一、從《黑神話:悟空》和《原神》說起
《黑神話:悟空》和《原神》是值得重點關注的兩款遊戲,不僅僅是因為遊戲本身質地優 良,更是因為這兩款遊戲可能標誌著中國遊戲行業進入一個新的發展階段,即「3A 的品 質」和「網遊的變現模式」的融合。
1.1《黑神話:悟空》:讓夢想照進現實
《大聖歸來》是第一部票房接近 10 億的國產動漫電影,如果說電影《大聖歸來》吹響了 國漫崛起的號角,那麼 2020 年 8 月 20 日發布演示視頻的遊戲《黑神話:悟空》,則讓人 看到了國產 3A 遊戲「大聖歸來」的希望。
《黑神話:悟空》演示視頻時長 13 分鐘,發布後迅速引起轟動,微信朋友圈、知乎、B 站、微博等社交媒體上,玩家和遊戲圈內人紛紛給予好評,並期望中國能誕生類似 R 星和 任天堂這樣偉大的遊戲公司。
從演示視頻中看,《黑神話:悟空》的表現力甚至好於目前市場上的一些 3A 大作:
首先是最直觀的美術品質(畫質),包括光影效果(斑駁的樹葉和影子、地面積水的倒影 與反光等)、流體模擬效果(天宮的雲霧和地面的流水)、細節場景(落葉、青苔等植物的 脈絡、窗戶框上的雕花)、人物建模(毛髮、皺紋、毛孔)等的渲染都非常自然接近現實。
其次是打鬥場景,主角可以切換戰鬥、衝刺、招架等棍術架勢,獲得不同的進攻方式,動 作看起來絲滑流暢。在遊戲主角的七十二變、法外分身(拔下毫毛召喚猴子猴孫)、金剛 不壞之軀等招數的加持下,打擊感和沉浸感爆棚,許多設計頗為創新,引人入勝。
然後是劇情,雖然演示視頻較短,官方暫時也未公布遊戲劇情的完整設定和世界觀,但可 以看出該遊戲的設定不完全是照搬傳統的《西遊記》,是個全新的故事。如果能做到電影 《悟空傳》一樣的標新立異(經典臺詞流傳甚廣:「大聖,此去欲何?」「踏南天,碎凌霄。」 「如若一去不回?」「便一去不回!」),是足夠能給玩家帶來震撼的體驗和思想的深度。
最後是遊戲玩法,目前信息不多。遊戲玩法涉及範圍較廣,包括遊戲自由度、地圖的開放 性、主線和支線任務的互補性、聯動性和趣味性、勝負和獎懲的設置、玩家學習曲線和時 間成本、玩家成就感和代入感等等。如果《黑神話:悟空》也能夠做到上乘,或將成為中 國歷史上第一款 3A 遊戲大作。
《黑神話:悟空》之所以「一石激起千層浪」,是因為儘管中國遊戲市場規模全球之最, 但中國從無 3A 大作誕生。「什麼時候能有國產 3A 大作?」是關注遊戲的人討論最多的話 題之一。為什麼國產 3A 大作這麼難,我們後文將從供給端研發商的技術能力,投資回報 率,和用戶需求端的文化環境、使用習慣等角度解析。
1.2《原神》:改變「類單機版」遊戲商業模式
《原神》是由米哈遊開發運營的一款基於開放世界的冒險動作類遊戲,於 2020 年 9 月 28 日全球同步上線,並在手機、PC、和 PS4 上發售(NS Swtich 版本亦在製作中),且多端 數據實時同步。《原神》具有非常明顯的單機遊戲玩法既視感,玩法自由度高、美術水平 頂尖。
遊戲設置開放世界地圖,《原神》起初設定了七大區域,目前部分區域開放。僅蒙德和璃 月兩大區域可探索大陸的面積已達到 20~30 平方公裡,相當於 140 個標準足球場大小, 後續遊戲更新將繼續擴張版圖。玩家可以透過攀爬、遊泳、滑翔等移動手段來探索各式各 樣的遺蹟和地形。
開放世界玩法給予了玩家超越線性遊戲的超高沉浸感和滿足感,在 3A 遊戲中非常熱門, 甚至逐漸成為一些高質量遊戲的「標配」,如 R 星公司的兩款拳頭產品《GTA5》和《荒野 大鏢客》,CD Projekt 的《巫師 3》,任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》等都代表了開放 世界遊戲的頂尖製作水準。但這一玩法由於研發成本較高,在手遊領域尚在摸索階段,只 有研發實力較強的公司有能力嘗試。
《原神》的美術工藝領跑世界手遊。靜態畫面中,人物的頭飾、服裝等細節豐富生動,支 持玩家通過鏡頭縮放 360度觀察人物;建築物和自然環境畫面逼真,整體呈現出明亮柔和 的色調氛圍。
實時演算的動態畫面表現出 CG 品質,例如物體影子能夠投射在每片草葉上,人物在沙灘 走動時會展現腳印,跳入水中時水花形狀真實,技能展示動畫流暢自然。不同時段、不同 天氣下建築物、生物都會呈現不同的狀態效果,甚至人物身上的鈴鐺道具也會根據動作表 現不同的聲音效果。
雖然在玩法和美術畫面上,《原神》是類單機遊戲的產品,但其核心的變現方式仍然是網 遊化的。傳統的 3A 單機遊戲以賣拷貝為主,後續通過發售 DLC(內容資料片)增加收入, 但也是賣拷貝的性質,極少出現遊戲內付費;但《原神》的下載獲取是免費的,遊戲內部 設置了抽角色、抽武器、購買皮膚、季票/月卡等多種變現方式。
接近 3A 的品質和網遊的變現模式,讓《原神》在商業上取得了巨大的成功。10 月份,米 哈遊憑藉《原神》登上了出海收入廠商和應用雙榜第一。得益於《原神》在美國、日本和 中國市場的收入,米哈遊與上月相比在榜單上躍升了 20 名,首次登頂。從全球範圍來看, 《原神》不僅是 10 月全球用戶支出最高的遊戲(超過了《PUGB Mobile》),在下載量方 面也排名第二,僅次於另一個爆款《Among Us!》。截止 2020 年 11 月 1 日,《原神》的全 球下載量已經接近 3700 萬次,主要來自美國、巴西和韓國等市場。
二、國內為何缺少3A?
2.1國內3A遊戲未實現工業化,市場被國際大廠佔據
3A 遊戲並沒有明確定義,但一般地,傳統的 3A 遊戲需要符合以下幾個特點:
單機遊戲,即買斷制遊戲。約定俗成的,網遊一般不被稱為 3A 遊戲,因為網遊的研 發是長線研發,成本隨時間增長,而單機遊戲在發售後就可以結算成本。但我們認為 這一定義未來有可能發生變化。
研發成本高。包括資金成本,例如現階段國外 3A 遊戲的研發成本基本都高於 1 億美 金;和時間成本,研發時間 3-5 年左右。
遊戲素質高。3A 遊戲通常要具有大 IP、畫面表現力強、玩法豐富等。
海外 3A 遊戲市場發達,孕育出了一批著名的 3A 遊戲廠商,例如:美國的動視暴雪 (Activision Blizzard)、R 星(Rockstar Games)、藝電(Electronic Arts),法國的育碧 (Ubisoft),日本的索尼(Sony)、任天堂(Nitendo)、卡普空(CAPCOM),波蘭的 CD Projekt 等。這些公司製作了耳熟能詳的遊戲大作,例如《使命召喚》系列、《荒野大鏢客》 系列、和《巫師》系列等,每一款遊戲都有大量的來自於世界各地的擁躉。
歐美之所以能夠建立起強大的 3A 製作體系,關鍵在於積累了長期的工業化生產經驗,並 具有一定的技術管理壁壘。例如歐美遊戲公司大多會自己製作通用化引擎,或者直接使用 虛幻引擎;人物、場景、劇情設計都有標準化的產出流程,甚至遊戲中的配樂、角色配音 等相關產業鏈也較為成熟,與電影工業無異。另一方面,一款商業化的 3A 遊戲需要幾百 人的技術團隊參與製作,海外遊戲人才輸送較為順暢,除技術人員外還有一批具備美術和 技術管理經驗的製作人才,統籌管理項目進行。
中國歷史上也誕生過一些優秀的單機遊戲,但還稱不上 3A。例如上世紀 90 年代初,大宇 資訊的《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》,精訊資訊的《俠客英雄傳》,智冠科技的《三國演義》 《笑傲江湖》等。其中最富盛名的《仙劍奇俠傳》最早誕生於 1995 年,後續被改編成電 視劇、電影、小說、動漫等多種內容形式。2016 年,已經上線到第六版的《仙劍奇俠傳》 仍然賣出了 55 萬套正版產品,IP 熱度經久不衰。1997 年,內地遊戲廠商西山居推出 RPG單機遊戲《劍俠情緣》,當年以 128 元的單價售出 2.5 萬套,創造了內地自研單機遊戲的 銷售記錄。經過 3 年研發,2000 年西山居推出的《劍俠情緣貳》再次獲得成功,上市一 周銷量直逼 10 萬,最終共售出超過 20 萬套(銷售流水約 800 萬元)。2018 年網元聖唐 旗下上海燭龍上線了《古劍奇譚 3》,發售一年突破 100 萬套銷量,是國產單機遊戲中又 一高口碑作品。但傳統國產佳作的題材和玩法大多局限在武俠 MMORPG,與海外百花齊 放的單機市場仍有不小差距。
近年來國產單機遊戲迎來了更多的獨立精品,例如《太吾繪卷》、《中國式家長》和《隱形 守護者》在 Steam 平臺上的銷量均超過百萬。這些獨立遊戲的創意可圈可點,但整體來 說,中國的單機遊戲市場還遠沒有達到「遊戲產業工業化」。
國內並不缺乏美術人才,但「技術美術」非常稀缺,這個工種的工作內容是為人物動作、 道具使用、場景互動提供物理合理性等技術支持,這在 3A 遊戲中非常重要。其次,儘管 國內後端伺服器技術已經比較成熟,開發引擎也可以直接用海外的虛幻引擎、Unity 引擎 等,但在遊戲的開發過程中,有無數生產管線在同步推進,遊戲規模越大,技術越先進, 不可控性就越強,因此大型 3A 遊戲需要非常專業的管理製作團隊來統籌規劃,3A 遊戲的 開發管理難度相比普通手遊成幾何倍數增長。
成熟的 3A 遊戲市場需要廠商具備更加專業統一的開發體系、儘量可控的成本投入、完善 成熟的營銷包裝,以及穩定長久的資本運作。
2.2主機時代,政策原因國內無法引進正版
歷史上中國政策對主機遊戲的限制和盜版盛行,是國內 3A 遊戲發展停滯的主要原因。
國內主機及主機遊戲長期無法引進
遊戲機最早的起源可以追溯到街機(arcade game),一種較大型的立櫃式遊戲機,投入 遊戲幣即可使用。1972 年 9 月一家叫做米羅華(Magnavox)的公司,製造了歷史上第一 臺家用遊戲機控制臺"米羅華奧德賽"(Magnavox Odyssey),需要外接電視機當作顯示設 備,只能玩桌球一個遊戲,售價 100 美元,四個月就賣出去了 10 萬臺。
1983 年,日本遊戲公司世嘉和任天堂分別推出了家用遊戲機「SG-1000」和「Family Computer」;FC 遊戲機通過一個插卡槽的擴展口讀取遊戲卡帶內容,到 1984 年底賣出了 250 萬臺,遠超過世嘉的 SG-1000,佔領了日本遊戲機市場。
90 年代開始,計算能力更強的 16 位 CPU 應用於遊戲機中,任天堂發布了第一款掌機 Game Boy,使得遊戲機便攜性增強。1994 年,索尼將原本計劃賣給任天堂的光碟機配件「PlayStation」做成了獨立遊戲機發布,光碟相對於卡帶的高容量為遊戲帶來了更大的可 能性,並且索尼公司自身不研發遊戲內容,PS 的遊戲生態非常繁榮,外部開發者很活躍。
進入 21 世紀,任天堂在 2006 年發布了 Wii,2017 年發布了 Switch,自有遊戲內容開始 偏向休閒輕度類型。同時,微軟的第一代 Xbox 在 2001 年底上市,從此大型重度遊戲的 主機競爭集中在了 PS 和 Xbox 之間。
2000 年 6 月國內發布遊戲機銷售禁令,規定「任何企業、個人不得再從事面向國內的電 子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動」,主機遊戲直到 2015 年才全面解禁。
這段主機遊戲缺失的 15 年中,國產端遊和手遊高速發展、迭代,即使在 2015 年禁令解 除以後,國內主機市場也一直不溫不火。以索尼遊戲機 PS4 為例,2015 年到 2018 年四 年,PS4 國行版累計銷量為 150 萬臺,與 9160 萬臺的全球出貨量相比不值一提。根據遊 戲工委數據,2019 年中國家庭主機遊戲和單機遊戲的總市場份額僅 0.6%。
盜版盛行
90 年代中國內地的很多玩家從 FC 紅白機開始接觸主機遊戲。正版紅白機設備的價格接近 500 元人民幣,一張遊戲卡帶價格最低也在百元以上,而當時中國人的平均月工資僅 150 元左右,因此國內市場迅速出現了大量的仿 FC 的遊戲機,這其中影響力最大的是小霸王 遊戲機,當時小霸王發售的 64 合一/1000 合一等合集遊戲卡,售價只要 5-10 元。
另外,龐大的「水貨」市場也在中國形成。根據 Niko Partners 的報告,2019 年國服主機 銷量 46 萬臺,但「破解版」、「水貨」等灰色市場銷售臺數預計 114 萬臺。不過這個差距 正在逐年縮小,隨著國服遊戲引進數量的增長,以及自研主機遊戲內容的發展,預計到 2024 年國服主機銷量將達到 97.5 萬,與灰色市場銷量差距縮小至僅 5%。
2.3手遊時代,3A遊戲ROI不及手遊,CP開發意願低
2.3.1海外3A遊戲ROI尚可,但國內頭部手遊ROI更高
海外 3A 遊戲以賣拷貝為主,後續通過發售 DLC 增加收入,但也是賣拷貝的性質。我們測 算了幾款 3A 大作的投資回報率,ROI 均保持在 3 倍以上,《GTA5》的 ROI 更是高達 12 倍。
手遊一般是免費下載,通過內購(賣道具、抽卡牌等)讓用戶充值變現,然後根據分成機制,手遊廠商拿走 30-50%左右的流水。
手遊 CP 的投資回報率很高。研發成本方面,手遊相較於 3A 等主機遊戲成本要小得多, 目前較大型的手遊上線前期的製作成本在 5000 萬-1 億人民幣左右,雖然手遊上線後,代 理和研發商還要繼續投入運營和持續開發成本,但相對前期成本銳減。上線後,頭部手遊 產品的月流水可達上億,扣除渠道和運營方的分成,頭部作品首月的ROI即能大於100%。
2.3.2手遊「全面收割」的變現模式更好
3A 遊戲的研發投入遠高於手遊。《GAT5》的製作成本在 2.6 億美金左右,花費 5 年時間, 團隊上千人。R 星的《荒野大鏢客:救贖 2》製作成本超過 8 億美元,研發時間花費足足 8 年。任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》製作成本 1.2 億美金左右,耗時 4 年。即便是 研發成本較低的《巫師 3》,波蘭 CD Projekt 依然花費了 8100 萬美元,開發時間 3 年半, 1800 餘人參與製作。而國內 S 級的重度精品手遊研發成本較少超過 1 億元人民幣,研發 時間在兩年以內,研發團隊規模約 80-120 人,腰部級別的手遊產品研發成本僅在千萬人 民幣。
手遊用戶基數更大。因為使用場景、便攜性和功能性的差異,手機相較於主機/PC,佔據 了用戶更多的使用時間。另外,國內手遊大多採取「免費下載+內購」的模式,即如果用 戶不追求升級速度不充值也能玩下去,玩家準入門檻低,因此手遊用戶數量遠超主機遊戲。
根據遊戲工委數據,2019 年手遊用戶共計 6.20 億人,PC 端遊用戶 1.42 億人,頁遊用戶 1.90 億人;據 Niko Partners 數據,主機用戶數量僅 1100 萬人。根據極光數據,2019 年 中國手遊用戶 MAU 達到 8.25 億,手遊安裝滲透率為 73.6%,手遊用戶人均每月使用時長 達到 879 分鐘。手機遊戲的使用頻次佔比高達 80.8%,而電腦遊戲佔比為 17.3%,主機 遊戲佔比僅有 1.9%。
手遊商業模式更適應中國的國情。動輒超過 300 元的 3A 主機遊戲對於中國國民的收入負 擔過重。主機遊戲一般採取預付費買斷式,主機遊戲 Copy 的價格門檻(大作一般 60 美 金,300 元人民幣左右)較高,之後可能推出 DLC,主要內容為遊戲劇情的拓展衍生,玩 家覆蓋僅僅局限於硬核玩家。
手遊免費下載的模式能讓更多的玩家體驗到遊戲,從而提供「上癮」的機會,之後利用玩 家急於升級或者過關等的心理,通過定價不同的內購包(一般從 1 元到數百元不等),針 對重度玩家收取更多費用、同時也能收割長尾的輕度玩家。其本質是根據玩家對遊戲的喜 愛程度及自身的經濟能力,差異化定價。中國玩家的普遍收入水平低於歐美發達國家,因 此手遊這類差異化內購形式更加適應中國玩家的消費習慣。
三、國產3A會遲到,但不會缺席
3.1用戶「審美」提升不可逆,「多屏統一」是助力
娛樂審美的提升是不可逆的。隨著終端性能的提升,遊戲畫質、可玩性等大幅提升,遊戲 畫面從馬賽克方塊到最新虛幻引擎引入的超高精度渲染技術和動態全局光照技術,遊戲建 模從粗糙的形狀集合到動漫級別的 3D 實感圖像。一旦有劃時代的遊戲誕生,用戶的口味 就會被提升,其他廠家只能去適應這種口味提升,加大研發投入,提升遊戲質量。
主機和 PC 遊戲品質整體上高於手遊,但使用場景受限、用戶規模較小,手遊廠商可以只 針對手機的性能和使用場景開發出相應品質的遊戲,因此手遊對畫面、操作靈敏性、玩家 心流沉浸程度等要求較低。但以在線視頻和院線電影的發展為例,即使用手機小屏幕觀看, 不影響用戶對「電影級」畫質和故事內核的追求,用戶還是願意為優質的娛樂體驗付費。 基於玩家對遊戲體驗的追求不斷提升,未來遊戲產業多屏統一的趨勢愈加明顯,因為遊戲 既要適配手機又要適配主機,所以對遊戲品質的要求會有質的提升。
米哈遊的《原神》是第一款多端互通的國產手遊,多端(包括 PC、安卓、ios)之間的數據 是完全互通的,玩家可以自由進行登錄平臺的切換,在不同設備上都可以使用共通的角色 數據和進度來進行遊戲。另外,不同玩家在不同端也可以聯機,例如 PS4 平臺玩家可以 在對應伺服器中,邀請 PC 或手機端玩家進行聯機活動。未來完美世界的《幻塔》、網易 的《代號:諸神黃昏》等幾款遊戲都將進行多端統一的嘗試。
雲遊戲將降低 3A 遊戲高畫質的體驗門檻。大型 3A 對硬體要求高,這也限制了一部分玩 家體驗 3A 遊戲。隨著雲遊戲時代的來臨,未來雲遊戲不存在「終端性能限制」一說,高 品質遊戲的玩家基礎將進一步擴大。雲遊戲模式下,遊戲內的複雜計算都在雲端進行,對 於用戶的硬體設備沒有任何要求、也無需用戶下載任何本地文件,玩家可以在各類終端設 備上體驗遊戲,即便是低端設備也能暢玩大型遊戲。5G 普及後,預計雲遊戲原有的操作 延遲、畫面卡頓等痛點問題將得到有效解決。雲遊戲時代下,產品的大屏端、主機端、PC 端、移動端等相互連通,市場對於主機遊戲、PC 遊戲、移動遊戲的邊界將逐漸模糊,多 屏統一將成為遊戲市場新趨勢。
3.2國內3A遊戲需求旺盛,付費潛力巨大
中國主機遊戲玩家需求旺盛。根據 Niko Partner 的報告,2019 年中國遊戲主機玩家總數 已達到 1100 萬,創造了 9.97 億美元的收入(對應人民幣 ARPU 634 元/年,即 52.87 元/ 月);預計到 2024 年玩家總數將達到 1915 萬,收入增長至 21.5 億美元(對應人民幣 ARPU 786 元/年,即 65.49 元/月)。這些收入包括了軟硬體的灰色市場和國行市場。
Steam 數據顯示,2020 年 2 月所有用戶中使用簡體和繁體中文的佔比合計 23.85%,位 居所有語言第二;2 月其中一周用戶下載數據總量中,中國總計 121.5PB,佔比 17.4%, 排名第一;美國總計 112.2PB,佔比 16.1%,排名第二。Steam 平臺上的 3A 遊戲,如《刺 客信條》系列、《上古捲軸》、《巫師》系列等,即使是不支持簡體中文的遊戲,簡體中文 評論佔比均在 20%-40%之間。
海外 3A 遊戲平均 60 美元的價格,佔中國人均年收入的比重達到 0.58%,還是遠高於其 他國家。根據 Newzoo 數據,2019 年中國遊戲玩家的平均年 ARPU 值 45 美元/年,佔人 均收入的比重較高,達到 0.43%,與日本齊平,但日本玩家的平均年 ARPU值是中國玩 家的 4 倍。隨著國人人均可支配收入的提高,中國遊戲 ARPU 值提升空間還較大。而玩 家付費的逐步上升,也能夠從需求端反向推動 3A 遊戲工業化的進步。
硬核玩家 ARPU 值較高,變現潛力大。國內 PC 遊戲用戶 ARPU 值遠高於手遊,2019 年 中國端遊用戶 ARPU 值為 36.1 元/月,是手遊用戶 ARPU 值 21.3 元的 1.7 倍。
3.3遊戲出海空間廣闊,國際市場亦可其期待
3A 遊戲因其卓越的美術品質、故事情節、人物刻畫,代表了一種文化發展的極致。歐美 許多 3A 遊戲都向外輸出了西方的文化意識形態。例如《刺客信條》系列背後的古埃及、 古希臘文化,《荒野大鏢客》系列塑造的「美國大俠」西部牛仔形象,《GTA》系列表現的 美國各社會階層生活狀態等。
遊戲相比於影視更易輸出。影視劇作受制於各國傳統習俗等區別,文化壁壘較高,打造一 個國際大 IP 需要多年沉澱、難度頗高;而遊戲品類的玩法設計上各國間差異較小,遊戲 廠商出海時僅需更換角色臺詞設定,本土化成本較低、整體程序無需大改,因此打造一款 優秀的遊戲產品能夠實現全球多國發行。
文旅部發布的《文化 IP 評價報告 2018-2019》統計了電影、連續劇、遊戲(手遊)、網絡文 學、動畫、漫畫六個領域在中國以外國家和地區,新發布或者仍提供更新、下載服務的中 國當代文化產品,具體分析各領域 TOP15 中國文化產品,共計 90 個產品、涉及 74 個 IP。 在這些頭部 IP 中,有 50.67%為文學(網文,實體小說),遊戲佔比 18.67%,排名第二位, 輸出潛力較影視大。在所有 74 個 IP 原型中,遊戲的討論度和口碑評價最高,甚至高過文 學。
中國遊戲海外變現規模在逐年增長。2019 年中國出海遊戲收入規模達到 115.9 億美元, 同比增長 20.9%;今年海外疫情爆發後,Q1-Q3 中國自主研發遊戲海外市場收入同比增 長均達到 20%-40%。中國出海遊戲的用戶支出佔海外移動遊戲市場的份額從 2019 年的 19%增長到 2020 上半年的 21%,比第一名日本僅落後 0.3%,不出意外中國將在今年超 越日本登頂榜首。
我們認為,若國產 3A 遊戲成功研發,中國遊戲出海收入的增長空間將進一步擴大,同時 能夠更加直觀立體地輸出中國文化,例如《黑神話:悟空》中描繪的深山禪院、曲徑通幽、 妖怪誌異等場景和人物都極具東方審美,打鬥情節也很好地傳達了孫悟空人物的精神內核: 反抗強權、以寡敵眾。
3.4 3A續作的可持續性和可預見性高,CP願意深耕
高質量 3A 遊戲同一 IP 系列的銷量經久不衰。《GTA5》2013 年上線,在發售首年《GTA5》 賣出 3250 萬份,其後每年的銷量都超過了千萬,截至 2019 年年底合計賣出 1.2 億份, 預計《GTA5》總銷量衝擊 1.5 億的有望。
3A 遊戲的續作可預見性較高。從《使命召喚》及《刺客信條》系列銷量數據可看出,3A 遊戲同一 IP 系列內各款產品的銷量波動較小,版本迭代後產品生命力愈加旺盛,一旦前 部遊戲獲得較好的市場反響,後續作品的用戶基礎將得到有力保障、並進一步擴大,鮮有 銷量疲軟下滑等後勁不足現象。
3A 續作可預見性高的原因:
1)IP 的號召力,好的 3A 遊戲不僅收穫遊戲粉絲群體,甚至能夠形成一種影響大眾的文 化現象。例如《GTA5》打造了一個極度真實的世界,在這個幾乎和現實中的洛杉磯一 樣的城市中,玩家可以感受到美國的街頭文化和汽車文化,還有開發者對於美國社會 怪象的各種嘲諷和批判。
2)同一系列的續作可以復用先前版本的素材和程序技術,成功的遊戲研發團隊保證了續 作的品質。
3)主機遊戲最大的商業特點是「預先付費模式」,和手遊的內置變現不同,主機遊戲要求 在用戶付款之前就能用品質、畫面、遊戲性等硬實力打動玩家,因此某個 IP 一旦成功, 獲得信任的開發商將長期堅挺。另外開發的高風險也促使一般的遊戲公司不輕易開發 新的 IP 系列,頭部聚集效應非常明顯。
手遊通常不存在續作,廠商需要通過不斷推出新的遊戲 IP 產品來爭取玩家,業績情況對 爆款產品的依賴較重。大廠商有能力同時開發多個項目,傾斜資源在勝率較高的項目上, 因此盈利相對穩定。
3.5引入手遊變現模式,3A投資回報率提高,CP開發意願增強
雖然歐美玩家的購買力較強,但通常而言用戶能夠承受的一份遊戲拷貝價格在 60 美元, 並且每年只會購買相對有限次的遊戲。因此買斷制的付費模式也在困擾著海外 3A 遊戲的 進一步發展。
中國在商業模式上的創新較為領先。以在線視頻為例,美國主流在線視頻網站的變現方式 相對單一,而中國是融合各種手段,全方面變現。美國流媒體行業的主要收入來源只有兩 方面:廣告和會員。例如 Netflix 和 Disney+以會員收費為主,Roku 提供免費內容但用戶 需要觀看廣告,Hulu 則兩種變現方式兼備。而國內流媒體平臺變現方式更加多元,除了 所有視頻網站都兼具廣告和會員兩種收入來源之外,芒果 TV 創新了 IP 衍生物銷售、直播 帶貨電商等形式,愛奇藝授權商家使用節目 IP(如《潮流合伙人》)、開發 IP 衍生遊戲等。
我們認為,未來中國的 3A 遊戲不會僅有單一買斷制一種變現模式。上世紀早期的遊戲商業模式基本為「買斷制」,高收入玩家付費購買 Copy,該模式至今仍保留在主機遊戲市場 中;隨著頁遊的誕生,付費模式由買斷制發展為「按時長收費模式」,點卡是該模式下的 產物,該模式減少了玩家遊戲體驗的成本;2010 年後進入手遊的爆發期,遊戲內容免費 下載,付費轉為遊戲「內購式」,並衍生出 F2P、Battle Pass、抽卡等多元氪金形式,免 費制下遊戲門檻大幅降低,移動網際網路紅利帶動玩家規模迅速增加,移動遊戲收入成為當 今貢獻度最大的遊戲品類。
從《原神》的成功來看,未來中國的 3A 遊戲或許會結合「3A 品質」和「手遊變現模式」,以此解決爆款手遊 ROI 比 3A 遊戲高的問題,廠商開發高品質遊戲的動力將更加充足。實 際上,海外一些廠商已經開始了所謂「服務型遊戲」的嘗試,例如育碧旗下《孤島驚魂 5》 的季票,海盜遊戲《骷髏與骸骨》的微交易和在線內容,《飆酷車神 2》的售後 DLC 等等。
隨著遊戲上雲,預計訂閱制會大行其道。訂閱制有類似於手遊內購模式的好處:提供上癮 的機會,以及定價多元化。玩家可以試玩平臺上大部分甚至全部產品,通過按支付固定費 用(月度、季度或者年度)自主選擇平臺內所有的遊戲產品,或者個別遊戲需要另行收費, 總之,未來訂閱制下的收費模式將會更多元,給不同需求的玩家提供不同的選擇。IDC 預 測 2025 年遊戲訂閱收入佔比將上升到 26%。
四、誰會在未來勝出?
4.1「中小」廠破冰,大廠技術和資金實力雄厚,後來者有望居上
在非上市公司中,有一批「中小」廠沒有報表業績壓力,機制靈活,創意豐富,有望成為 遊戲市場的「鯰魚」,改變「既定遊戲規則」,做出劃時代的產品。我們認為目前市場上值 得關注的非上市公司包括:
1. 米哈遊:
米哈遊成立於 2012 年 2 月,初始團隊只有三人,分別是蔡浩宇、劉偉、羅宇皓,均畢業 於上海交通大學。初始團隊自主開發了 Misato 引擎,和盛大公司合作開發了「泡泡英雄」。 當時的中國遊戲市場以 PC 遊戲為主,而且大多數遊戲都是換皮遊戲。和盛大合作期間, 蔡浩宇曾向遊戲主策建議做一款 2.5D 的 ARPG 遊戲,但被主策拒絕,此後他們萌生了自 主創業製作遊戲的想法。
米哈遊的第一款遊戲是《Fly Me 2 the Moon》,是一款 2D 捲軸式過關休閒遊戲,2011 年 9 月 30 日在 iOS 平臺獨佔發布,付費下載價格為 18 元,獲得蘋果應用商店日本區、美國 區的推薦。2012 年公司成立,但彼時手遊和二次元未發展,b 站也才剛剛步入正軌,所以 公司幾乎拉不到投資;後來靠著《Fly Me 2 the Moon》的成績,勉強說服了杭州斯凱網絡 科技有限公司投資 100 萬元(佔 15%股份)。2012 年 11 月公司上線了《崩壞學園》,是 一款二次元單機遊戲;2014 年 1 月 26 日,《崩壞學園 2》安卓端率先公測,3 月 28 日上架蘋果商店,隔日登上 App store 付費榜首位,推動了國產「二次元」手遊的熱潮。2015 年 6 月 20 日,米哈遊開始在「有妖氣」漫畫平臺連載漫畫《崩壞 3rd》,為一年之後發布 的遊戲《崩壞 3》進行早期人氣的鋪墊,遊戲最終在 2016 年 10 月 1 日正式公測,公測第 一周就進入 App store 暢銷榜前十。遊戲的成功一方面是因為米哈遊投入了巨大的精力在 畫面的建模和優化上,另一方面是遊戲的操作風格借鑑了大量硬核主機作品的設定。《崩 壞》系列目前已經形成了一個集遊戲、輕小說、漫畫、音樂等多種形式的整體 IP。
米哈遊現在已經成長為了超過 2000 人規模的遊戲公司,最新代表作《原神》於 2020 年 9 月 28 日全球同步上線,並多端發售;根據 Sensor Tower 數據,10 月《原神》海外 App Store+ Google Play 收入超過 1.6 億元,登頂 TOP30 榜單,創造了中國手遊出海收入的新紀錄。
《原神》是目前中國手遊中最接近 3A 品質的產品,其美術畫面的精美程度、開放世界玩 法的設定以及投入的研發資源在手遊項目中前所未有。《原神》開發團隊超過 400 人,投 入人員數量是米哈遊前作《崩壞 3》60 人團隊的 7-8 倍;遊戲於 2017 年 1 月底立項,直 到 2020 年 9 月底上線,《原神》的研發周期接近 4 年。根據公司創始人劉偉透露,遊戲 正式上線前研發成本已超過一億美元。
2. 遊戲科學:
遊戲科學成立於 2014 年,馮驥、楊奇等創始團隊成員來自騰訊光子工作室《鬥戰神》的 原遊戲研發團隊。
遊戲科學前期的幾個作品都是當時的時髦之作。楊奇的美術風格濃烈且突出,馮驥知道如 何讓遊戲顯得更有格調。他們的策略是找到市面上最流行的遊戲品類,再加上一流的美術、 世界觀和故事。於是在公司成立之初,團隊用了大概 1 年時間就推出了第一款作品《百將 行》。這個產品的賣點就是「顛覆三國」,背景設定和畫風非常大膽,英雄角色大多變成了 機甲、妖獸或者女體,比如青龍人關羽、機甲高達曹仁以及娘化的黃蓋,而河洛、赤壁、 東風則被具象化成魏國、吳國、蜀國的巨神兵。這個產品交給了網易發行,宣發時聲量較 大,但上線以後表現差強人意,iOS 收入榜上最高排名只有 28 位,1 個月後就掉到了 150 名開外。究其原因是融入要素過多,最終在遊戲裡實現的美術風格和品質不夠出色,而玩 法微創新也不徹底,在當時各種模仿《刀塔傳奇》的作品潮流下難言出色。
《百將行》失敗以後,2017 年遊戲科學又推出了一款實時競技遊戲《戰爭藝術:赤潮》。 在 Steam 上,該遊戲經歷了兩輪搶先體驗測試,玩家給出了特別好評;移動版《戰爭藝 術:赤潮》也在 TapTap 得到了 9.6 的高分。2017 年 9 月 29 日,《戰爭藝術》在全球 154 個國家和地區 App Store 上線,曾取得 17 個國家及地區免費遊戲榜排名前 5 及 147 個國 家及地區策略類遊戲榜排名前 5 的成績。
2018 年初,楊奇和馮驥在討論過後,決定打造一款單機遊戲以實現他們心中認為真正高 品質的作品。這款遊戲最初的玩法被定調在弱聯網、強戰鬥體驗、偏冷兵器格鬥的動作遊 戲。2018 年底,遊戲中的花果山關卡基本成型,實現了遊戲世界觀的初始內容;2019 年這個小組的成員增加到 20 人,目標是做出一個玩家可以流暢體驗的完整關卡「黑風山」, 最後成為了實機演示畫面中的 BOSS 戰內容。2020 年 8 月 20 日,該款單機遊戲以《黑 神話:悟空》命名,公司發布了 13 分鐘的演示視頻,發布後迅速引起轟動,玩家和遊戲 圈內人紛紛給予好評。從演示視頻中看,《黑神話:悟空》的表現力甚至好於目前市場上 的一些 3A 大作。
3. 重慶帕斯亞科技:
重慶帕斯亞科技有限公司(Pathea Games)成立於 2012 年,主要針對 PC 平臺和主機平 臺研發單機和聯網遊戲。創始人吳自非 2010 年成立了雷邦科技公司,他和最初只有幾個 人的團隊開發了第一款遊戲,卻以失敗告終。後來重慶天使科技創業投資有限公司對雷邦 科技增資 300 萬元,正是利用這筆投資,吳自非成立了子公司帕斯亞科技,並從沿海地區 引進了一批遊戲開發人員,形成了現在的核心團隊。
2014 年,帕斯亞科技研發的單機沙盒遊戲《星球探險家》一上線就有了 20 多萬份下載量, 在遊戲發布平臺 STEAM 上的好評率一直高居 81%以上,尤其吸引歐美地區玩家。這個遊 戲的沙盒系統非常開放,並且裡面所有的元素都是平滑過渡的,而不是一個個方塊。帕斯 亞使用了 Smooth Voxel 搭建整個遊戲世界:玩家可以任意改變大陸上的地形,可以挖一 公裡深的洞,也可以搭最高 3 公裡的山;玩家可以製作任何道具,而且都具有物理特性, 可以實際使用。遊戲還具有一個 RPG 的主線劇情,引領玩家探索外星球歷險的故事。
公司在 2018 年上架的第二款遊戲《波西亞時光》的全球銷量已經超過了 170 萬份,且其 中 70%的銷量來自於海外。該遊戲是一款模擬經營類遊戲,玩家經營一座工坊,接訂單、 生產所需商品、賺取酬勞、獲得 NPC 好感與工坊評級,然後繼續擴大生產,殷實自己的 家底。除了模擬經營玩法外,《波西亞時光》還加入了「模擬人生」元素,可以與 NPC 進行社交、結婚 、生育等。
除《星球探險家》與《波西亞時光》兩款遊戲外,該公司還有更多新項目正在研發製作和 推進中。比如,作為「時光系列」的第二部,《沙石鎮時光》正在研發中,團隊人員 44 人, 預計 2021 年上線銷售。此外,賽博朋克風格的多人球類運動競技遊戲《超級巴基球》,正 由 34 人組成的團隊緊鑼密鼓地進行研發,目前已在 Steam 平臺和 WeGame 平臺上開放 公開開發版本,供玩家體驗試玩,並參與到遊戲調試中。
除中小廠外,國內部分遊戲大廠也已經開始了一系列 3A 遊戲研發工作,他們的靈活性和 自由度雖然不如獨立工作室,但資金實力和技術積澱是最大的優勢,例如國內大多數成熟 的「技術美術」人才都聚集在騰訊、網易等大型遊戲公司。
另一方面,大廠也能通過投資形式扶持國內的獨立工作室,或者投資海外的成熟廠商,最 終享受收益。目前完美世界、騰訊、網易等公司憑藉其雄厚的資金實力,紛紛布局全球, 投資收購海外各國頂尖遊戲工作室、廣納全球遊戲研發人才,實現技術融合與圈層突破。
以下是騰訊、網易、完美世界三大遊戲廠商 Pipeline 當中,較有3A 潛質的產品(不完全 統計)。完美世界相比騰訊和網易,在主機遊戲上的儲備數量更多;而騰訊和網易從 2020 年開始,均通過內部孵化、外部收購等方式加快布局具備高品質畫面、開放世界元素的遊戲,國產 3A 遊戲蓄勢待發。
完美世界:完美世界深耕主機遊戲,多方合作收購,3A 遊戲儲備豐富。完美世界於 2010年收購 Runic Games,其 CEO 為「暗黑之父」Max Schaefer,而後開發過《火炬之光》 等作;2011 年收購 Cryptic Studios,在完美世界的資助下開發 3A級RPG 遊戲《無冬之 夜 OL》等大作。截至目前,完美世界推出的主機產品已經有 10 餘款之多,除旗下海外團 隊的產品外,還有純自研的《DON'T EVEN THINK》以及豐富的自研遊戲儲備。
此外,完美世界還在主機遊戲其他領域進行全方位布局。完美世界與 Valve 於 2018 年 6 月宣布合作,完美世界將代理運營 Steam 中國,且今年 4 月平臺的相關域名已過審,國 服上線指日可待;完美世界還收購了多家主機遊戲媒體論壇,如電玩巴士、A9VG 電玩部 落。
騰訊:騰訊曾在 2018 年做過主機遊戲代理的嘗試,即卡普空 3A 大作《怪物獵人:世界》 (後續由於政策原因下架)。同年年中,武漢西騰科技有限公司成立,西山居和騰訊各佔 股 50%,主要開發方向為 MMO、ARPG、ACT 等大型精品遊戲,目前只公布了一款自研 產品《Code-D》,類型為暗黑動作類 ARPG 手遊。2019 年 4 月騰訊宣布和任天堂合作, 在中國代理髮售任天堂 Switch 主機,這也是騰訊邁入主機界的第一步。2020 年 5 月,小 島工作室的創始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4》的的設計總監 Scott Warner 先後加入騰訊;今泉健一郎曾參與《合金裝備》系列、《死亡擱淺》等遊戲的製作,Scott Warner 負責的《Halo 4》遊戲創下了 5 天銷量超過 400 萬的記錄。
騰訊在 2020 遊戲年度發布會上,以彩蛋形式公布了一段主機技術 demo《代號:SYN》, 是一款賽博朋克風格的開放式 FPS 射擊遊戲。該遊戲由騰訊光子工作室群自主研發,面 向全球遊戲市場的 PC 和主機平臺,是騰訊在自主研發國際化 3A 大作上的重要嘗試。除 光子工作室群以外,騰訊旗下北極光工作室群,此前也推出了一款「準 3A」網遊《無限 法則》,並在海外市場取得了一定的關注度。騰訊旗下的 NExT Studios 已初試研發了一款 2A 產品《重生邊緣》,為未來打造 3A 遊戲積累經驗(該工作室創意總監 Clark Yang 為前 育碧資深員工)。
另外,今年騰訊還在美國洛杉磯成立了一間新的遊戲工作室——LightSpeed LA,為次世 代主機開發 3A 級遊戲巨作。該工作室由 Steve Martin 引領(曾參與《GTA5》以及《荒 野大鏢客:救贖 2》等遊戲開發),團隊成員分別來自於 R 星、重生娛樂、2K 遊戲和索尼 旗下 Insomniac 等公司,研發實力強勁。該工作室的首個項目將登陸 PS5 和 Xbox Series X,將是一款 3A 級開放世界遊戲。
網易:2020 年 6 月,網易宣布在日本成立「櫻花工作室」,專注開發次世代主機遊戲。這 是網易旗下首個主攻主機遊戲研發的工作室,團隊由日本具有豐富主機遊戲製作經驗的制 作人領導,並計劃於日本東京開設辦公室,招募日本本土的核心遊戲研發人才,致力於打 造自研精品。另外,網易還宣布戰略投資《光環:戰鬥進化》《命運》等遊戲的開發商 Bungie; 2000 年上線的主機遊戲《光環:戰鬥進化》最終在全球共賣出了接近 800 萬份,獲得了 多家媒體的年度最佳遊戲獎,而 2004 年上線的《光環 2》銷量接近 1000 萬份。
在 520 遊戲發布會上,網易公布了旗下 3A 巨製《代號:諸神黃昏》宣傳片,該遊戲將實 現主機、PC、手機多平臺共享 3A 級的遊戲體驗。題材上,《代號:諸神黃昏》選取了全 球化普適的北歐神話;玩法上,也採用了開放世界的概念,雖然是 MMO 但弱化了對於固 定隊的強制需求;技術上,遊戲也有許多突破性嘗試,如晨昏變化的動態光影效果、寫實 還原的模型搭建、自動化 houdini 的地形生成、多端同步的技術等。目前,該遊戲已全面 開放預約。
4.2市場集中度會提高,頭部遊戲公司穩定性會提高
高資金、時間和人力成本的研發投入非小 CP 能夠承受
3A 遊戲的研發投入是精品手遊的 5-20 倍,是普通手遊的 20-30 倍,研發周期 3-5 年起, 而一旦失敗所有投入都將付之一炬;超高遊戲品質對人才要求也極高,人力成本高企,小 CP 難以承受。因此我們認為,隨著國產高品質遊戲的逐步推出,尾部廠商將失去競爭優 勢,市場集中度有望進一步提升,並且頭部遊戲公司的穩定性會更加夯實。
騰訊和網易資金實力雄厚,2019 年分別投入 303.87/83.13 億元用於研發,且公司的研發 人員數量佔比均高於 50%;完美世界雖然資金實力不及雙巨頭,但其研發費率和研發人員 的佔比均高於騰訊和網易,可見其「重研發」的核心戰略。因為研發時間 3 年起,如果之前尚沒有立項的公司,在這一塊市場上要經歷「失去的兩三年」,因此我們認為已經有 3A 遊戲立項,且研發實力較強的公司才有可能先發制人。
訂閱制付費加速尾部淘汰
雲遊戲時代下,以「雲端存儲+流媒體分發」的商業模式將催生出全新的訂閱制模式。「付 費即暢玩」的訂閱制下,用戶轉換遊戲的遷移成本較低,且沒有漫長的「下載→安裝」過 程,玩家只需輕鬆點擊開始,就能體驗遊戲。因此,遊戲內容將成為玩家選擇的決定性因 素,頭部遊戲相較於長尾遊戲將更具優勢,遊戲的競爭將呈現優勝劣汰格局、加速行業出清。
(報告觀點屬於原作者,僅供參考。報告來源/作者:西部證券)
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