電子遊戲的敘事研究

2021-01-20 騰訊網

Statista 對美國電子遊戲銷量的細分統計中顯示,加入敘事元素的遊戲類型,如 RPG 角色扮演類和冒險類,都取得了不錯的銷量,並且有越來越多的遊戲公司將現實中的元素納入到遊戲的製作中。如果說我們人類活在由想像力構建的虛構故事當中,我們各自都體驗著不同的故事,那麼這些個性化的專屬故事是可以被映射在虛擬世界中的嗎?或者說可以以怎麼樣的方式映射呢?

在回答這個問題之前,我們再來思考一個問題:「當我們談及某一故事中的主角時,我們該用「他們」還是用「我」去描述?」

其實關於該問題的思考,我們可以發現,從小說、電影再到遊戲中的故事,我們對主角的描述會越來越靠近圖中光譜的另一端---「我」,這是電子遊戲區別於其他媒介敘事的特點,是將現實世界的個性化故事映射在遊戲當中的可能,也是本次我們想要探討的內容----電子遊戲中的敘事性。

事實上,在我們的定義中,故事是由許多的事件所組成的,而敘事(narrative)則是將故事傳遞給觀眾的一種呈現方式。早在亞里斯多德時代,他便在詩學(Poetics)中定義了三幕式的敘事結構,將故事分為三個部分:故事的開端(背景與衝突)、故事的發展(衝突的提升),故事的結局(問題的結局),這樣的敘事結構我們可以在許多小說、電影甚至遊戲中看到。

緊接著,神話學家約瑟夫·坎伯又在此基礎上發現了敘事中的「牛頓定律」,他在其巨作《千面英雄》中描述了關於英雄旅程的基本敘事模式:

「英雄從日常的世界勇敢地進入超自然的神奇區域(啟程);在那裡遇到了傳奇般的力量,取得了決定性的勝利(啟蒙);英雄帶著這種力量從神秘的冒險之旅中歸來,賜福於他的人民(歸來)」。

他除了將英雄的旅程劃分為傳統的「三幕」,還進一步的將其細分為 17 個階段,但並非所有英雄旅程都必須明確包含所有的 17 個階段,一些故事可能只關注其中一個階段,或者以不同的順序處理這些階段。

英雄旅程的17個階段

這樣的敘事模式對後續的電影及遊戲作品的創作都產生了極大的影響。從《奧德賽》、《指環王》到《星球大戰》,甚至更多現代故事,如《鋼鐵俠》都可以看到這樣的敘事模型。Thatgamecompany 的首席設計師直接將該敘事模式視為遊戲《旅程》(2012)的主要靈感來源。

上述古典的敘事模式可能只是電子遊戲敘事中的冰山一角,現代遊戲的敘事中向玩家展示了更加多樣的形態。那麼在電子遊戲中,電子遊戲中的敘事究竟有哪些特點?還有哪些電子遊戲的敘事結構的存在?以及未來的敘事模式會變成什麼樣?這都是本次研究中我們討論的內容。

本次的研究主要分為三個部分:

第一部分是關於敘事(narrative)的介紹,我們主要討論了關於電子遊戲敘事的定義、特徵以及為什麼電子遊戲敘事會吸引玩家。

第二個部分主要從電子遊戲敘事結構的角度出發,探討不同敘事結構下的電子遊戲特點。

第三個部分我們則嘗試探討了關於電子遊戲敘事的未來。

1. 關於敘事(narrative)的介紹

1.1 電子遊戲敘事的定義

在討論電子遊戲敘事前,我們先來回顧一段問題史:關於電子遊戲敘事性的爭論。事實上,在學術界關於對遊戲的專門研究被稱為遊戲學(Ludology),這類研究主要從遊戲的本身出發,研究遊戲定義、遊戲現象、遊戲文化、遊戲設計以及遊戲規律等。Ludology 一詞由烏拉圭遊戲學家 Gonzalo Frasca 於 1999 年在其論文 Ludology Meets Narratology:Similitude and Differences between(video)Games and Narrative 中首創,他用 Ludology 指代研究 game(遊戲)的學科。該詞派生自拉丁語 ludus,有遊戲(game)之意,在 2001 年被《超文本年鑑》(Cybertext Yearbook)一書引用,此後,遊戲學的概念開始廣泛傳播,並逐漸被文學、設計、藝術、遊戲等領域所接納使用。另外,該論文還創新性的將敘事納入遊戲的框架內進行討論,解釋了遊戲與敘事的關係及差異。自此之後,關於遊戲的研究,遊戲的敘事性成為各方爭論的核心話題之一。圍繞「遊戲是否敘事」以及「遊戲能否敘事」問題,學術界展開了激烈的探討,與此同時,研究敘事學的學者也加入了這場討論之中,這也展開了遊戲學與敘事學的爭議(The 「Narratology Vs. Ludology」 Debate)。

但以上學術界所爭論的內容並不是我們本次所要關注的重點,我們不會去論證像俄羅斯方塊這樣的遊戲是否存在敘事性,而是更希望將討論放在通過敘事推動遊戲進行的 RPG 型遊戲或者其他類型的遊戲上。

另外關於敘事的定義,自從人們通過語言進行交流以來,便開始用敘事來講故事,所以關於事的定義也存在眾多版本的理解。以下為從文學、電影學以及遊戲學角度所給出的定義:

亞里斯多德對敘事的理解是:敘事存在於故事中,而任何給定的故事都必須有一個開始的地方,一個遇到問題的地方,過程中人物克服問題所需要付出的努力,以及一個解決問題的結局,這也是我們常說的三幕式結構的起源。

電影理論家David Bordwell 以及Kristin Thompson則指出:敘事是「發生在時間和空間中具有因果關係的一系列事件。

遊戲學者 Jakub Majewski 在其論文 Theorising Video Game Narrative 中對敘事的定義為:故事是一個由許多事件所組成的,而敘事則是將這個故事傳遞給觀眾的行為。

雖然關於敘事的定義在各理論界的定義有所不同,但基本的共識是敘事是由一系列的事件所組成,並且文學以及電影學強調了敘事中的時間和空間的特點,而遊戲學則更側重於故事的表達方式。

1.2 電子遊戲敘事的特徵

電子遊戲作為一種獨特的傳播媒介,擁有區別於其他傳統媒介的敘事特徵。Hua Qin 在其論文Measuring Player Immersion in the Computer Game Narrative 中總結了電子遊戲中敘事的特徵,通過理解這些特徵,可以幫助我們更好的構建對電子遊戲的認知,以及更好的理解後文中關於遊戲敘事結構的內容。

1.2.1 交互

傳統的傳播媒介,例如小說、傳統電影以及電視劇,均是由作者/編輯完成好故事內容的創作,觀眾/讀者只能在閱讀或觀賞的過程中去被動的接受。然而,電子遊戲與這些媒體有著極大的不同,它們包含著玩家的選擇以及行為,通過與電子遊戲的交互,玩家在遊戲中完成了對故事的二次創作。

關於敘事交互的內容主要體現在:玩家對故事進展和結果的幹預,玩家在預先寫好的敘事中,可以控制未來遊戲世界中發生的事情。

1.2.2 結構

根據不同的理論及模型,學者們給出了關於電子遊戲敘事結構的不同理解:

在衝突驅動模型(conflict-driven model) 的分析中,遊戲是由遞歸衝突(recursive conflict) 所構建的,即對於遊戲玩家來說,遊戲是由連續的信息、不斷增加的挑戰、衝突、戰鬥、困難、決定以及獎勵所組成的。

Salen 以及 Zimmerman 則確定了理解遊戲敘事成分的兩個廣泛結構:嵌入敘事(embedded narrative) 和湧現敘事(emergent narrative)。

嵌入敘事是預先生成的敘事內容,以形成遊戲中的背景故事,存在於玩家與遊戲的交互之前。

湧現敘事是從玩家與各種遊戲子系統的互動中產生的,玩家做出的每個決定都會影響故事的發展方式。這種敘事強調玩家與遊戲系統互動的方式,以產生每個玩家獨特的敘事體驗。

Majewski 通過對大量遊戲的分析,總結了敘事結構的四種基本模型:

第一個模型:玩家會經歷一系列預設事件,並且在這些重大事件之間,玩家可以進行自由的選擇。

第二個模型:遊戲會存在多種路徑,每個路徑都有不同的體驗,並且最終可能會得到不同的結局。

第三個模型:遊戲強調故事的唯一中心線,故事會被分割成幾個子情節,玩家可以自由地在不同的子情節之間跳轉。

第四個模型:遊戲中會存在一種非結構化的敘事,而這是在玩遊戲的過程中產生的。玩家不僅在故事中扮演角色,而且能夠控制和創造故事。

1.2.3 沉浸

在遊戲世界中,玩家可以看到、聽到並且能夠對環境進行操控,就像他們在現實世界中所做的那樣,而遊戲中的敘事等元素更是將玩家吸引到遊戲中並讓他們沉浸其中。敘事描述了玩家的故事、背景和人物,這些使得玩家覺得他們是故事的一部分。在體驗遊戲的同時,玩家不僅參與到已有的遊戲世界中,還可積極參與到構建遊戲的敘事中。

1.3 為什麼電子遊戲敘事會吸引玩家

從上一節中,我們看到了電子遊戲敘事具有交互、結構、沉浸的特點,可以在遊戲玩法中為玩家提供新的敘事體驗,所以現在遊戲市場中越來越多的遊戲加入敘事的元素:Statista 對 2018 年美國電子遊戲銷量的細分中,加入敘事元素的遊戲類型,如角色扮演、冒險都取得不錯的銷量。另外,我們還會發現越來越多的人現在很難靜下心去讀書中的故事,甚至做不到去看兩個小時的長電影。那麼,我們可以問一個問題,遊戲是否比電影,電視或書籍成為更好的敘事媒介呢?但是該問題很難去回答,因為每一種媒介都有各自的優缺點,很難去橫向比較,並且討論其他的媒介與本文無關。那麼,我們不妨問一下,為什麼電子遊戲中的敘事會吸引玩家呢?

關於這個問題的答案,其實我們可以回到文章最開始所描述的「TheyI」光譜上去尋找:玩家在電子遊戲的故事當中將主角替換成了自己,由此帶來了更為強烈的沉浸感以及樂趣。這是電子遊戲所能夠達到的效果,同時也是玩家的自我選擇。

在論文 Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment 中,作者提到電子遊戲中玩家獲得樂趣的方式就是尋找對角色認同感的過程,而支持這個過程實現的關鍵要素在於遊戲中的敘事框架。同時由於電子遊戲交互性的特點,玩家在參與遊戲敘事的過程中,能夠自由行動並自我解決問題,從而獲得對遊戲角色的認同感和代入感。這裡我們可以看到,在電子遊戲中加入敘事以及搭配電子遊戲交互的特點,可以幫助玩家獲得極大的沉浸體驗與樂趣,二者相互作用相互促進。並且在現代遊戲中,遊戲開發者加入了更多的提升玩家沉浸感的因素,來將兩者的關係進一步的增強。

C. Roth 在其論文 The Motivational Appeal of Interactive Storytelling 中,詳細介紹了交互式故事的吸引力,文章表明遊戲從其他媒介中汲取了關鍵要素——玩家的好奇心,這大大增強了玩家的遊戲體驗。在遊戲中,用戶不僅會考慮接下來會發生什麼,還會想到「如果我這樣決定會發生什麼」。在玩遊戲時,玩家可能會結合不同的好奇心機制,這會令玩家所浸入遊戲的時間大大延長。

另外,在論文 The Evolution of Video Games as a Storytelling Medium,and The Role of Narrative in Modern Games 中,作者提到玩家之所以選擇玩有敘事元素的遊戲,是因為他們想嘗試更為沉浸式的敘述形式,即玩家的選擇可以對遊戲產生影響,並讓他們覺得自己可以決定故事。這也可以看出,電子遊戲敘事的吸引力還源於玩家對自我參與感的渴望。

進一步來說,關於「TheyI」光譜上的定位,除了受到故事載體本身特點的影響之外,還受到玩家在故事中對自身角色定位的影響:如果你想要觀賞一場屬於別人的故事,那麼看一場電影或者讀一本小說都是不錯的選擇,而如果你更想要自己參與故事其中,創造屬於自己的故事,那麼具有劇情元素的電子遊戲則會更具有吸引力。

遊戲作為一種敘事的體驗,除了常規的文字、圖像、鏡頭、動作、音樂等敘事層面的元素,其作為交互體驗極強的媒介的原因之一,也是因為其有不同的玩法和類型,使得玩家在面臨即便是相似的故事也能擁有完全不同的體驗。

對於人類來說,視覺途徑是最容易獲取信息的方式,而視覺途徑包含的信息又可以分為圖像層面和文字層面。在圖像技術不夠發達的過去,我們理解和構造一個故事的方式,便是基於文字信息(視覺和聽覺途徑),從而在腦海裡基於已有的圖像類信息庫存,對文字所展現的背景環境進行描繪與塑造。當然還有另外一種情況,則是人們光是接收到非文字和圖像類信息就已經在腦海裡創造出圖像了,比如聽到「高山流水」就聯想到「琴瑟和鳴」的場景,從而產生「知音難覓」的情感。

而到了今天,圖像技術已經十分發達,不僅能滿足我們隨意創造二維和三維的場景、物體、人物甚至只在想像中存在的事物,還能栩栩如生地讓它們按照意願動起來,形成動作和動畫。圖像層面的限制已經相對來說被解放,但故事和邏輯層面呢?或者說如果我們單純地審視動畫和圖像的元素,我們並不會覺得其有趣,讓我們覺得有趣且願意細品和一遍又一遍地遍歷的,其實是圖像背後所具備的故事,圖像層面甚至聽覺層面的元素只是故事被呈現的途徑和方式,讓我們通過這些途徑參與到這個故事的敘事過程中。

我們從敘事的角度出發,很容易去把遊戲分為「劇情驅動」和「玩法驅動」,同時我們也考慮到最直接的敘事推進方式:文字導向,設定一個分類則是「文字導向」和「非文字導向」,由此我們得出下面四個象限的分類圖:

左上角部分,代表特徵是「通過視覺、氛圍等元素的動態展現和推進劇情」。在此類遊戲的敘事中,劇情的推進是在編劇設定好的故事框架下,由玩家自由地和遊戲場景內的元素進行交互,從而推進劇情。這一類遊戲一般在玩法上也各有特色,並不是只有單一玩法或者不重視玩法,只是相對來說,「劇情驅動」會比「玩法驅動」更突出。

左下角部分,代表特徵是「注重玩法帶來的交互體驗,在過程中滿足情感需求」。這一類遊戲多以競技性和多人參與為特徵,在劇情上相對比較輕,注重相對多的大規模玩家即時交互,但也不不乏像「旅途」這樣優美的遊戲和「Minecraft」這樣高度探索性的遊戲,甚至還有「無人深空」這樣的遊戲沒有被列出,他們都是基於不同的玩法,實現單人對場景和世界的不斷探索,在探索過程中就實現了遊戲本身的意義。

右上角部分,代表特徵是「故事性強,邏輯多樣化,文字選擇驅動劇情發展」。雖然嚴格來說,只有純粹靠文字驅動的遊戲才能嚴格地被認為是文字起到主要敘述推進作用,比如「戀與製作人」和 Galgame 類型遊戲,但由於現代圖像圖像技術的發展,文字性的劇情發展選擇幾乎都會和一定層面的圖像結合在一起。比如「質量效應」、「殺出重圍」和「底特律變人」這樣的遊戲,雖然也可以將他們歸類成動作、冒險或者射擊遊戲,但我們從敘事的角度來看,他們的故事和劇情的推進是依賴於不同節點的文字性選擇進行的。因此我們把基於文字 or 選擇來推進劇情的遊戲放在這裡。

右下角部分,代表特徵是「通過文字來強化玩法,增強角色背景的代入感」。這一類可以說玩法是核心了,相對來說文字是強化玩法的一種主要的方式之一。文字性的敘述使得「傳統」的玩法類型重新煥發了吸引力,不需要多人參與,就能放大遊戲中那些成熟玩法的影響力。無論是不同遊戲玩法的結合,還是對於單個遊戲玩法的復刻,文字導向對於這一類遊戲來說,更多是在劇情和背景上的代入,使得遊戲的玩法能夠更加殷實地嵌入某一個「基於文字描述下的世界觀和劇情背景下」,再結合圖像層面的表現,讓玩家在體驗玩法的過程中,在潛意識裡「假裝」認為自己身處劇情中並在推進發展。

事實上,我們也能有幾個也許存在偏差的「後驗性」結論:

相比 PC 和主機端的遊戲在玩法和劇情上都比較豐富,在未來,手遊則會更加需要有助於「劇情化發展」的工具和途徑,去彌補一些由於終端設備限制原因帶來的天然體驗和感知缺陷。

也許在當前的遊戲手遊中,數值策劃相比劇情來講是重中之重,因為這考驗著遊戲的營收能力,好的數值策劃也許能夠讓玩家一邊罵著,一邊進行充值,但一款真正優秀的遊戲是讓玩家心甘情願的為之掏錢。拿抽卡類遊戲為例,玩家之所以願意不斷的將錢投進去,在某種程度上是對新事物的期待,他們希望通過這個黑箱能夠誕生出一些全新的、為之帶來更強感受的東西,而這黑箱的背後則需要更為豐富的世界觀以及劇情來支撐。

在 PC 和主機端的遊戲中,雖然玩法已經被開發的差不多了,但在每一個時代都會有不同玩法的競技類遊戲流行與風靡。但他們都隱約意識到,對抗類的玩法是有限的,但故事是可以不斷創造的,所以競技類遊戲在某些層面,會逐漸向劇情類遊戲看齊,同樣需要有助於「劇情化發展」的工具,在基於多人的玩法優勢上彌補自己的「劇情短板」。

在競技類遊戲的不斷追趕下,本身就是劇情推動導向的遊戲就更需要有助於「劇情化發展」的工具了,不僅是為了突破現有生產技術和工具下的生產效率,更是為了創造出新的遊戲體驗,打造新的優勢地帶。為了更加清楚的了解電子遊戲遊戲中的敘事結構,並掌握它們的演變規律,我們需要詳細地討論一下敘事這件事在電子遊戲中的具體體現、特徵以及內在的發展脈絡。

2. 電子遊戲敘事

2.1 敘事結構

正如我們在敘事的定義中所提到的,遊戲中的敘事更看重故事的表達方式,而敘事結構則起著呈現遊戲故事以及吸引玩家的作用。在這裡,為了更方便的討論遊戲中敘事結構,我們利用上文提到的三幕式結構來將遊戲的敘事方式進行簡化,並基於 Majewski 的論文 Theorising Video Game Narrative 以及 Game Design Concepts 中的「Stories and Games」章節,展開對敘事結構的探討。

2.1.1 線性敘事

線性敘事的方式是最為傳統、常用的結構。在線性敘事的遊戲中,遊戲往往由開始事件喚起,通過不同的玩法將遊戲事件線性連接起來,直到最終遊戲的結束。在這樣的遊戲中,線性敘事結構使得玩家無法與故事產生互動,即他們不會影響故事的發展,也無法通過遊戲玩法來改變故事,因此無法決定故事的表現方式。遊戲只能以一種方式完成:遊戲設計師編寫的方式。

這種敘事方式比較經典遊戲是美國末日以及神秘海域,故事是使用類似電影的敘事方法,玩家雖然沒有什麼可選擇性,但是通過精心布置的場景和劇情還是會讓玩家大呼過癮。

神秘海域 3 劇情截取

2.1.2 珍珠串敘事

珍珠串敘事仍是以線性的方式來講述故事,但遊戲設計師通過將線性故事隱藏在故事交互的背後,給玩家營造了一種非線性敘事的幻覺。在這種模型中,最終只有一個遊戲結局,但遊戲會給予玩家不同程度的自由度,即使玩家觸發遊戲進程的能力仍在遊戲設計師的嚴格控制之下。

我們一般會在較為傳統的 RPG 遊戲裡看到這種敘事方式,比如刺客信條,古墓麗影,故事沒有多結局,但是在遊玩的過程中會有很多小任務,一方面添加遊戲的自由度,另一方面也可以通過支線去講述一些不放在主線的故事,使得這款遊戲的世界觀更加飽滿立體。

刺客信條:奧德賽劇情截取

古墓麗影:暗影劇情截取

2.1.3 分支敘事

在該模型中,故事被設計為向不同的方向分支,而不是保持線性。當玩家到達某個遊戲節點時,他們會決定要做什麼,然後故事會沿著幾種連續的路徑中的一條走下去,直到到達另一個選擇點。例如在《夢幻之星 III》中,主角可以選擇要娶兩個女孩中的哪個(然後故事繼續到下一代角色),從而導致共有四個分支,每個分支都有自己的故事和自己的結局。

分支故事具有交互性的優勢,如果遊戲中包含足夠多的選擇,並且選擇涵蓋了玩家想要做的所有事情,則遊戲可以對任何數量的玩家決定做出可靠的響應。起初,這似乎是遊戲敘事的最終解決方案,因為它幾乎可以處理任何事情,但是,使用分支故事有一個主要缺點:製作成本太過昂貴。若只有兩個選擇,例如在《夢幻之星 III》的故事中,作者仍然需要編寫四個故事。而若有三種選擇,則需要寫八個故事,十個選擇,則需要寫 1024 個故事。另外,更糟糕的是,這些故事並不會被玩家全部體驗到,因為它需要玩家多次觸發不同的選擇才可以體驗到不同路徑上的故事。

2.1.4 平行敘事

這種敘事結構允許玩家做出選擇,但隨後將所有選擇摺疊成若干強制性事件。例如,在《寂靜嶺》中,玩家可以做出幾種選擇,這些選擇可能會推動故事發展或揭示一些其他故事元素。但是,仍有一些劇情會是玩家被迫所遇到的,即是玩家不可控的。

這種平行敘事的結構通過保持玩家決策的優勢,同時仍保持故事總量的可管理性,解決了分支敘述的問題。但由於玩家被迫參加某些事件,因此整個情節結構基本上又是線性的。玩家將會失去對故事指導的感覺,因為無論他們做什麼,故事的某些部分都是一樣的。

比較典型的就是暴雨及底特律變人,遊戲中間會讓玩家做出各種不同的決策,都會影響到劇情的走向,但是關鍵劇情仍然會不可避免地發生,與圖例不同的是,這兩款遊戲均允許多結局。

底特律:變人劇情截取

2.1.5 穿插敘事

這種敘事結構中,故事可能有多個起點,中間點和結尾,遊戲中的故事會被分為幾小段,可能同時出現多個不相交的情節。然後,玩家選擇要遵循的路徑和順序。例如,《上古捲軸》系列遊戲(例如 Morrowind 和 Oblivion),其中玩家可以根據想提升角色的方式來遵循某些故事情節,並且玩家可能會找到他們選擇追求(或不追求)的其他任務或子情節。

上古捲軸 3:晨風 (Morrowind) 劇情截取

2.1.6 動態敘事

這種敘事結構有多個故事開始點以及多個結局,對於每個微型故事,玩家都有自己的選擇,並且每個故事都是獨立的,最終會走向不同的遊戲結局。

較為典型的是質量效應及輻射系列,在遊戲開始或者開始不久後,玩家就可以選擇自己的陣營,陣營的不同會觸發完全不同的劇情體驗,而且會有多種不同的結局。

質量效應 3 結局一部分截取藍光:控制

質量效應 3 結局二部分截取綠光:合成

質量效應 3 結局三部分截取紅光:毀滅

質量效應 3 結局四部分截取無光:全滅

2.2 敘事的演變

通過梳理電子遊戲中的敘事結構,我們可以看到遊戲中敘事結構的不斷的豐富與完善,從早期的線性結構,到加入更多玩家的決策和選擇的分支及平行敘事,再到後來更多故事結局的動態敘事結構。在早期,玩家無法在遊戲中與故事互動,因為不管他們如何玩遊戲,它始終是線性結構的,玩家沒有做出影響遊戲流程或故事情節的選擇。而現代遊戲通過給玩家提供更多影響故事發展的選擇,並允許他們根據自己的決定自主生成及控制故事,從而促進了玩家與故事的互動。

另外,遊戲中敘事的角色也發生了變化。在早期的遊戲中,故事的存在更多是為遊戲提供背景信息,使玩家可以實現遊戲的目標。而如今,遊戲敘事及玩法被開發者認為是同等重要的,一個好的遊戲敘事結構往往可以幫助該遊戲取得極大的成功,給玩家帶來更好的遊戲體驗。

同時,由於遊戲本身在技術和遊戲玩法上都變得越來越先進和複雜,使得遊戲敘事以多樣化的方式發展。可以看到近年來獨立遊戲的製作量猛增,出現了越來越多的實驗性遊戲,這也進一步的拓寬了遊戲的敘事方式。

而電子遊戲敘事的未來到底將走向哪呢?這將是我們下一個部分要討論的內容。

3. 電子遊戲敘事的未來

在以上的研究中,我們對電子遊戲敘事的特徵、敘事的結構等進行了詳細的討論,而在這部分我們想要嘗試討論一個更有趣的話題,關於電子遊戲敘事的未來。事實上,這是一個很難進行的話題,因為我們永遠無法真正預測可能發生的事情。這與展望任何形式的技術的未來一樣。

遊戲作為人類將大腦裡的幻想進行具像化表現的一種途徑,同樣是在使用一些近似於藝術化的表現手法來展現人類對於創世或者造物的嘗試,在給自身和外界形象營造不同的世界和場景,並在其中構造具體的「事件」與「行為」的可能性。我們在塑造一個遊戲的劇情時我們常常會事先去構造一個世界觀。並且在構造這個世界觀之前,我們會思考這款遊戲承載了什麼樣的哲學主題的探索或社會話題的隱喻。最終,在這個基礎上嘗試去建立一個完全架空的世界觀,或一個含沙射影地與現實世界掛鈎的體系。

因此,我們會去設定這個世界觀中的歷史、社會、經濟、政治等元素,根據不同玩法和題材會有的放矢地進行描述,或以文字,或以圖例,或以動畫。由於一個具體的世界觀少不了人的組成,之後我們需要再去設計具體的人物角色以及他們背後的故事。當我們有了世界觀、有了故事,且將自己放置於這個場景中時,便產生了敘事。或者說我們以上帝視角加入了這個世界,我們仿佛能從四維空間的角度「看到」這個世界的流動與發展,知道每個人的故事和歷史,和他們的所能與所不能。於是,一旦我們將自己的視角加入了這個世界中時,就產生了敘事。如果我們還想參與到這個世界的發展中,而不僅僅遠觀其過去、現在和未來,這時候就發生了劇情,或者說屬於我們自己的劇情。

以上這一套框架邏輯,事實上是基於現有的遊戲產業從認知、設計到開發流程中的一個通識,在此基礎上誕生的遊戲引擎,以及其具備的功能,是一種以較為細分的「元素化」形式展開的。舉個例子,我們在真實世界中對桌子這一物體的認知,就是「桌子」本身,以及不同桌子的不同形狀;但以遊戲引擎的視角,桌子不再是桌子,而是在三維空間中的某個封閉模型加上具體的貼圖和材質。另外一個例子,我們去構造遊戲中的「陣營」或者「種族」這個概念時,我們會用遊戲引擎去重新構造一整套屬於這一類屬性下的特徵,比如技能、裝備、道具等,從而形成一套完整的故事基礎,進一步完成敘事的發展。但現有引擎似乎沒有實現「模塊化」的開發流程,更偏向於「元素化」的開發:通過元素的積累來實現處於比較中間部分的「模塊」構建。

當然如果想到這裡,我們是否會認為未來遊戲的敘事是通過「模塊化」來展示的呢?仍然不一定,因為「模塊化」的世界理解方式,是以空間為視角的,而不是以人或者角色為視角的理解框架。站在「元素化」或「模塊化」的邏輯框架下,我們會很自然地去分析世界的構成,以及像搭積木似的去創建這個世界中我們認為必備的元素,然後滿懷欣喜的看著自己創造出來的這個世界,心中油然而生出了一種「造物主」的姿態。

不過,我們在討論敘事時,似乎忘了一點,敘事如果沒有了人或者角色,那就不能叫敘事,只能成為場景或者一種環境描述。我們作為人這種生物,我們會以我們能夠理解的方式去認識這個世界,雖然說我們無法證明或證偽「物自體」的存在以及「真實世界」原本的模樣,但作為一種遞歸的相關性,當我們在腦海中創造一種世界或者空間時,我們本身就是正在將自己的視角進行帶入,而不是絕對的拋棄作為觀察者的權力和能力。因此,當我們在描述一種世界觀或者敘事時,我們已經天然地做了一個假設,即我們已經身處於在那個世界中了。

如果我們以「人物或者角色」的視角去看待遊戲中的敘事,作為「人」這個物種,我們天然地會面臨各種約束,其中物理約束指的是空間物理條件層面的約束,比如引力、碰撞等;精神約束指的是,我們無法了解「物體」本身和「真實世界」的前提導致的絕對精神不自由,以及和在碳基條件下相對的精神自由(我們可以思考)。在約束的基礎上,我們會有各種目標,可以分為兩類。

第一類目標指的是天然存在的目標,如生存、繁衍、探索等;第二類目標更泛指基於第一類目標而衍生的目標,消滅、吃飯等。有了目標,我們便會去評估目標實現的程度,或者說即使我們作為初次面臨判斷和決策時無法評估從而引發動物性本能地進行選擇時,事實上我們也進行了評估。

因此不從先驗性而從事後理性反思來看,有三類實現程度:可以實現(使用正確的路徑,目標一定能實現)、不可實現(使用任何的路徑,目標一定不能實現) 和未知實現(無法知道實現的路徑,目標有可能實現,也有可能無法實現)。而這三類實現狀態,我們又可以理解為是三種不同的事物發展邏輯或者途徑,宿命導向(某個目標一定能達成/不能達成)、因果導向(路徑正確,目標一定能達成;路徑不正確一定不能達成) 和概率導向(距離正確或不正確,都有可能達成與不達成)。

這裡,我們就從作為「人」的特徵問題或者說終局問題過渡到了途徑問題,作為途徑的實現方式,遊戲中的角色或者 NPC 在部分還原我們在真實世界中的行為,並在一定基礎上加入某個特定世界觀下「被允許」出現的行為,總的來看,我們可以認為第一類行為更加重在過程的實現,過程完成,則反饋停止;而第二類行為則重在目標的實現,目標完成,則反饋停止。舉個例子,我們在模擬真實世界中的射擊時,也分為有目標的射擊為了射擊而射擊的射擊,當然後者更多可能與人物屬性、精神狀態等有關。

再舉個例子,雖然有一種比較文藝的說法,當人類第一次抬頭仰望星空時,那種對宇宙的好奇與探索便永遠種在了我們心底,事實上從生物的角度來說,就是當所謂的「好奇心」出現時,我們會產生某種激素,讓我們感到一種「使命感」或「目標感」,我們可以說為了滿足好奇心從而發起的一系列行為。當我們在追逐和滿足好奇心時,大多數情況下我們的目標會很模糊,很多時候我們會認為是為了探索這一過程本身而發起不同的行為。當然,我們需要基於不同行為和環境帶來的反饋,不斷地調整我們的行為與策略。這樣的反饋會來自物理層面,作用到物理結構上;或者來自於精神層面,作用到精神結構上。這兩種反饋都可以來自人的內部,同樣也可以來自外部世界。比如行為反饋對記憶和學習的影響,還有外界狀態對人做出的決策影響等。

從另一方面來講,為什麼我們會探討以「人」而不是以「事件」為視角呢?落地到遊戲這個場景中來說,我們認為未來的遊戲,是一種世界模擬器,具體來說是探索我們自己的一種途徑。過去遊戲領域使用的 AI 更多則是狀態機和決策樹,基本不具備學習和迭代能力,和其他產業中落地應用的基於神經網絡的 AI 區別很大。甚至我們可以說,傳統遊戲 AI 是永遠無法做到儘可能模擬真實人類的決策和行為的。

所以這個問題的本質並不在什麼樣的載體或者途徑能模擬或再造一個人,而是我們怎麼理解真實世界中我們人類的敘事導向。很明顯,作為碳基生物這一身份的劇情參與者,我們是單向推進的,但我們甚至隨時都會幻想或者一個虛擬劇情,在這個劇情中我們有著無限多的敘事可能,無限多的重溯機會。《西部世界》給了我們一個相對溫和的方式,即是通過通用人工智慧打造「真實的 NPC」來和我們在真實世界中交互,並在一定敘事框架發生無限的可能性。這個情景的假設是,我們實現了通用人工智慧,同時實現 AGI 的前提是我們已經更了解我們自己。

我們也很容易有另外一個問題,當我們實現通用人工智慧時,我們的生物技術是否伴隨著 AGI 的出現,讓我們能上傳我們的大腦,成為雲端生物。所以在這裡存在一個權衡,或者說不同主義的選擇導向,決策點在於 AGI 和人腦雲端化。一種導向是,如果我們無法利用我們的碳基軀體在真實世界中實現無限,為什麼不嘗試放棄碳基狀態進入矽基文明,通過人腦雲端化從而真正做到無限的可能性;另一種導向是,我們能利用碳基身體在真實世界體驗到無限的可能性,我們再將大腦上傳雲端是否還有意義。

慶幸的是,這一類的問題可以留給哲學家們去探索,而我們更關注的是實現 AGI 的途徑,同時我們也認為電子遊戲不僅是實現無窮的敘事和可能性的最佳載體,也是我們朝向通用人工智慧前進的最佳實驗場所。電子遊戲中的敘事可以近似地被認為是我們對真實世界的復刻和對人腦思考中的場景或世界的實現,所以我們應該去嘗試;同時作為人類的一部分,我們也必須去嘗試、去探索人類未來發展的可能性和多樣性。

參考文獻&資料

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