新年好,開始新年的第一練吧,效果的總體思路是來源於油管上我看見的一個教程:
我嘗試學習的過程中,在技法上略微拓展了一下,然後最後渲染出來了一個類似小時候吃的攪攪糖材質的文字動畫:
個人覺得還挺好玩的,當然如果不拓展直接按照油管原教程做出來的效果也是蠻好的,好了,一起來製作一個類似攪攪糖的文字動畫吧!
打開C4D,新建文本,選擇一個自己喜歡的字體,適當的提高深度以及細分數,點差值方式選擇統一:
封頂裡面勾選創建單一對象,類型選擇四邊形,勾選標準網格,適當的調整寬度值。
讓布線網格的大小儘量一致,但是這樣始終會有部分面不是四邊面:
因為我們後面要用到置換變形器,如果有不是四邊面的話多少會對效果有所影響。
這裡我們需要藉助一款叫做QuadRemesher的插件,文後我也會分享給大家:
首先將文字當前狀態轉對象:
然後再將對象連接加刪除:
選中對象執行插件,此處可以設置面的數量,我這裡設置的是2W,然後自適應尺寸保持默認值50點擊執行:
很快對象就被重新拓撲了,並且所有面都是四邊面,相當方便:
給對象添加置換變形器,著色器裡添加噪波:
著色器的參數裡,為了方面觀察效果,我們先把對比度調到最高:
然後添加一個細分曲面,細分數3就夠了:
噪波的類型我就選擇的默認噪波,不同的噪波類型做出來的感覺是不一樣的,大家有興趣可以自己多嘗試一下。
周期和全局縮放這兩個數值需要關聯著調整,周期數值越大,噪波循環的次數越多,對應著全局縮放的數值就要稍微提高一些:
可以再給對象添加一個平滑效果器,硬度值看著效果調整,以免邊緣太銳利:
接下來就是做噪波的動畫了,首先幀速率是25,0到99幀總共100幀,也就是4秒的動畫:
因此如果想要做循環動畫的話,噪波著色器裡的循環周期我們就設置為4秒就行了,然後動畫速率我設置為0.5:
接下來的一步我覺得是原教程思路的核心,將整個對象複製出來一份,在噪波著色器裡將顏色1、2的順序反轉一下,這樣就得到了一個互補的對象:
接下來可以將其中一個對象的亮度稍微修改一下做出點差異化:
置換的強度也可以修改一下:
你還可以同時選中兩個置換變形器去修改噪波類型等,我這裡就只略微改了一下對比度:
至此,原教程的內容基本就完成了,你可以直接給兩個對象不同的材質渲染出來也是挺好看的。
我這裡稍微拓展了一點,將兩個對象進行融合,需要藉助xp4.0的OVDBMesher。
如果沒有xp4.0的童鞋可以使用R20的體積生成,文章最後我們再來演示一下R20裡的操作:
將兩個細分曲面都拖進發射源裡,體素尺寸改為1:
濾鏡裡添加一個高斯濾鏡:
這樣差不多就可以進行緩存了:
渲染方面你可以選擇OC,也可以用RS,我還是用的RS,打開RS新建環境光加載HDRI貼圖,取消背景顯示,勾選透明通道:
材質方面首先新建一個材質,我這裡偷懶直接用了一個預製的黃金材質:
複製一個材質節點出來,將它改為預設的玻璃材質:
RS渲染玻璃材質有一些注意事項,想要渲染比較好質量的玻璃材質需要在優化裡把剔除暗淡的內部反射喧囂去掉勾選:
渲染設置裡的折射反射等次數也都需要提高:
燈光裡光線面板的受折射影響改為總是:
重新回到材質球裡,新建一個曲率節點,相當於OC的汙垢節點,然後用一個漸變節點提高它的對比度:
最後再用一個混合節點將它們進行混合:
攝像機固定尺寸這一步不用說吧:
佛系補幾盞燈吧:
渲染設置方面我把統一採樣以及折射反射燈光的採樣次數提高了,感覺已經不用開降噪了,因為沒有漫射,所以我全局光照也沒開:
根據需求再做做分層就可以渲染出圖了:
可能是因為渲染玻璃等參數調整的比較高,渲染100幀的1280尺寸的動畫花了接近7小時:
回頭再來說說沒有xp4.0如何在R20裡操作吧,如圖所示,我們只需要把兩個細分曲面的對象添加到體積生成裡,適當的縮小體素尺寸:
然後添加體積網格將對象網格化:
同樣可以添加一個平滑層,適當的調整強度就能得到差不多的效果了:
最後渲染出圖AE裡稍微潤色一下看看效果吧:
好啦,今天所有的內容就到這裡,想要插件、源文件、原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!
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