最近《慶餘年》這部劇真的很火,隨便一搜就能看見群裡有很多相關的聊天記錄:
我也看了,確實挺好看的,然後我看見了一個文字動畫效果:
是的,其實這只是一個很常見的粒子飄散,並不算什麼新奇的效果。
是的,所以我今天寫這篇文章的目的就是為了蹭蹭熱度,不服氣打我呀,我有社保哦。
好啦,不開玩笑了,由於前一篇文章我才發了一篇關於AE Particular4.1粒子的詳細概述:
所以我就自己臨摹了一下這個特效,算是自己鞏固一下粒子插件的知識。
臨摹完畢之後,發現雖然效果很常見,但是很值得寫出來,當中有很多細節。
首先來分析一下這個效果吧:
1、立體文字從無到有的出現,出現的同時發出粒子然後粒子消散。
2、一群飛翔的鳥。
3、雪花迎面而來,同時好像還有點霧氣。
4、鏡頭推進動畫。
大概就是這些吧,立體字我是用的E3D做的,當然你也可以用C4D,這沒啥好說的。
除去鏡頭推進以外,其他全部是用AE Particular做的,我覺得大家如果動手做一下的話,會對Particular這個插件的理解更牢固一些。
好啦,今天我們就來看看這個慶餘年的文字動畫是如何製作的吧。
打開AE,新建合成,就做一個3秒的動畫吧:
導入一張背景圖片素材,康秋噢特兒加F讓它適配一下合成的尺寸:
先做3D字吧,如圖所示選擇一個字體打上文字:
新建一個純色圖層,給純色圖層添加特效-Video Copilot-Element,沒有E3D的鹿友我文後也會把插件以及全套模型包和材質包分享給大家:
隱藏掉文本圖層,將Custom Layers-Custom Text and Masks-Path layer 1選擇為文本圖層,然後點擊Scene Setup:
Scene Setup裡點擊Extrude文本就被擠出為立體字了,由於立體字不是我們今天的重點,所以材質方面我就直接找了一個金屬材質的預設丟給對象:
擠出的深度可以適當提高一點:
倒角的尺寸也可以調整一下,就可以點擊OK了:
接下來是做文字的從無到有的動畫了,再新建一個純色圖層,添加特效-雜色和顆粒-分形雜色:
分形雜色裡對比度高一點,複雜度高一點,然後尺寸縮小一點:
通過K亮度數值的關鍵幀讓畫面一開始全是黑色,然後最後全是白色,演化也可以給一點變化的關鍵幀:
然後讓E3D圖層以分形雜色圖層的亮度作為遮罩,這樣文字從無到有的效果就做出來了:
另外一個平面的文字也是一樣的方法,這裡就不贅述了:
值得一提的是,因為後面我們要做鏡頭推進的動畫。
當以立體字作為圖層發射器的時候,圖層本身是會忽略Z軸距離的,所以直接使用圖層本身無法實現文字近大遠小的變化。
並且如果將所有文字添加到預合成以後,直接通過調整預合成Z軸上的距離,你會發現也是不可行的,因為這樣會超出攝像機的範圍:
這裡我們需要這麼操作一下,如果是文本圖層就將圖層轉為3D層以後,調整Z軸上的距離,E3D的話可以直接在插件裡調整:
接下來將所有的圖層添加到一個預合成裡,再將預合成轉為3D圖層,並且複製出來一份,一個用來當做文字,一個用來當做發射器:
然後新建純色圖層,添加特效RG Trapcode-Paticular:
將發射器類型改為圖層發射器,圖層發射器選擇為剛才的發射器層,讓粒子繼承圖層的顏色。
接下來就是調整粒子的形態了,還是一樣,不要記參數,怎麼好看怎麼來,我這裡說一下我的做法,首先將粒子的數量增加,我這裡是30W個粒子:
粒子的尺寸和生命都小一點,適當的給點隨機,讓尺寸和透明度都隨著生命有一個遞減的曲線:
開啟子粒子系統,數量適當就好,同樣生命和尺寸都小一點,尺寸和透明度隨生命有一個遞減的曲線,顏色繼承主粒子的顏色:
物理場裡,風場和湍流都適當的給數值,來控制粒子舞動的形態,淡入時間的數值調整一下,讓過渡更加自然:
子粒子系統裡的物理場,把風力的影響以及湍流影響位置數值給大一點,形態就好看了:
最後在適當的位置K一下發射器粒子數量的關鍵幀,讓它停止發射,這樣粒子就會隨風飄散開的效果就做出來了。
還是很簡單吧,嘗試參數的時候可能會費點功夫,但是總體來說技巧上是不難的:
下面是製作飛鳥了,我在網上找到了這麼一隻鳥的剪影圖,把它導入到AE裡,可以先把粒子層隱藏掉,免得會卡。
當然你也可以先單獨渲染文字粒子效果以後,作為視頻素材以後再導入,這個根據大家自己的電腦情況來定吧:
將鳥單獨作為一個預合成以後,進入到預合成裡,用鋼筆工具畫蒙板,單獨弄出鳥的左翅膀出來:
同樣的道理用鋼筆工具把鳥的右翅膀以及身體也弄出來:
將圖層全部轉為3D圖層,通過在旋轉的Y軸上K關鍵幀讓翅膀動起來,注意用錨點工具調整錨點的位置哦:
選中關鍵幀按F9可以將關鍵幀轉為換入緩出,然後按住噢特兒鍵點擊旋轉Y軸前面的小碼錶添加表達式。
點擊後面的小三角添加一個從關鍵幀結尾開始循環的LoopOut表達式:
LoopOut表達式默認是以cycle的形式循環,代表著從第一幀到第二幀的方式一直循環下去,這不是我們想要的。
這裡我們把cycle改為pingpong,代表著是以第一幀到第二幀之間往返的方式進行循環,這樣翅膀的動畫就做好了:
調整動畫的過程中,你可以暫時新建攝像機變換角度用於觀察,當左翅膀的動畫調整好以後,可以直接把它的關鍵幀複製給右翅膀。
同樣記得錨點工具調整錨點的位置,然後選中關鍵幀滑鼠右鍵-關鍵幀輔助-時間反向關鍵幀,這樣兩個翅膀的動畫就都做好了:
接下來新建一個空物體命名為總控制轉為3D圖層,同時選中所有的翅膀和身體,點擊後面的蚊香拖動出橡皮條給總控制,讓他們成為總控制的子集:
然後再通過總控制的縮放以及旋轉來控制鳥的方向和大小:
可以給總控制的Y軸上位移K一下關鍵幀,這樣鳥扇動翅膀的時候會上下移動,看起來更真實一點,當然別忘記同樣添加循環的表達式:
因為這個鳥的動畫我們後面是要做粒子替代的,尺寸太大了會很卡,所以畫一個小的目標區,然後裁剪合成到目標區:
回到總合成裡,隱藏掉主粒子系統,另外添加一個粒子系統:
點擊添加粒子系統以後,會跳轉到設計界面,這裡大家可以先進行一些簡單的設置。
例如我這裡修改了發射器的形狀、位置以及發射的數量,同時將速度改為0,然後讓粒子在X軸上受到風力的影響,這樣粒子就會平行運動了:
將粒子類型改為精靈,圖層選擇為鳥圖層,粒子尺寸大一點就可以看到發射出來的鳥群了:
接下來讓粒子的生命、尺寸、透明度都有隨機,然後尺寸和透明度都隨著生命有一個變化,這樣鳥群的動畫也做好了:
繼續添加一個系統來製作迎面而來的雪花吧,發射器形狀為Box,尺寸大一點:
將發射器改為方向發射,旋轉和速度大家憑感覺來吧:
粒子的尺寸可以大一點,同樣尺寸、生命以及透明度都給上隨機,尺寸和透明度隨生命變化,注意看一下曲線的樣子哦:
給粒子添加力場,XYZ方向都給一些風力,Z軸上多一些,這樣雪花就會迎面而來了。
湍流影響位置也給一些參數,當然這些都不是一定的,以效果為主,同時我這裡還添加了重力,數值給到200:
最後再新建一個系統添加霧氣吧,粒子數量少一點,發射器尺寸大一點,發射器類型為Box:
速度的話看著辦吧,這個沒什麼好說的:
粒子的類型為Cloudlet,尺寸大一些,透明度低一些,注意尺寸和透明度隨生命變化的曲線樣式:
同樣的添加重力場和風場,這個不贅述了:
新建攝像機做推進動畫,開啟運動模糊和景深,這個就不用多說了吧,還可以新建一個調整圖層用曲線稍微調色一下:
最後看看靜圖和動圖的效果吧:
靜圖
動圖
總的來說今天的內容技巧上不算難,更多的是粒子參數方面的調整。
好啦,今天的內容就分享到這裡,想要插件、源文件、視頻版教程以及備註的童鞋後臺撩我獲取吧!
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