檔案名稱以.map的格式來呈現)。遊戲引擎是整個軟體的本體或核心,它透過不同的指令操作計算機應當何時從哪裡閱讀資料、播放聲音、在屏幕(或終端機)上顯示圖像、如何下載或儲存信息等。為了呈現符合每個挑戰階層的視聽效果,遊戲引擎會引用與該層級相應的特定地圖檔,而該檔案中的系列指令便是安排將如何的對象放置於何處,然後遊戲引擎再到藝術資源庫內讀取與其相應的特定對象或圖標檔案並在指定的地點上予以安置或呈現。雖然每個地圖檔對其相應的挑戰層級都會從事巨細靡遺的描述,但其中卻未必包含任何可受著作權保護的藝術獨創;所有在屏幕上所呈現的圖樣則是來自藝術資源庫。
參酌美國版權局的政策和實務,一個電子遊戲可以分別對於產生該遊戲的計算機軟體和遊戲中的音像呈現以文字作品與音像作品登記為兩個著作權(在美國則還有可能以表演作品保護),但對於使用於不同裝置或平臺的同一遊戲,除非不同版本之間有得以構成不同表達的方式存在,原則上就只有單一的著作權。[21]

遊戲規則

雖然創作電子遊戲的軟體非功能性的操作部分原則上可以享有著作權,但依據唯一表達、有限表達或「共同情境法則」(Scène à faire Doctrine,整個遊戲的規則本身是無法受到著作權的保護。曾有學者指出,構成遊戲規則的標準就是限制性(limitations)與預示性(affordances)。[22]如果容許規則可以享有著作權,那麼就會產生整個領域裡只能容許由單一遊戲創作者享有壟斷利益的狀態,這在政策上將是極度不合理的。因此美國及歐盟等先進國家都採取了遊戲規則無法獲得著作權保護的基本立場。[23]但對於遊戲規則的特定呈現或安排則有可能獲得範圍相對有限的著作權(編輯著作權)。[24]

做為對應,實務上遊戲的開發者在其遊戲的使用說明或手冊上(尤其是有故事內容的遊戲)通常會注入更多可受著作權保護的元素,如附加對於故事背景的介紹、原始的圖樣以及其他的細部敘述或描繪(「fluff」)等。[25]

第三方軟體

就如同任軟體的設計與開發一般,在電子遊戲的領域中也經常會出現由第三方所開發出的套掛(plug-in)軟體。它們往往是為了提升軟體的某些功能,但也有的是讓使用者有更「方便」的體驗。對於原始的遊戲軟體開發者而言,讓使用者方便的產品卻成了不折不扣的作弊軟體。問題是,這是否構成侵權行為?

在MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc.案(簡稱《MDY》案或《美國暴雪》案),[26]原告提起了請求法院確認對於被告的《魔獸世界》(World of WarCraft®)遊戲不構成侵權之訴。本案的原告開發出了一個名為「滑翔機」(Glider)的所謂「機器人軟體」(bot),可以附加或套掛在《魔獸世界》的遊戲軟體之上。這個軟體其實就是一種「作弊程序」(cheat program),讓遊戲參與人能自動快速通過若干層級的考驗,並且累積大量的虛擬經費和武器等資源,從而不用從第一關開始層層上爬,而且可以更容易的在後續的遊戲中贏得戰鬥。此一程序在推出之後受到了相當的歡迎,並替原告帶進了350萬美元的利潤。必須指出,原告的附加軟體並未對被告的遊戲軟體從事任何的複製或更動,也不會阻止被告的使用者或訂戶按月繳交費用。此外,除了套掛在被告的遊戲軟體以幫助用戶走捷徑之外,這個外掛程序並無任何其他獨立的商業用途。

暴雪公司雖然已在遊戲的使用許可合同(EULA)中明文禁止以欺騙(cheat)、機器人、修飾(mods)、黑客(hack)等手段或是用任何第三方的軟體程序來修改變更《魔獸世界》的體驗,但法院卻以合同並沒有把這些列舉的行為當作終止許可或使用的解除條件(condition subsequent)為由,提出了一個具有爭論性的見解:只有當合同的條款與著作權的複製、散布或改編、衍生性作品的開發等排他權具有一定的「關連性」(nexus)時,該條款才有可能會被視為合同的「條件」。因此只有當被許可人的行為(1)逾越許可合同的範圍,並且(2)在某種意義上牽涉到許可人的排他權之一時,才有可能會因違反許可合同的內容而構成侵權行為。上訴法院繼而判決,固然在被告許可合同中有部分關於作品的利用是立足於被告的著作排他權之上,但其他的限制性使用,特別是對於發展機器人程序的限制,則並無此種關連性的存在,因此判決原告勝訴,不構成侵權。[27]

另一種常見的行為是由用戶或第三方自行設計或開發遊戲,然後試圖不經許可就直接套掛到他人既有的操作平臺或遊戲機當中。在較早期的世嘉娛樂公司訴贊品公司案,聯邦第九巡迴上訴法院曾判決,如果被告為了能讓其遊戲能在原告的遊樂器上操作必須以反向編譯reverse compilation)方式來接觸並取用原告的裝置代碼,而且這是僅有的方案,則被告對原告裝置中僅具功能而無著作權的保護代碼從事破解構成合理使用。[28]不過本案是在美國的《千禧年數字著作權法》(Digital Millennium Copyright Act, DMCA)制訂之前所判,如果是按照現行對於技術保護措施的規定來審視,恐怕就不一定會得到同樣的結論了。[29]

後續的代表性案例是微星公司訴弗爾姆健公司案(由原告先訴請法院確認不構成侵權)。[30]聯邦第九巡迴上訴法院這次則是判決,原告利用被告所發行遊戲中的編輯工具所開創出的兩百多個與被告遊戲完全相容的新遊戲層級,然後再燒錄到光碟上以另一個商標出售的行為不構成合理使用,從而是侵權行為。


注釋:

[1] 僅在美國,當年的銷售額就已經超過了213億美元,比2007年的170億美元銷售額增加了43%。Entertainment Software Association (ESA), Computer and Video Game Industry Tops $22 Billion in 2008, ESA Press Release, January 28, 2009, http://www.theesa.com/article/computer-video-game-industry-tops-22-billion-2008/.

[2] ESA, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.

[3] 中國網際網路信息中心,第 35 次中國網際網路發展狀況統計報告(2015年1月),頁99,載於https://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/201502/P020150203551802054676.pdf。

[4] (2014)京知民初字第1號民事判決。

[5] 目前既有的文獻資料顯示,首個電子遊戲的創始有兩說,一個是在1958年由布魯克哈芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratory)的威廉‧黑根波森(William Higginbotham)所創作的《網球二人組》(Tennis for Two);另一個則是在1961年由當時麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology, MIT)一位名叫史蒂芬‧羅梭(Stevens 「Slug」 Russel)的學生所創作,名為《太空戰!》(Spacewar!)的遊戲。羅梭後來成為比爾‧蓋茲(Bill gates)與保羅‧艾倫(Paul Allen)的技術顧問,協助後二者創立了微軟公司(Microsoft Corporation)。參見John W. Branch, John LaBarre, and Nicholas Szabo, Gaming the System: Intellectual Property Protection for the Video Game Industry, 18 Intellectual Property & Technology Law Journal (2006); Andy Ramos, Laura López, Anxo Rodríguez, Tim Meng and Stan Abrams, The Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches (2013), at 7。

[6] John von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC, Moore School of Electrical Engineering, University of Pennsylvania (June 30, 1945), at 1-4, contained in Bruce Shriver and Bennett Smith, The Anatomy of a Microprocessor: A Systems Perspective, 1st ed. (1998), http://www.virtualtravelog.net/wp/wp-content/media/2003-08-TheFirstDraft.pdf.

[7] 目前已知的第一個MMO遊戲是由Kesmai公司透過Genie線上服務系統在1986年所推出的《空中武士》(Air Warrior)。該公司後來加上了立體(three dimensional, 3-D)的圖像,也讓《空中武士》成為首個使用3-D形象的電子遊戲。

[8] Ross A. Dannenberg, Steve Mortinger, Roxanne Christ, Chrissie Scelsi, and Farnaz Alemi, ed., Computer Games and Virtual Worlds: A New Frontier in Intellectual Property Law (2010), at 3.

[9] Bruce E. Boyden, Games and Other Uncopyrightable Systems, 18 George Mason Law Review 439 (2011).

[10] U.S. Copyright Office Factsheet FL-108: Copyright Registration of Games (December 2011), http://www.copyright.gov/fls/fl108.html.

[11] 同前注4。法院認為《我叫MT on line》和《我叫MT 2》均為常見的文字與字母組合,不具獨創性,從而否定了這兩者可以獲得著作權的保護。

[12] Compendium of U. S. Copyright Office Practices, 3rd ed., §§ 610.2, 610.5 (2014).

[13] Rogers v. Grimaldi, 875 F.2d 994 (2d Cir. 1989); cf., Hart v. Electronic Arts, Inc., 717 F.3d 141 (3dCir. 2013); J. Thomas Mccarthy, Mccarthy on Trademarks And Unfair Competition § 31:139 (2014).

[14] NovaLogic, Inc. v. Activision Blizzard, F.Supp.2d (C.D. Cal. 2013).

[15] Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 U.S. __, 131 S.Ct. 2729 (2011).

[16] Hart v. Electronic Arts, Inc., supra note 13; In re NCAA Student-Athlete Name and Licensing Litigation (Keller), 724 F.3d 1268 (9th Cir. 2013).

[17] Doe v. TCI Cablevision, 110 S.W.3d 363 (Mo. 2003)(en banc).

[18] Comedy III Productions, Inc. v. Gary Saderup, Inc., 21 P.3d 797 (Cal. 2001).

[19] 同前注13,頁159-160。

[20] 同前注10。

[21] Id., §§ 726, 807.7(A)(1)(2)(2014).

[22]遊戲規則經常會被理解為指示使用者必須如何操作的準則,然而實際情況並非如此。任何電子遊戲中所預設的規則乃是對於使用者的行為所做出的一個廣泛性局限,並定義如何的狀況或行動會被視為有效,也就是建立起始和結束的條件,包括如何的走法才是「合法」、如何構成勝利、以及如何構成失敗等。因此,遊戲規則只是從外畫出了一個輪廓(邊界),但並不會訂出其中將具體發生如何的狀況,用戶從而得以從由遊戲的過程獲得一定的預示。參見Jesper Juul, Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictiona Worlds (2005), at 58。

[23]歐洲聯盟法院也採取了屬於功能性的軟體程序無法獲得著作權的立場。因此,遊戲的使用規則也無法獲得著作權保護。參見Case C‑406/10, SAS Institute Inc. v. World Programming Ltd., [2013] Bus. L.R. (ECJ (Grand Chamber)); [2013] EWHC 69 (Ch), High Court of Justice, England and Wales, 25 January 2013, http://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/PDF/?uri=CELEX:62010CJ0406;

[24] Affiliated Hospital Products, Inc. v. Merdel Game Manufacturing, Co., 513 F.2d 1183 (2d Cir. 1975).

[25] Benjamin J. Siders and Kirk A. Damman, Emerging Challenges in Tabletop Gaming: Player Modifications, Third-Party Parts, and Disruptive Technology, Landslide (March/April 2015), at 52.

[26] 629 F.3d 928 (9th Cir. 2010)(as amended on denial of rehearing, February 17, 2011)。

[27] 同上註,第941頁。

[28] Sega Entertainment, Inc. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992).

[29] Pub.L. 105-304, 112 Stat. 2860 (1998), sec. 103(a), codified as 17 U.S.C. § 1201 (2012, Supp. I).

[30] Micro Star v. Formgen, Inc., 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998).





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    【編者按】電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
  • 【經常玩電子遊戲的人,電子遊戲對腦功能的影響​】
    研究表明,玩某些電子遊戲與提高決策能力和認知靈活性之間存在聯繫。經常玩電子遊戲的人和不玩電子遊戲的人的大腦結構有明顯的不同。實際上,在負責精細運動技能控制、記憶形成和戰略規劃的領域,電子遊戲增加了大腦的體積。電子遊戲可能在治療腦損傷引起的各種腦部疾病和疾病方面發揮治療作用。
  • 如何保護智慧財產權?保護智慧財產權的重要性和意義(圖解)
    》》2016年4月26日世界智慧財產權日體現在你對原作者的尊重上(圖解)   》》2016世界智慧財產權日時間主題由來及歷年典型案例    保護智慧財產權就是保護創新  林肯曾說過:「專利制度就是給天才之火,澆上利益之油。」
  • 遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考
    同時,在不斷地對遊戲進行自動化的測試過程中,夢境雲(Morpheus Cloud)也能基於玩家和遊戲交互的數據分析,持續地幫助遊戲開發者優化運營策略,比如自動平衡遊戲內的經濟體系、智能生成各種類型的遊戲活動等。
  • 宗教與「我們生活在虛擬世界中的假設」:上帝是人工智慧嗎?
    事實上,特斯拉創始人、SpaceX創始人埃隆馬斯克在2016年的一份聲明中掀起了波瀾,他解釋了其中的邏輯:40年前,電子遊戲的技術水平是兩條線加一個點,而Pong是第一款廣泛使用的街機遊戲。今天的mmorpg(大型多人在線角色扮演遊戲),如魔獸世界,創造了由數百萬玩家控制的角色居住的共享虛擬世界。
  • 電子遊戲對青少年的正面和負面影響,以及解決方案
    如今社會青少年和電子遊戲齊頭並進。事實上,中國97%的青少年和孩子每天至少玩一小時的電子遊戲,那麼,遊戲以什麼方式影響青少年?效果既好又壞。請繼續閱讀,小編會告訴您電子遊戲的正面和負面影響。讓我們從積極的事情開始。
  • 特稿《太平洋大逃殺》將拍電影
    或許有人說了,韓國人可以拍《熔爐》、《海霧》,在剛剛過去的奧斯卡金像獎上,《聚焦》這樣一部根據《波士頓環球報》中一篇新聞改編,以美國神職人員姦污和猥褻兒童的醜聞為背景的故事能拿下最佳影片大獎,但中國呢?還處於嚴苛的審查制度和對文化娛樂思想的種種幹預氛圍下。
  • 國際商標協會對智慧財產權未來的見解
    智慧財產權的未來如何?國際商標協會(INTA)在近期發布的3份報告中詳細回答了這個問題,其報告基於全球知識產權局的現任和前任負責人、企業/機構內部的智慧財產權執業人員以及律所組成的智囊團提交的意見。專家們研究了3個主要話題:智慧財產權體系的變革、未來挑戰和機遇以及未來的知識產權局應具備的主要特徵。
  • VR虛擬世界的「真實感」
    「未來,我們的方向是在虛擬產品上增加真實感,甚至讓你肉眼無法分辨。」一位在汽車行業製作VR產品的CEO說,「在虛擬世界中如何實現更真實的車漆效果,同時還要保證加載引擎更容易處理,這些都需要解決。」
  • 「玩」出名堂的人,最早的電子遊戲
    「太空大戰」斯蒂福·拉塞爾設計製造的「太空大戰」遊戲是世界上最早的一款電子遊戲,誕生於1962年。「太空大戰」遊戲的情節來源於英國著名科幻小說《大戰火星人》。身為軟體工程師的拉塞爾利用計算機的繪圖功能,逼真地模擬出天空中的各種景象,如流星、雲彩等,並編制了飛船的運行程序,可以由遊戲者通過鍵盤來操作,使飛船在螢屏上飛行,穿越障礙、射擊激戰,非常驚險刺激,因此很快就風靡全球。
  • 國際特稿專線1月9日發稿預告
    國際特稿專線今日待發重要稿件: 1、【特稿】遭推特「永久封禁」 川普會否「被沉默」? 2、【特稿】日本多地要求發布疫情緊急狀態 3、【特稿】韓國新增病例數降至1個月以來最低 4、【微特稿】韓國通過「鄭仁法」加強兒童保護 5、【微特稿】罕見暴風雪襲擊馬德裡 今日已發重要稿件:
  • 吉祥坊2017的專屬電子遊戲 "坐"贏未來
    吉祥坊2012.COM電子遊戲四個字在當下已經是膾炙人口,它是指使用電腦來進行比賽的一項競技運動,自從2003年11月18日,國家體育總局宣布電子遊戲成為我國正式開展的第99個體育項目開始,隨著遊戲經濟和社會不斷的發展,現如今電子遊戲已經成為全球最為火爆的產業之一,日益增加的觀賽人數與競技戲的不斷增長,除了電子遊戲「自身」價值的飆升也帶動了周邊產業的快速發展。
  • 電子遊戲可以改變你的大腦?
    另外,研究人員還研究了探索與獎勵系統相關的大腦區域以及這些與電子遊戲成癮的關係的研究。你玩電子遊戲嗎? 如果是這樣,您並不孤單。 電子遊戲變得越來越普遍,成年人越來越喜歡。 遊戲玩家的平均年齡一直在增長,目前平均為35歲。
  • 研究發現小時候玩電子遊戲可提高多年後的工作記憶
    這是發表在《人類神經科學前沿》上的一篇論文的結論之一。研究對象為27人,年齡在18歲到40歲之間,有或沒有玩電子遊戲的經驗。「青春期前狂熱的遊戲玩家,儘管長時間不再玩,但在工作記憶任務中表現得更好,這些任務需要在心理上保持和處理信息,才能得到結果。」獲得UOC博士學位的馬克·帛琉斯(Marc Palaus)說。